一応パッドでもスキルが収まりきるようにスキル数自体は調整してるみたいですね
それもジョブによって枠がきつきつだったり向こう側の景色が見えるくらい枠が空いてたり
格差がかなりあるようですが・・・
紅蓮の白もやたらスキル少なかったっけ・・・
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一応パッドでもスキルが収まりきるようにスキル数自体は調整してるみたいですね
それもジョブによって枠がきつきつだったり向こう側の景色が見えるくらい枠が空いてたり
格差がかなりあるようですが・・・
紅蓮の白もやたらスキル少なかったっけ・・・
今まで散々占星だけMPきついって言われてる中で、
白にも学にも特有のMP回復手段がある中で占星にはそれもなく、消費が100減ったからって改善されるわけないと思う。
そもそもMPがキツイって言われてる要因を何か勘違いしているんじゃないのかと思う。
何故きつくなるのかなんて実際に占星でエンドコンテンツ繰り返し行ってたら操作感含めて身に染みてわかると思うんだけどな。
カード操作に不慣れで色々考えながらやっているような棒立ちが増える練習中の占星にも当然わからないと思うけど。
MPキツイのなんてダイアよりノクタの方が単発の消費が大きいのと傾向的に強いってだけでノクタに限った話じゃないし。
棒立ちなんてせず攻撃と回復をこなしている中で蘇生もしていなくても白学より明らかにMPに余裕がないし、
そんな中で蘇生なんてしてたらそれこそすぐ枯れてしまうような危機に陥りやすいのが占星だと言っているんだけど理解されていないのだろうか。
あくまでも白学には確実に余裕がある、ではなく、比べた時に明らかに占星だけが、という話。
コンテンツによって余裕の有る無しは当然なので省略。
死んでMP枯らしたわけでもないのに状況によっては棒立ちで回復しないといけない、攻撃の手を緩めて回復させないと次の回復ができない、ルーシッドをリキャ毎に回していても2割~4割を行き来していて常にMPをチラ見しないといけない、とかそんな状況に立つ機会が白学に比べて多いという話。
特に実装したての極や零式では顕著になるかと思いますね。
吉田を含めてジョブ調整に携わる方達の中で上記の内容をわかる人がどれほどいるのかは分からないけど、
もう少し白学と占星のスキルの回転率の差や回復速度/回復手段、それらに伴うMP保有率等、MP周りを細かく調べてみてほしい。
その上で調整を加えてほしいと思います。
わかっているのか分かっていないのかわからない、むしろ上っ面しかわかっていないんじゃないかと思えるような、水面下を放置して誤魔化している、様子を見ているような、そんな微調整は正直いらないです。
そもそも占星って開発的には白学に比べて"テクニカル"な方向性で差別化したいのでしょうか。
ただテクニックとは言っても"場面に応じた判断を要求する"テクニックではなく
現状"操作を複雑化する"ことで無理やり白学と差別化しているように思います。
格ゲーなどの差し引きのテクニックでなく複雑なコマンドを打ち込むテクニックを1ジョブに集約させてる感じです。
カードしかり回復スキルしかり。
現状その枷に対するフィードバックが弱くかつ面白くはなくて枷部分のストレスが上回ってしまってこの惨状なのかなと…
それならば個人的には前者に寄せてほしくて、そういう意味では紅蓮のカードベースの方が将来性はありそうに思います。
とはいえアーゼマ問題はあるので完全に戻すのではなく攻撃とサポートのバフを切り分けるなど必要かと思いますが。
パッチ5.1以後の調整では、調整の意図、方向性などを詳らかにしてほしいですね
今回のノクタのMP消費量の調整も「下げた」というのは事実ですが、《なぜ》その削減量なのかという部分は説明が無いままです
カードの調整も「漆黒はこのままで行く」「使いやすく調整する」という点はお話がありました
今回はマイナーアルカナの改修に着手して下さりましたが、フォーラムによく上がっているスリーヴドローの操作性や、リドローのシンボルかぶり問題については特に何も無いままです
今後のパッチ配信や調整の際には、「現在ここの調整に着手しており、パッチ5.○○で対応予定です」「この部分は○○の問題を解決するために××する調整を予定しています」「○○という問題点を想定して調整しました」という説明をお願いします
今回の忍者や詩人の調整に対し、占星術師の調整はあまりに意図が不透明です
また、今後の調整の先行きが読めないためにユーザー側も非常に困惑しています
今後も占星術師を使っていきたいので、調整の指針を是非とも明確にして下さい
輪の効果分けるのは3.0みたいになってしまう気がしてあんまり賛成できませんね
白は攻撃とヒール力最強、学者は何でもできる勇者ジョブの立ち位置でいいじゃないですか
そこにカードの効果量上げて火力支援最強の占星でよくないですか
30秒ごとにドローしたくないって人まで現れてなんで占星やってるのか理解できないんですが
零式程度の回復はできるのでジョブの個性だしてほしいです
今は白と学者の完成度がとても高いので白学の代用にしかならないです
それよりも占星がいると白学とは違うこんないいことがあるという方向にしたほうがいいかと・・・
横並びや簡易化なんて言い換えてますが行きつくのはただの無個性化です
どれ使ってもあんま変わんないじゃんってなるとつまらないロールになってしまいそうで心配です
MP周りの改善に期待していたのですがあまり改善した気はしませんね
白や学者ではMP維持または黒字で回せるんですが占星だと確実にMPが減っていき10分過ぎるともうガス欠になります
正直絶の戦闘時間で持つ気がしませんので占星は出せません 仲間に迷惑かかるので
ここに関しては過去のPvPみたいにドローにMP回復つけるだけすべて解決したと思うんですけどね・・・
占の個性ってバフの延長にあったんじゃないですかね
mp問題も解決しますし、ノクタの輪も軽減延長すれば強いと思うのでダイレと対抗の復活をお願いします
占だけMP回復手段がない、回復手段がほしいというFBに、MP消費100下げましたって答えになってないと思うの自分だけですか?
5.1占触ってみたけど、操作感5.0と何も変わってないです。
相変わらず使いやすさは白学が圧倒して占はその劣化。
自分のDPSを手間かけてカード回してPTに割り振ってるだけなのに、
圧倒的使いにくさ+劣化ヒール劣化バリア+MPガス欠のデバフをかけられて
公式から風評被害と零式ハブジョブにさせられたあげくに、拡張から3か月かけた調整は気持ち程度の『微』調整になる理由が純粋に知りたいです。
白がピュア、学がバリア、占いがシナジーっていうなら、今のシナジー効果3倍以上ないと公式デバフと釣り合い取れないです
EnAncoさんのご意見にとても共感いたしました。
無理にヒーラー3ジョブを横並びにするよりも、3ジョブの特徴を伸ばす方向性の方が良かったのではないでしょうか。
例 : あくまで例です。
・白→ピュアヒーラー。3ジョブで最も瞬間火力が高い。
・学身→バリアヒーラー。
に対して、
・占→様々なバフによる後方支援特化。HoTもバリアも使えるがそれぞれ白学より少し劣る。範囲ヒールが強み。全バトルジョブで最もバフが豊富。
バフはカードの効果変更が1番ですが、
これまで数多く上がっていた
「シンボルの種類によってディヴィネーションの効果が変わる」
も良いアイデア、フィードバックだと思います。
プレイマクロを2~8まで作ってなんとかカードをGCDに噛まずにさばけてたのですがマイナーアルカナの仕様変更でそれが難しくなりました、これはマイナーアルカナマクロも8まで作るしかないんでしょうか...?
そもそもですが、マクロって先行入力できるのでしたっけ…?
5.1マイナーアルカナの仕様、パッド占もうダメじゃん?
元々GCDに噛まずためにプレイマクロ1-8を作っていた、いまはマイナーアルカナ1-8加えてプレイフィールがもっとやばいですよ
本当に泣きたい...
https://images.plurk.com/1YJTRc102WjDIxygDkUaPq.jpg
そもそも5.0からなんで「プレイ」がいるの?
ドローとマイナーでもプレイできる、これカード配布の簡単化為にじゃないのか?
なんで今こんな仕様... 冗談じゃないわよ...
マイナーの調整はどう考えてもマクロでの操作を想定していない調整ですしマクロで配っていた方達からすれば改悪になってますね…
こうなるんじゃないかと恐れていたんですが
マイナーアルカナのエフェクトなくなっちゃいましたね…
好きだったのになぁ〜
もうゲーム内でクラウンロード、クラウンレディの絵柄を見ることができないなんて…
マウス+キーボード派はプレイもマイナーもmoで済むからまだいいけど、パッド派はマクロつかおうと思った場合それぞれ2~8(1は人による?)×2セットだからそれだけでバカみたいに枠食うのはさすがにまずいのでは
これはさすがにおかしい…
カード抜きにしても運命の輪とアーサリーがあるって時点で押しやすい結構位置が埋まっててパッドだとスキルの配置がかなりきついんですよね
おまけにホロスコープも増えた上に輪はリキャストが短縮されて・・・
マクロ抜きだと逆にどういう風にスキルを配置する想定になってるんだろう?
本当にモンハン持ちできる人しか無理じゃない?
パッドでマクロなしですが、マレフィジャなどを詠唱中に、方向キーの上を連打してます。
DPSに飛ばすなら2~5連打ですね。
カード系はRトリガー+方向キーで、上:ドロー、右:プレイ、下:マイナー、左:リドローに配置してます。
パッド勢ですが、プレイのマクロ(パーティリストn番目に実行するやつ)はLR同時押しの拡張操作で、マイナーアルカナのマクロはWXHBにねじ込んでなんとかしています。
WXHBの操作に慣れていないのもあってなかなかしんどいですが。
私はマウスG600を使用しております。
当初はマクロを使わずPTリストを選択してポチポチしていましたが、
5.0時のスリーブドロー時の操作量のあまりの多さに、吐き気と目眩で気分が悪くなった事があり、さすがに<mo>マクロで対応せざるを得なくなりました。
マクロなしパッドプレイヤーは、GCD回り切る前にそんな操作してるんですね。
この操作量はちょっとありえないですね・・・。
あえてヒラタンクには配らない、DPSのみに配る、というマクロでも<4>から<8>の5マクロを用意しないといけないのは、どうなんでしょうねぇ。
ドロー → プレイ
ドロー → アルカナ → プレイ
が、
ドロー → プレイ
ドロー → アルカナ
となったので1個押せば出来てた事がちと大変になりましたね。
ちなみにわたしもパッドで十字連打派です。
5.1の調整を受けて、極ハーデスなどの新しいコンテンツもノクタで遊びに行きました。
極も24人レイドもヒールがかなりぬるいと感じたので、死者多数出たり自分が死んだりする以外はMP枯れることはなかったです。
ですが今後もっと難しいコンテンツにノクタで挑むことを考えると、MP回復手段がもうひとつないと、不安が残ります。
MPが枯れた!でもバリアや軽減を貼らないといけない時
1.フローエナドレでMP回復
2.野戦治療の陣
3.セラフィムを出して2回コンソレ
4.フェイイルミネーション
5.秘策士気or秘策鼓舞展開(mp消費0)
など沢山の選択肢が学者にはありますが、ノクタには
1.星天対抗
2.運命の輪
の2つしか選択肢がなく、MPが枯れたら為す術もないのが現状です。
常に回復攻撃でGCDを回していると、ルーシッドやライスピをリキャごとに使用していても
時間稼ぎというか、いつまでMP持つかなぁという消耗戦感がすごいです。
これまでのフィードバックにもある通り、ドローにMP回復(30秒リキャMP500回復)はとてもいいと思うので是非ご検討お願いします。
あと新コンテンツ攻略の際に、やはり使いづらいのが運命の輪です…。
範囲拡大されたとはいえ8mと狭く、
一瞬展開してすぐ閉じることを考えると、
新コンテンツなどギミック処理が定まらないところでは全員に軽減を付与するのがとても困難です。
(棒立ちして入ってもらう、というのは無しでお願いします。まず棒立ちしないとフルに効果が発揮されない設計がおかしいと思います)
アサイラムや陣のメリットは、1度置いたら漏れていても後から入ることが可能なこと、
輪と同じように視認性が低く、一瞬で付与するような軽減のメリット(タンクdpsの軽減や、白のテンパランス、フェイイルミネーション等)は
15m〜30mという広い範囲になっていて漏れづらいことです。
前者のデメリットは、範囲が狭く、見えている範囲から出ると効果を受けられないこと。
後者のデメリットは1度漏れてしまうと付与し直すことが出来ないこと。
今の運命の輪はそれぞれのメリットが消されてのデメリットだけが残っているような設計です。
設置型スキルは二つ同時に使用できないことを考えると、
範囲を15~20mに拡大するのがデメリット解消につながると思います。
8mに広がったとはいえ、後からでも入れるアサイラム、陣とは全く違うスキルであることを考慮して頂きたいです。
あと、ノクタの輪からhotが消されたことにはどうしても納得がいきません。
hot20秒完走するように戻してくださいお願いします!
妖精マクロがあった以前の学より、いまの占ちゃんのがマクロ多いてなんでやー。
マクロ使っても手が痛い。腱鞘炎になる。
開発想定は、パッドでそんなにがんばってカードを投げないって想定なんですかね…でもカード投げなかったら占星やる意味すら無くなる。ジレンマ!
マイナーのエフェクトのことを話してる方いましたが、ほんとですね。無くなって寂しくなりましたね。マイナーは他の人からも視認されず、ますます占星はなんか1人でカードと戦ってるって孤独。
スリーブドロー時のリドロー、テコ入れがいつかくると信じて待ってます。
そんなマクロ多くて大変なら手動で投げればいいのでは.......
大体DPSにしか投げないんだし十字キー最大4回で足りるしがんばろうぜ
スリーヴドロー中はヒール出来ないから相方さんにヒール厚めにお願いしますとか言えばなんとかなるしスリーヴドローの告知マクロ1個組む方が楽
ディグニティをボーライド発動したフレに使いましたが今までと何も変わってないような?(HP1のタンクに使って約半分ほどの回復)
同じくMP管理もパッチ前と変わってるようには思えなかったです
回復スキルに頼らず管理していくのを占星の個性にするならMPコストはもっときちんと設定して欲しいです
ルーシッド以外の回復手段がないのに消費MPが白学とほぼ横並びなのも問題があるかと思います
介護してもらえばよくない?って発想が普通に出てくるのがおかしいって思わないくらい認識が歪むのはこのジョブくらいではないでしょうかね
行った人への皮肉とか嫌味じゃなくてどうかしてるよこのシステム
ディグニティに関しては公式な情報ではなく、あくまでもユーザーベースの検証でしかありませんが、
HP1%毎に回復力6上昇する、というもので、最大値は回復力1000でした
https://pbs.twimg.com/media/EA2gkCFUIAAw5ue?format=png
ここに+100ってことは、どこかの閾値で+100されてるのかな?と予想しています。
消費MPがきもーち軽くなる程度と引き換えにマイナーアルカナと輪の改悪が来るとは流石に予想してなかったぜ!
例えば黒みたいに蘇生もシナジーもないけど火力を出すのが仕事だぜ、みたいなそういう、
どういう方向に占星を持っていきたいかってのがまるで見えないんですよね。露骨に持て余しているように見えます。
とはいえ白杖を持ってみてもなんか昔ほどリソース管理をする訳でもなく豊富すぎる手数を順番に押してけば戻せる、
学者はまだそこまで触ってないんでなんとも言えないんですけどFF14のヒーラーってこんなにつまらないものでしたっけ…
5.1追加コンテンツ(極ハーデス・ヨルハ)に占星で行ってみましたが、ノクタでもダイアでも今の所コンテンツ中にMPが切れて棒立ちみたいなことはありませんでした。
運命の輪もほぼ欲しいタイミングで上がっている感じがしてとても良いです。
また、マイナーアルカナの変更によりだいぶ操作が楽になりました、ありがとうございます。
ただ、やはりスリーヴドローだけはまだちょっと気になります。カード/シンボルという占星固有のシステムにアクセスする手段は既にドロー・プレイ・マイナーアルカナ・リドローと4種類あり(破棄は除外、使い所無いので)、
マイナーアルカナが簡易化された今スリーヴドローが浮いて見えるような感じです。
シンボルと絡めるか軽減やMPと足りないと言われている部分を補うようにするかは運営さんに任せますが、自分としては調整希望は残りここだけです。
改めて5.1の調整ありがとうございました。
プレイ時にMP500回服とかやはり欲しくなりますね…
召喚のスキル回し中押すボタンの多さが調整の要因になるのならスリーヴ時の煩雑なキー操作も開発は意識してくれると嬉しいです…
MP回復を追加するなら死にスキルのアルカナ破棄に組み込んだらいいかも。
スリーブドローは連続ドローじゃなくて同一カード全体投げだったら便利なのかな。
遠近で性能違う分、強すぎるということもないだろうし。
アルカナ破棄でMP回復はいいかもしれませんね、フレーバー的にもいいですし性能的にも強すぎることはないと思います。
スリーヴドローで今引いているカードを全体化して投げるのは自分も考えたのですが、ドロー?となること(まあこれは名前変えればいいだけですが)と開幕にシンボルを3つにするのに調整がいるなぁと思ってうまく案にできませんでした。
シンボルを3つ揃えた状態にする、とかですかね…。でもそれが3分毎に回ってきてもなぁ。
MP回復をどれかのアビリティに付けるなら、アルカナ破棄よりももっと恒常的なスキルに付けるべきではないでしょうか
学者のエーテルフローは余らせないようにかつ60秒周期でほぼ必ず押しますし、白魔のアサイズも全体回復の補助として使わない限りはほぼリキャ打ちです
占星術師の場合はドローまたはプレイ(マイナーアルカナ)が適当かと思います
皆さん新しく変わったマイナーシステムどんな感じですか?
これ、カード2つ持っているように見えて
以前より紛らわしくて。。
マイナーとプレイ押し間違え続けていて
シンボル3つ揃ったら押し間違えて
めちゃめちゃ腹が立つみたいな。。
皆さんは大丈夫でしょうか?。
なんか。。
ストレスをどこまで我慢できるのかためす。。感じです。。。
他の方も仰ってますが
パッドで全て手動でやってる者としては、今回のマイナー化の簡略化はかなり捗ります
タゲの切り替えは面倒ですし、それ故にスリーヴではよくGCD噛んでしまうんですけどね
忍術のGCD噛みが改善されたので、希望を持って待っております
変わったばかりで混乱してるってのもあるんじゃないでしょうか?
慣れてきたらそりゃ前よりは楽になりましたけども根本的な問題が一切変わってないのでなんともいえないですね・・・
この変更が意味するのは一体何なのでしょう
抜本的な解決の前のとりあえずの小手先の調整なのか
本気でどうしたらいいのかわからなくなっているのか
ただの朗読会だったとはいえマイナーの仕様変更も一応あったのにカードのカの字も出てこなかったと思いますが・・・
触れたくないのはわかりますが本当にカードをどうもしないのであればもう一回はっきりと言って欲しいです
逆に諦めがついてちょうどいいと思いますし
開発からしてもグダグダしつこくてウザいと思われてるかもしれないですからね
運命の輪は両スタンスともに
軽減10%,15秒
継続回復効果 威力100,18秒を付与
に統一して、スタンスによる違いは動いても軽減効果が残るかどうかだけにしてくれませんか?
運命の輪の継続回復は元々妖精の囁き+フェイイルミの代替みたいなものだと思ってたので、学者相当であるノクタが付与でないのはおかしいと思います。
お言葉ありがとうございます!
そうですね。まだ触ったばかりで混乱していると思います。
もっと触って見るように頑張ってみます。!