ナにはできないことが戦士でできればいいですね
たとえばサブ盾なら敵の防御さげるシールドブレイクとかザコがわらわら沸いてきたとき即座に対応できる広範囲アビ
範囲のPT攻撃力をあげるウォークライ どっかで見たことある戦士だけど(゚ε゚)キニシナイ!!
メインはナでサブは戦!の方向性がいいと思います。
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ナにはできないことが戦士でできればいいですね
たとえばサブ盾なら敵の防御さげるシールドブレイクとかザコがわらわら沸いてきたとき即座に対応できる広範囲アビ
範囲のPT攻撃力をあげるウォークライ どっかで見たことある戦士だけど(゚ε゚)キニシナイ!!
メインはナでサブは戦!の方向性がいいと思います。
ナイトさんたちは早くからバハムートに挑んでアラガン装備で固めて
戦士が参入してくる頃には、今度はアラガン装備がないから倦厭されちゃう
みたいなことにはならないでほしいですね。
言ってることは同じじゃないですかね。
ダメージを受ける能力が等しくあるべきなのは当然だけど、それだけで考えると最適1ジョブしか出番が無いから
neidoさんの言う「その職の個性」で区別化を図り、複数の職を入れることにメリットを出してほしい、って話ではないでしょうか。
よしPの戦士の置かれている状況の現状認識はもうひとつ足りてないと思う。
新生FF14のヒーラーはヒールするだけじゃなくて、削りに参加する人も多く居るんです。
戦士はヒールしてもらった時の回復量が15%アップの状態でバランス取ってるって言ってましたが、ヒーラーにヒールしてもらう回数が多いとPT全体のDPSが下がるんです。
忠義の剣ナイトのDPSとディフェンダー戦のDPSが同じ位だとしたら(検証してませんが)ダメージカットのアビがある分、ナイトが硬くなり、ヒーラーが楽になり結果PTのDPSを上げられる場面が出てきます。
でも、戦士盾だとヒーラーはヒール負担が大きいので、DPSに加われる場面がナイト盾より減ります。戦士盾だとヒール負担が必ず大きくなるので、ナイトよりも不利と言う側面もあるのです。ヒーラーの負担が大きい事が前提の設計なら、メリットを大きくしなければ、戦士の不遇は変わらないと思います。
(ナイトは硬いのである程度減るまで削りに参加して、危なくなったらケアルラで、ヒーラー兼DPSになる事も出来るが、戦士は柔らかいので体力減るまでが早いので待つとかしてられないから攻撃するゆとりが、ヒーラーに生まれずらい)
1項目ずつでもいいですから、迅速に対応してください。
約2ヶ月なんてとてもじゃないですけど待っていられないですよ?
その間にも先行でナイトやその他の職やってた人より時間のハンデがあるんですから。
戦士で強化まで頑張るって人は心から尊敬します。
私は今回のライブで諦めて、受けたばかりで放置してたレリッククエ破棄しました。
2ヶ月待たされるんじゃその間他のジョブのレリック取ってそれでプレイした方が恩恵大きいと考えたからに他なりません。
ヘタレと言われたとしても金払う以上2ヶ月も停滞したくはないのが本音。
以前からのんびり上げてた弓がいつしか勝ち組扱いされてたので、戦士の性能が海外勢に丸裸にされた辺りから弓を上げ切って今はそっちで我慢してプレイしてます。
戦士に比べたら好き度で一段落ちますが、それでもセカンドサブとして選んでたくらいでナイトやるよりは遥かに好きなので。
詩人はこの先に弱体が待ってるのがほぼ確定してますが、それでも2ヶ月は安泰という言い方もできます。
それほど今の戦士を取り巻く状況って厳しいんですよね。
なのに吉Pはそれを全然認識できていない。
同じく不遇とされてる竜騎士やってる人も今回同じような感想じゃないんでしょうか?
つまるところ戦士が敬遠される理由ってのはナイトより戦士のほうがヒーラー負担がでかいから、なんですよね
ヒーラーはDPSの回復もしなければならないし、被ダメのでかい戦士はたびたび自己回復に追われる必要に迫られる
だから原初を撃たなきゃならない
要するに戦士は、ヒーラーがDPSほっといて完全にフォローできる状況じゃないとラース維持できないってことで、
その時点で盾としてナイトより完全に劣っていることになる
自己回復でヒーラー負担を減らす方向ならそれはそれでありだと思うが、原初が攻撃力に依存している以上、
片手剣に対しての両手斧の攻撃力について再考する余地はあるんじゃないでしょうか?
みんなよく読め、これは確かに全く喧嘩越しじゃないぞ。
むしろどんづまりの人に新しい道を示している。
>他職と比べて戦士は不遇だ!【育成した時間が勿体ない!】
という意見を持ってる人に対して聞いているだけじゃないか。
私は、とりあえずそんな事は思ってなく
【育成することにゲーム内での価値を見い出したいぞ】
というよりも【とりあえずプレイできる水準にはしてくれよ】という立場なので
この質問に対する回答者としての資格を持たない。
だが、そういう風に思ってる人がいるのなら
(ちら見したが見つけられなかった。もっと初期のレスか?)
戦士は捨てて他クラスを上げるのも精神衛生上、良案だねという事ですよ。
まあ、吉田Pが問題点を全部把握してる必要はないでしょう、バランス担当が分かってれば。「ヒール来るまでラース吐かなければいいのに」程度の理解度の人のコメントを真に受けてたらゲーム外でもラース溜まりますよ。
ナイトに比べて戦士が劣っている事、それを受けてプロデューサーが修正を明言した事、これだけで十分じゃないでしょうか。妙にプライド高そうなので失敗を認めず黙殺されるほうが自分としては心配でした。
自分としては、堅さで戦士がナイトに「若干」劣るというのを斧術士を初期クラスに選んだ時点で想定していました(ここまで酷い格差を付けられるとは思っていなかったが)し、堅さで劣る代わりのメリットを期待して育成してきました。
戦士が強化されるなら、堅さでナイトに劣る分パーティメンバーに恩恵を与えられるデザインにしてほしいところです。また、ラースの消費が0か5かと極端なのでこの辺りも改善してほしいですね。黒に対しての召喚・白に対しての学者のようにテクニカルで腕の差が出るようなジョブに個人的にはなってほしいです。
案としては
根本的な耐久力の底上げとしてディフェンダーそのものに被回復量アップ25%(防御スキルを大量に持っているナイトが忠義の盾で実質HP+20%・被回復+20%なので行き過ぎではないと思います)
ウォークライを「PTメンバー全員にラース5付与」に変更
(ナイトがヘイトコンボルート内にSTRダウン技を持っているので)ボーラアクス辺りにINT・MNDダウン効果を追加
シュトルムブレハの斬ダメージアップを全ダメージアップに
スチールサイクロンの性能向上+消費ラース軽減
吸収効果の向上(ブラッドバスは100%・原初は消費ラースがこのままなら400%くらいに、シュトルムヴィントはメイムのように吸収バフを付加に変更で)
バーサクのWS不可を削除
ブルータルスウィングのリキャスト短縮
片手剣+盾と両手斧の性能見直し(現在は剣と斧でほとんど差が無く盾の分が丸々ナイト有利)
足りないところや不満点を考えながら書くとかなり多くなってしまいましたが、これ全部突っ込んでやっとトントンかギリで戦士有利じゃないですかね
…こう考えてみると「戦士が弱すぎた」というよりは「ナイトにいろんなものを突っ込みすぎた」ゆえの格差のように思えてきました。
プロデューサーの認識に間違いがあるというか、戦士とナイトのタンクとしての継続戦闘能力の差異を全く理解できてなくて、失望しました。
まず、忠義の盾使用のナイトとディフェンダー使用の戦士では1HPの重みが25%違います。つまり、忠義の盾ナイトと比較した場合、ディフェンダーで増えたHPはみかけだけということになります。
なので、ディフェンダー戦士に回復魔法効果アップが+25%無いと、忠義の盾ナイトとディフェンダー戦士のHPの価値は等価になりません。
しかし現状ではラースVまで貯めてから全く使わなかったとしても、回復魔法効果アップは+15%しか無いので、HPの価値は忠義の盾ナイトをディフェンダー戦士が常時下回り、ヒーラーの負担が増えることになります。
ここからさらに、ナイトにのみ備わった
・盾装備によるブロック発動&ブルワークによるブロック発動率強化
・ランパート/センチネルによるダメージカット
・フラッシュの暗闇効果追加による敵の命中率低下
・ハルオーネによる敵STRダウン
・コンバレセンス効果アップ
・インビンシブルによる無敵
によって、圧倒的な差が付き、プレイヤースキルが上がってアビリティを使いこなせるようになればなるほど、ヒーラーへの負担の差が開くことになります。
戦士の防御強化系スキルはフォーサイトしかなく、しかも、ナイトはこのスキルをアディショナルで追加可能です。
戦士のフォーサイトはナイトがアディショナルで付けたフォーサイトより、リキャストを120秒から90秒に短縮できますが、ナイトの充実した防御スキルに比べればささいなものにしかすぎません。
マルチクラス前提だから戦士は捨てろとか状況に応じて切り替えろとか
まったく理解に苦しみます
ナイトは最初から最後まで出来るのに?
FF14をプレイするだけならおっしゃるとおり、ナイトでも弓でも使えば気持ちよく出来るかと思います
このスレで戦士を研究し、改善を要望している方々は「戦士で」FF14をプレイしたい方々なんです
前提からして認識を誤っているかと思います
研究というからにはどんな御大層な秘密があるのかと思いきや
ラースVで15%回復量が上がります。
と聞いた時に開いた口が塞がらなかったのは私だけでしょうか。
ナイトにも出来ることを戦士にもできるようにします。
という発言もありましたが、別に私はナイトの真似事がしたいわけではなく
「戦士」がやりたいのです。
他にもこの放送のおかげで2ヶ月戦士ではバハは厳しいと言われているようなものですし
1層2層で頻繁に使う沈黙について言及がなかったのも気になりました。
正直いって、よしぴーさんは全く戦士メインの人の気持ちが分かってないということしか分かりませでした。
よしぴーさんは1回戦士メインでゲームを10年くらいやってみるべきだと思います。
強化はうれしいのですが、素直には喜べないというのが率直な感想です。
細かい詳細は今回はハウジング特集のレターライブでしたし、
他にも回答しなければならない問題があるため、言及されなかっただけでは?
修正項目は7項目あるそうですし、理解されていた否かは
その内容によるのではないでしょうか?
しかしながら、その修正を2ヶ月待つのはエンドコンテンツにひたすら挑戦したい方にとっては
苦痛でしょうし、一部でも11月にHotFixをいれてもらえれば嬉しいですね。
戦士の調整は全部を2.1なのか、原初の調整のみ2.1で他は随時やっていくのか、
わかりませんでした!
もし全部2.1ならば・・・
今回のLIVEレターで2.1まで戦士に、死刑宣告したも同然です!
まさしく戦死!!
他の方も言われてますが、2.1までナイトはバハムート行って装備も揃え、ハウジングの素材とかも取れますが、戦士は今回のLIVEレターでより一層・・・
「2.1まで戦士はつれていくな!」てことが、確定されました!(風評被害を運営側が確定させた)
他のジョブ上げろだの、ギャザクラやれだのは違うと思います!
自分のやりたいやり方や、こだわりのジョブでやってこそ、自分のゲームです。
強要されてとか、仕方なくとか・・・おかしいと思います!
「こうゆう仕様です」と言い切ったならば、諦めますが、
「想定外」と認めたならば、2.1まで待ってくださいと言わずに迅速な対応をお願いします。
昨日のライブを拝見しました。戦士が調整されることは素直に嬉しいのですが、吉田さんから放たれた[ラースVには15%の回復量UPが~]と聞いてダメだこりゃと思った。
何で戦士のタンクとしての能力が足りないか、何故戦士はヒラから敬遠されるのか、根本的に理解と把握ができてないと断言することができました。
ラース維持してヒーラーの回復をあてにし、ヒールミスでプリッと死亡の柔らかタンク、一方は妨害AC豊富で硬くてヒラがミスしてヒールが遅れてもダメカットAC、無敵のインビンでで対応できるナイト どちらが歓迎されますか!
明らかにあの発言は開発の研究不足じゃないですか。ちょっと憤りを感じました。
戦士は強いから研究してください、と言われて軍票は軽く4万使い、神話をブラにつぎ込んで試行錯誤しながら研究したのに、あの発言はほんとがっかり。
今度の調整が非常に不安です。
また、パッチ2.1に全て詰め込むのではなくてジョブバランスは早期に調整して頂きたいです。
それはハウジングとかより大事ですから。
PvsPを前提にしてるなら、全ての防御系アビに敵視ダウンの効果を与えれば良いんじゃないですかね。
ランパート/センチネル/フォーサイト/フェザーステップ/キーンフラーリと言った防御系に、弓の静者
に似た効果を与える。DPSが全力だしても、同じ敵殴ってる限り、盾からタゲ奪うと事はあまりないですよね。
静者の撃は範囲使う時しか使い道ないわけだし。
PvsPなら、防御を固めた相手は、多分後回しにすると思います。
ふと、ナイトのアビリティを戦士の土俵に乗せたらどうなるのかと思いちょっとした計算、というか言い換えをしてみました。
まさか開発の方々が理解してないわけはないと思いながらも。。。
前提として、忠義の盾とディフェンダーの比較でも言われるように、被ダメージカットはHP・被回復量増加と同義、かつその倍率はカット後のダメージ割合の逆数となる。というのは問題ないかと思います。
例:ダメージ10%カット=カット後のダメージ割合は90%(0.9)
よって求める値は1/0.9≒1.11
HP・被回復量の増加に言い換えたときその値は約11%となる。
その上で見ていくのは今回この2つ。
・ランパート
被ダメージを20%軽減する。効果時間:20秒
・センチネル
被ダメージを40%軽減する。効果時間:10秒
こいつらを戦士風に言い換えるとこうなる。
・ランパート
1/0.8=1.25
発動時、残HPの25%を回復する。最大HPと被回復量を25%上昇する。効果時間20秒、CD90秒
・センチネル
1/0.6≒1.67
発動時、残HPの67%を回復する。最大HPと被回復量を67%上昇する。効果時間10秒、CD180秒
別にこれがどうってわけではないけれど、参考までに。
先のプロデューサーライブ拝見しました。
真っ先に戦士、竜騎士の話題が昇るあたり、開発側でも重要な問題と
認識いただいていると思います。戦士の盾能力がバハムート以降のエンドコンテンツに
おいて”ナイトにくらべて”問題があるという認識が一致している事は戦士ユーザーにとって
喜ぶべき事でしょう。
ただ、時間に制限あるライブ内の回答でありますので、具体的な修正内容については
言及は難しく、これだけで絶望した、反対に希望が持てると判断するのは早計だと思います。
やはり7箇所の修正項目が非常に気になります、引き続き開発のコメントを待ち、”すりあわせ”をお願いしたい所です。
レターライブを拝見して、ユーザー側が感じているであろうことをまとめました。
【バランス調整の内容】
戦士のジョブクラスに対する現状認識がプレイヤー側と乖離しており、バランス調整の内容に不安を感じます。
例として吉田Pは「原初を使わずにラースを維持する」という方法を挙げられていましたが、すでに多くのプレイヤーが実践しています。
以前からフォーラムでは多くのプレイヤー(JP/NA)がラースの性能そのものに対して問題を指摘しているのに対して、話が噛み合っていません。
「研究が足りない」発言以降、多くのプレイヤーがステータス、スキルの活用方法について試行錯誤を行い、上記以外にも多くのジョブ設計の問題点がフォーラム等で指摘されています。
これらの意見が運営側に正しく認識されていないのではないかと不安になります。
全ては難しいかもしれませんが、運営側が認識している問題点を開示し、プレイヤー側の不安を払拭していただきたいです。
【スケジュール】
パッチ2.1でのバランス調整では遅すぎます。
戦士は2ヶ月間、実質的にエンドコンテンツをプレイできないと言われているようなものです。
開発の想定外の方法とはいえ、タンクというロールにより効率的にコンテンツ攻略を実現できるジョブが競合している以上、劣っている方に席はありません。
マーケットでも同じです。FFXIV以上に魅力的なゲームがあればユーザーは当然そちらをプレイします。
「FFXIVも面白いはずなんだけどなぁ」ではモノは売れません。ゲームを実際にプレイして面白いと判断するのはユーザーだからです。
アーマリーシステムで複数クラス前提なのだから他職を上げれば良いという意見も目にしますが、神話の週300制限を設けている以上、エンドコンテンツにおいてはナンセンスな意見です。
本対応(パッチ2.1)とは別の形で、早い時期での暫定対応を希望します。
ラースの回復量やスキルのリキャストタイム等はパラメータを修正するだけ済みます。
極端な変更をしなければ、ゲームバランスをこれ以上崩壊させるようなことはないと思います。
アムダやワンダラーのマラソンは想定外だから素早く修正しましたね。
しかし戦士も想定外とライブレターでいいましたよね?
なら、マラソン潰してる暇が有ったら、戦士と竜騎士の修正も素早くしてくれませんかね?
マラソン潰しなんて殆ど意味なかったですし
マラソン潰しがアレだけ早く出来るなら、不具合と認めてる戦士と竜騎士を10月30日くらいまでには修正できますよね?
あと、新規への配慮として、戦士を先に50にした人は戦士が強化されるまでの月日は月額料金を無料になるくらい事をしないと失礼ですよ?
なんせ不具合と認めて遊ばせてるんですから。
戦士とナイトの差はテストプレイをすればすぐに気づいたと思うのですがバトルチームのみなさんは本当にちゃんとテストプレイしていたのでしょうか?
あと修正は2.1らしいですがいくらなんでもそれは遅すぎませんか?
修正箇所は「○○を○○に変更しました」じゃなくて「○○の理由で○○を○○に変更しました」とすると開発がどの程度戦士の強さとプレイヤーの不満を理解しているかが分かります
P自身の発言がそれを理解しているとは思えなかったので是非ともそうしてもらいたいものです
7箇所って相当な調整ミスだと思うんですが、開発ではそうは思ってないんですかね?
パッチ2.1で修正というのはあまりに遅すぎる。
あと2ヶ月の間、戦士はバハに野良で参加する事が難しい状況が続くという事ですか?
論外ですね。最低でも今月中にはしてもらいたい。
それとも開発の方々はバハ行きたいなら2.1までナイトやってろ、とでも言いたいんでしょうか
前回のプロデューサーレターLIVEのテスト放送で戦士のことについて触れると吉田Pが言ったので、ものすごく期待しましたが結局答えがラースを維持しとけってなんじゃそらって感じでした、そんなことは誰でもやってます。
ユーザーに対して研究不足と言っておいてこんな低レベルなことを言われるとは思ってもいなかったです、有志の方々が書いた戦士とナイトの差についての考察など読んでないんでしょうね。
しかも白でCFに潜って戦士を見ただけで戦士のことを理解した気になっているようですが、戦士の現状を理解する気があるのなら戦士でプレイするのが普通でしょう。
吉田Pはプライドが高そうなので研究不足と軽口をたたいた以上素直に調整不足を認めることが出来ないようですが、ユーザーは一言「こちらの調整不足でした、戦士の方々すみません」
と言って速やかに調整案を出してくれればそれで納得します。
なぜそんな簡単なことが出来ないのでしょうか?はっきり言って戦士をプレイしている人からすれば「俺は悪くない、強化してやるから2か月我慢しろ」、こう言われてるのと同じことです。
まずは吉田Pが自分の認識の甘さ、理解の浅さを認め謝罪し、調整案を公開することが先決だと思われます。
プロデューサーレターLIVEで戦士の修正を発表していただき、安堵しております。
しかし、現状はまだ強化は行われておらず、戦士はバハムート迷宮に出禁の状態です。
その原因はもちろん、7箇所も修正しないとナイトと同レベルにならない性能の低さが理由です。
将来的に改善していただけるということですので、神話装備を集めながらのんびり待っていれば良いと思っていたのですが、新たな問題が浮上してきました。
戦士の神話装備と同性能であるアラガン装備をナイトだけが揃えることができる上、パッチ2.1が実装された段階で、「神話を全て投入した戦士」と「ナイトでアラガンを揃えてパッチ後乗り換えた戦士」との間に差異がない。
という問題です。
これは非常に度量の狭い意見かもしれませんが、不遇な状態の中、戦士として頑張ってきたプレイヤーには酷な仕打ちのように感じられます。
そのような点を鑑み、7つの修正点の中でもレターLIVEで明言しておりました、バハムート迷宮1層と4層においてナイトと同等に耐えることができる、という修正を早急に実装していただくことはできないでしょうか。
その点だけなんとかしていただければ、バハムート迷宮に挑めると思います。
自分も先日のレターライブの解答にははぁ?って思いました
ラース維持うんたんはみなさん既にやってる事だと思うのに、更に前回のではアディショナルが揃えば強いともおっしゃってましたがこれはどうなってるのでしょうかね
忠義の盾とディフェンダーが同等としましょう
でもナイトにはカット系のWSを使わずともフラッシュの暗闇盾のブロックとあり既に固さが違います
この変をわかっててラース維持とか言ってたのでしょうかそこが疑問です
取り合えず変更項目が7つあるらしいのでそれを先に教えて欲し
>ナイトにも出来ることを戦士にもできるようにする
・・・
ナイトの「剣」と副装備「盾」に対する、振りが遅いのに攻撃力が高いわけでもなければ副装備もない戦士の「斧」の不条理も解決するといいなぁ…。
まぁ私はナイト戦士どっちもやれますのでどう強化されようとも大歓迎ですけどね。
別にナイトVS戦士って流れに持っていく必要もないでしょう。そのためのジョブチェンジです。
戦士強化されるなら
①ラース中に強力リジェネ+ケアル回復量30%UP
②ラースストックを5から3に。
③スチサイで旧のようにHP大幅回復
④被ダメージ蓄積を攻撃力UPに昇華するようなアビの追加
ようはラース維持でモリモリHP回復するようにして、やわらか戦車でも生命維持できるってスタイルで。
欠陥があることが分かってるならそれなりと態度を示して欲しいです。
修正早くしてくださいお願いします(ドゲザー
修正される7項目の具体的な説明があれば、より安心できたのですが…
前回と少し意見を違えますが、根底の被回復性能は同じにしなくてもいいです。
現状の最大の問題点は「EHP(耐久可能な総ダメージ)」は同じ、「被回復量」は8%劣るというところです。
先に明記しますが、ナイトのダメージ20%カットというのは、EHP25%、被回復量25%アップと等価です。
必要回復量の差をつけるならつけるで、戦士のEHPはナイトより高くなくてはならないでしょう。
例えば、
a.ナイトの忠義の盾を15%にする(相対的に戦士のEHPアップ)
b.戦士のディフェンダーHP増を35%に、被回復量を20%に
等、戦士の被回復量差を改善し、差があるならEHPはナイトより多くして頂きたいです。
というのは前置きで、単に被回復量増だけで調整して欲しくないという考えに至ったのには別の理由があります。
戦士専用アクションのデザイン上に重大な問題があるからです。
何度か言われてきたことですが、ラース喪失=被回復量喪失がペナルティとして強すぎます。
この問題に振り返って見たいと思います。
この性質があるために、ラースの被回復量を増やせば増やすほど相対的に戦士専用アクションの価値は下がってしまいます。
例として、原初の魂(IB)の利用価値はヒーラーの回復をどれだけカバーできたのか、というところに行き着きますが、これはヒーラーの回復量が増えれば当然割合としてリターンが小さくなります。
変な話ですが、味方のヒール性能にスケールして原初の魂はだんだん弱くなってしまうアクションなのです。
ラースの効果は戦士に恩恵を与えるというより、戦士がアクションを自由にトリガーできない原因になってしまっています。
それどころか、ハイエンドコンテンツでは原初の魂以外は使うこともほとんどできません。
ラースと被回復効率を関連付けることをやめるか、同じデザインでもデメリットを大幅に緩和する必要があります。
例えば、ベースとしてディフェンダーにも被回復量をつけるとか、「アクション後2.5秒~5秒ぐらいは被回復量ボーナスを継続させる。」などです。
原初の魂についてはこの欠点が顕著です。まず、被弾関係の不足をつりあわせるならタイミングを選ばず自由にバーストできるべきです。
少なくともダメージ後次の攻撃が来るまでに発動しないと回復効果には「死を遠ざける=シールド性能」という意味が無くなってしまいます。(単にリカバー性能になってしまう。)
ダメージ直後原初の魂をクッションとして利用できることは戦士の利点ですが、これは戦士だけの特権ではありません。
ナイトには自己スキンがあります。
自己スキンは1/10のシールド量で、原初の魂と比較してダメージ軽減力が弱いように見えますが、そんなことはないと思います。
ナイトの自己スキンは大ダメージ前、後双方使えば効果は2回分になります。
HP5000をベースで考えてこのシールド効果が初期値で500とした場合でも、EHP換算では忠義の盾で625です。
2回使えば1250吸収でき、これはクリティカル無しの原初の魂と等価です。
ナイトのアビリティはストンスキンとシナジーするのですから、クリティカル分を考えても原初の魂より弱いということは無いはずです。
ランパート中ならスキンの効果は1.25倍、センチネルで1.42倍と増えます。
シールド効果は700~800相当になるでしょう。
スキンのデメリットは攻撃ができない、即時発動ではない、詠唱キャンセルがある、白や学者と被ると色々ありますが、詠唱中断確率が低いことや、モンスターがタンク以外を狙うAIを持つことで安定して発動はできます。
ダメージバースト時のシールドとして考えた場合は、十分有効と言えるでしょう。
仮にHPが最初から減っているような状況では白はケアル/ケアルラで回復すべきでしょうし、学者ならスキンより鼓舞激励の策を入れるべきですから、自己スキンが役立たずということはないと思います。
※学者の鼓舞等もダメージカット力でシールド効果が増大していくため、基本的にシールド系のアクションはナイト有利です。
ここに、被回復量のハンデがつく必要性はあるのでしょうか。
吉pは回復を待ってバーストするのは「難しすぎる」という表現をしましたが、
まず「回復を待ってバーストする」とスキンと比較して単に弱いアクションになってしまいます。
スキンは回復を待つ必要がなく、シールドとしてきちんと効果を果たしますが、原初の魂は最良でもダメージの打ち消しとしてしか働きません。
バーストが必要な時は回復を待ってバーストするべきではありません。
原初の魂にはウォークライやコンバレセンスでカバーしなければならない弱点がある、と見るべきだと思います。
ラースの被回復増効果はそのままディフェンダーに移してしまった方が戦士の性能は安定すると思います。
※その場合、ディフェンダーをHP増回復増25%にするとナイトと差がありませんから、やはりそこは分けるべきだなと思った次第です。
これに関しては難度以前にデザインとして機能していないと結論付けれると思います。
もっとも、そこを責めたい、とか、言及したいのではなくて、問題をしっかり全員で認知しておくべきと思って記述しているのでこんなことで吉pはじめ他の開発の方を責めないで欲しいですが。(吉pも難しすぎたと認知しているわけですし。)
この問題が一番重要と思います、7つの調整項目がこの問題をカバーしてくれることを私は願うのみです。
白「戦士さんヒールいらないね」
戦「自己回復で十分ですから」
学「ナイトさんヒール必要なんだ」
ナ「すいません」
くらい強化してほしい。とナイトしかやってない私が
ここまでやっちゃうと戦士さんがつまらないか
ヒーラーをテコ入れしても効果は薄いと思うよ
実際回復したがらないヒーラーって少なくない、というか多いです
ナ盾と戦盾だとDPSも含めコンテンツクリアまでの動きや対応に差はでると思うけど、今の環境だとナ盾の動きしかできないプレイヤーが多過ぎて戦士がハブられるのだと思う。
そしてそれがヒーラーになると盾の特性の差を負担と捉える人が多い。
ただこれは仕方のない事で明らかにナイトに比べて戦士が劣っているから負担にとられてしまう。
そしてその状態でヒーラーをテコ入れしても回復してくれなきゃ意味がない、つまり中の人に左右され過ぎて効果が安定しないと思う。※当然回復はするだろうけど戦士無理って潜入感の極度に強いヒーラーだと思考停止状態で意味をなさない
だったらその差を物理的に埋めてあげるほうが確実に効果がでると思います。
追記
もっといえば戦士に普通に出来る事はナイトでもっと楽にできるからハブにされてる状態でヒーラーを強化しても戦vsナの力関係が変わらない以上、中の人に関係なく全くの無駄になる
まあ陰謀説だけどねw
先の被回復量が8%足らんというのは、
ヒーラーから戦士盾とディフェンスライン組むには8%能力が足りませんと火の手が上がってもおかしくなかったって話。
結果的に戦士が8%能力が足りませんと声を上げたって話なだけで。
なんか火中の栗拾っちゃったみたいな感じで、本来問題にされるべきヒーラーの設定(PSではなく)が
戦士不要説に取って代わられたのが現状、でもお話のスジだけはとおるんじゃないかな。言葉遊び的には。
「わざわざPが白で確認するぐらいなんだよ(イフだけど)」
それと皆高難易度コンテンツにチャレンジするじゃん。
ならば理不尽さがなくなれば、腕試しと戦士盾と組んでくれるヒーラーもいてもいいんじゃないだろうか。
開発に完璧に戦士とナイトのタンク性能を同率にできる能力があるならタンク性能上げる強化でもいいです
もし少しでも優劣がつくのであれば次はナイト達がこのスレと同じように強化しろと騒ぐでしょうね
個人的な意見としてはメインタンクは1ジョブでいいです 無駄な争いを生むだけ
ヒーラーがコンテンツに対して過剰に強力であることはロールデザインの破壊ですから、その結論自体どうでしょう。
あと、上の人がいっていますが、ナイトと戦士の力関係が変わらなければ戦士不要という風潮に終止符を撃つことはできません。
上記の中で最大の問題点は被回復量8%差ではなく「ラース消費のデザイン」です。
ナイトはモンスターの強さに従ってどんどんダメージを軽減する量が増えていきます。
しかも常時被回復が戦士より8%優秀で、盾持ちで、レイジオブハルオーネ(STR10%↓)が使えるのです。
それに対し戦士はダメージ軽減量が一定などころか、原初の魂が敵のDPSに対してどんどん相対的に効果が減る、つまりダメージ軽減力が敵の強さに反比例して欠損してしまう状況なのです。
ラースキープでナイトに追いつきません、最大のHPリターンを得られる原初の魂がラース喪失問題により正常に機能しません、というわけですから、これは明確に戦士の欠陥です。
ラース喪失直後には被回復量差だって25%に膨れ上がるわけですから、ヒーラーがどうこうという問題では決してありません。
もしも、原初の魂による自己回復量がラース喪失によるヒール総量喪失を上回るなら良いですが、それができていない時は単にハンデを増やしているだけです。
劣等部分が存在するとハンディキャップを他者に押し付ける形になってしまうのがMMOにおけるパーティプレイです。
このハンディキャップをヒーラーに押し付けられれば良しとするのは根本的な過ちです。
ハンディキャップ自体戦士をプレイする人の腕でカバーできるわけではないのですから、そうなれば当然戦士排斥の方向に進みます。
今回の問題は戦士側で火の手があがるべくしてあがったのであって、ヒーラー側にはまず問題として発現しなかったはずです。
ナイトと戦士のアンバランスさが原因でヒーラーが訴求されることはまずありません。
ディフェンスシステムは、タンクだけで成り立ってるわけではないので、両輪のもう一方ヒーラーとセットで比較してもおかしくはないと思いますがね。
タンクとヒーラー足して1という式で平等ならいいんじゃないかと思いますが。今回の調整もそこら辺が肝みたいな感じをライブからは受けましたが。