モンクは改善するところがたくさんあると思いますが、今回のナーフとのトレードにはしないでほしいですね
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今朝のとある試合レポート
自陣:ゴールド1、無印、無印、ブロンズ3、ブロンズ3(ワタシ)
相手:シルバー1、シルバー2、シルバー2、シルバー3、ブロンズ2
※ゴールド1の人もし昇格戦だったらと思うとなんとも(圧倒的敗戦デシタ)
S1の頃からずっと言ってますが味方の回線落ちで不利を被って敗北してもレートを持っていかれるの本当にどうにかしてください。
他人が落ちた場合でも自分が落ちた場合でも連帯責任でレートを没収されるのは本当に不快です。
直近の5試合中3試合で味方(それぞれ全くの別人)が回線落ちし、もちろん全て敗けました。
敵が落ちるパターンもあるから良いじゃんという話でもありません。回転ノコギリと一緒で、理不尽さに対して感じるストレスがゲームそのものを辞めるかどうか考えるレベルに甚大なんです。
忍者ってなんで単体であんなにスキル数が多いんでしょうか?その上どのスキルも強いですし。
低ランク帯では慣れてない人も多そうなのでそんなに勝率高くないのかもしれませんが、
上位ランクになると一人で戦術の幅が広くなりすぎるような気がします。
他のジョブも少し長いリキャのスキルをいくつか追加して、バランスとるようにしてはどうでしょうか。
黒と忍者が敵にいるだけで本当につまらないと感じてる人多いと思いますよ
前にも(このスレ40ページ目あたり)書いたけど、拮抗するとオーバータイムが無制限に続く状況どうにかしてほしい……。
さっきオーバータイムが全然終わらなくて試合全体が17分にも及んで、本来の試合時間の倍以上オーバータイムやる展開になってしまった。さすがに元の時間の3倍は長過ぎでしょ。
引き分けがシステム上存在しないわけではないことは過去の投稿からわかってるし、こんな長々と試合続けて回転率落とすくらいならオーバータイム2分とか5分とかでぶった切って強制終了、ゲージ見て勝ち負け即判断、にしてほしいと改めて思う。
プライベートマッチでアライアンスAとB(参加両チーム)のメンバーをランダムにする設定とかあると嬉しいです。
ランクマッチの降格について、常に全力を尽くすという意識を持たせるという面は良いと思うのですが、
プラチナまでは降格がなくダイアから降格が発生することからか、プラチナ~ダイア帯のマッチング内での
実力の幅が大きくなりすぎている気がします。
ゴールド帯まではランク内のティアが少なく降格が無いこともあり比較的容易に上がることができますが、
ゴールド→プラチナに上がった途端に煮詰まっているプラチナ~ダイア帯に叩き込まれるためだと思います。
キルやアシストから算出される内部レート的なものがありティア内でマッチングが分かれているのなら分かりますが、
現状そのような様子もなければ、ダイア帯とゴールド帯が当たる事すらあるため、
降格の恐れがあるレート帯のストレスになっていると思います。
改善案として全ランクに降格を付け(ブロンズ→無印は除く。ブロンズが最下位)、
降格は最下位ティアの星0の状態から3回ほど連続で負けた場合に
降格とするのはどうでしょうか?
PTリストを上下選択するときに、近くにいない味方が選択されずにスキップされる仕様を、スキップされないように修正できないでしょうか?
ヒラで急いでヒールしたい時にひとつずれたりしてしまってちょっと使いづらいです。
それか近くにいない人をちょっとグレーにするのではなく、もっと「選択できない」ことが見やすくなるといいです。
マッチングルーティンってどうなってるんでしょうか?
同じジョブが同じチームにならない都合上、同じジョブの人が何回も相手にくるのは分かるんですが、
現状ステージが変わる1時間半プレイしていても敵味方共にまったく顔ぶれが変わりません。
ほぼ負けたチームと勝ったチームでお互い一人交換して再マッチングですし
リザルト画面で成績が振るわなかった人同士と成績の振るっている人を混ぜているような様子もありません。
正直なところ「ああ、このメンツは」という状態になります。
強い弱いにかかわらず相性ってやっぱりあると思うので・・・
もうちょっと戦績などでメンバーシャッフルできないでしょうか?
深夜帯ならまだしも19:00~23:00ほどのゴールデンタイムでも同じ有様。
ただ単にコンテンツとして賑わっていないのでしょうか?