メインのモンク・召喚がCFクリタワ入れなくで仕方なく戦士あげようとしている身ですが、
FF11と違う意味の「オートリーダー」を体験して挫折しました。
一本道のダンジョンなのに迷子になる……そしてモンスのターゲットが逸らしてる場合のプレッシャー……
初見と宣言したとはいえ空気がまずい。
今更「ぬるい」コンテンツに対して練習PT募集しても人が来るのか?
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メインのモンク・召喚がCFクリタワ入れなくで仕方なく戦士あげようとしている身ですが、
FF11と違う意味の「オートリーダー」を体験して挫折しました。
一本道のダンジョンなのに迷子になる……そしてモンスのターゲットが逸らしてる場合のプレッシャー……
初見と宣言したとはいえ空気がまずい。
今更「ぬるい」コンテンツに対して練習PT募集しても人が来るのか?
8人PTの場合、ギミックは4体の何かで出てそれぞれDPS個人が一定時間以内に破壊しないと
どっかーんでPT全滅なのをこれからはデフォにしよう。
当然、誰の持ち分が残ったのかがハッキリするから責任の所在も明確。
このギミックならタンクが悪いという暴言吐くDPSも一掃できる。
あといっそのことタンクの火力をあげて勇者にしてしまうとか...もうアイツだけでいんじゃね?って位に強化。
PTなのにちっとも助け合いじゃないので欠片も面白く無い気がしますが...。
それはさておき、パッチ2.1後のワンダで戦盾の場合に中ボスのプリンでランダムでターゲットにされて
ターゲットにされた人が逃げる時に、プリンをホルムギャングでその場に縛り付けて「おお~」って思ったんですよ。
なんかああいう見せ場的な物がもっと欲しいですよねえ。
追記
即物的ですが、タンクは大変だけど報酬が美味しいという状況にならないと人口は増えないかと思います。
割と本気で提案ですけど、タンクだけ神話上限なし、タンクだけバハ、クリタワ制限なし。タンクだけIDクリア時に
報酬で10万ギル貰えるetc..
バランス?これくらいぶっ飛んだことしないと流れは変わらないかと。
中央の他に四方に小部屋があり
中央ボスを削っていると四方の小部屋に小ボスが湧き。DPSが四方に分散して一定時間内に倒す必要がある。
通常攻撃なしのWSのみで、ちゃんと対応できればノーダメで倒せる程度の難易度
という電波が降りてきた
そうだなぁ
ヒラはDPSのミスの尻拭いをしてくれるけどタンクはしてくれないんだよね。
タンクはクリアに必要だけどパーティーメンバーに何かしてくれるわけじゃないし、ランタゲで向きも勝手に変わる。
なんていうか周りに特別影響を与えられるわけじゃなくて、ただそこにいるだけって感じの存在だから余計に恩恵も何も感じられないんだなぁこれが。
追記
ナイトなら現タンクLBのごとく盾を構えて(ガシャーン)PT全体を防御バフで覆って耐え凌ぐとか
戦士なら敵の大技を妨害(デバフ)してPTへの被害を抑えるとかそういうのがあるといいかな。
俺が、俺たちが!っていう感じ。勇者というよりも主人公的なやつが欲しいんだ、LB以外でな!
タンクで大体のIL90装備を揃えたので、DPSを育てています。
DPSってこんなに楽しいんですね。
新IDが出るたび攻略を見て道順やギミックを確認し、動画でも予習して……と、そんなタンクを過ごしてしました。
勿論、強制された訳ではないです。ただ、FF14は予習したいないタンクは論外、そんな風潮がある事は確かだと思います。
結局はユーザー自身が自分達の首を絞めている構図ではあるのですが、ゲーム設計は確実にそれを助長しています。
ただ、それにも変化が出てきていると感じています。シリウスやカッパー、ハウケタハードは基本的に道順を覚える必要がなく、ロールへの負担もある程度バランスが良くなっていると思いました。
話が長くなってしまいましたが、DPSのそのダンジョン周回は気楽なものであると感じているので、その分のIDの待ち時間は、私自身DPSとしてが待っている時も、特別不安は感じていません。
レターライブでも採り上げられた意見でしたが、「今上げてる人が多いので大丈夫」という・・・根拠も何もない発言でしたね。
困ってるのは今だというに。
わたしはどのMMOでもタンクをするのがスキです。
責任が重い事も、操作が難しいこともタンクの味の一つなのでそこは構わないと思います。
しかしFF14において、タンクが増やそうとするなら、まず、戦士の装備とナイトの装備を共有にするのをやめるべきだと思います。
今わたしは、バハや極に通っていますが、タンク装備が出ても必ずもうひとりの盾とのNEED勝負をしなければ手に入りません。
サブ職の竜騎士の装備は出れば必ずもらえてあっという間に揃いました。
同じだけIDに通っても、タンク用の装備が揃えるのには2倍の時間がかかります。
次のパッチで、ってわけじゃなくてよいのですが、CF等の難易度緩和の意味も込めて、タンク職にPTの被ダメ軽減のアクションを追加してください。
他のPTメンバーを守る(ダメージを軽減)して、脳汁だしたいです!
ロー・ハイレベルでタンクが足りないのはメインストーリーをクリアやレベリングができなくなるので問題です
なのでこのレベルのタンクを増やすためにマウントはそれなりには有効な策ではあるでしょう
タンクの動きを多少なりと学べばお行儀がよくなってメインタンクにも相応のメリットもあるかもしれません
ただエンドコンテンツの野良でタンクが足りないのは問題なんですかね?
脚きりに脚きりを重ねて限られたエリートタンク以外来るなってやって足りないのは当たり前といいませんか?
(しかもそのエリートタンクは既に周回しまくりで装備が揃ってるため余興でしか付き合わない)
募集ILをがつっと下げて負けても問題ない練習していこうで育てていけば多少は増えるかもしれませんよ
固定以外ではそんな雰囲気を共有できる人を集めるのは難しいかもしれませんが
なんというかトライには来ないけどファームには来るみたいな、うっ・・・頭が・・・
もうこりゃどうしようもないんじゃないかとは思うねー。
前述の私の投稿で挙げたタンク減少を抑制する要素はこのゲームの基本設計とバッティングしてるし、吉田さんの発言みると「そういうゲーム」(消費の早い覚えゲー)としてやって行くのは織り込み済みみたいだし。
さらにCFなんて便利なマッチングシステムつんでたら、基礎設計通り、減っていくタンク人口に対してマッチングシステムにストレスがかかって行くのは必然だよね。
この問題解決するには、基礎設計思想を崩すしかないし、今のスタンスと開発方針を変えられない以上、小手先の報酬追加するくらいしかできることがない。
ユーザーが議論したところで、問題が根元に行けば行くほどゲームの設計思想を脅かすから、対応のしようがない。
ちょっと厳しいやもしれんね。
事実だとは思いますが、ちょっと待ってください!
「ナイトも戦士も上げきったし、DPSでもやるかー^^」
というときに、普段TANKをメインにしてる人達にも降りかかってくる問題なんです。
メインDPS→責任の重いtankはやりたくない→IDでtank待ち30分→やってられない、引退。
メインTank→tank上げたし他のジョブも→30分待ち→やってられない、引退。
こういういやーな流れが今の14にはあると思います。
DPSやヒーラーに、もっと気軽にtankをやってみようと思わせる仕組みが絶対に必要で、
責任の重いtankも、30分待たないとダンジョンに潜れないDPSも、今どちらも辛いはずです。
開発にはtank不足をもっと深刻に考えてほしい・・・。
正直自分もずっとタンクやってきましたが、アプデ公開ごとにやる気削がれている一人です。
これだけタンクの責任が重いといわれ、タンク離れが起こっていたのに2.1で更にタンク職の仕事追加。
またタンク離れが加速し始めている現状の解決策はあるのかと思えばまさかの専用マウント。
呆れました。
もういっそタンク職潰してしまえばいいのでは?と思うレベルです。
DPS(ヒーラー)にマナーや思いやりが足りないからタンクが増えない、というような論調がありますが
これ前提が間違っています。
個人対個人、あるいは小グループレベルでなら「マナーが悪いから改善しよう!」というのは
とても良い事だし有効だと思いますが、人数の分母が巨大になった時の
「マナーの良い人」「マナーの悪い人」「普通の人」の割合なんて、ほぼ一定で大きく
変わるものではないです。
性悪説で考えて、それに耐えうる強度のあるゲームデザインをするべきなんです。
例えば、他の方も言っておられますが、DPSの失敗がわかり難いのは
DPSメーターやそれに順ずる情報が無いせいです。
DPSの失敗が明確に表現されれば、理不尽にタンクの責任にされる事も減ります。
・自分だけ楽をしたい
・自分だけ得をしたい
・自分だけ嫌な目にあいたくない
それが人間のある種の本質だという前提で、ネトゲのデザインはされるべきだと思います。
※繰り返しますが、個人間のマナーの話は別ですよ?
TANK6、DPS1、ヒーラー1のIDを作る。
責任が大きいなら頭割りして軽減しちゃえば良いじゃない的に。
逆にヒーラーが不足したらヒーラー6、DPS1、TANK1のIDを作るみたいな応用も可能。
タンクの方が入り口のハードルが高いのは仕方ないことなので(新コンテンツなどでは特に)、手っ取り早く飴ばらまくべきですよねぇ
40以上が育ってきてるのは私も実感ありますけど、低レベルでのタンク不足とか相変わらずですし
ソーサラー系装備が出来るタンクとか作ってくれません? INTorMND分防御魔法の効果が上がる仕様にして(それこそ赤魔辺りを)
これでタンク用装備がぱっとしない問題も大幅解決!
初見です。予習してません。
私もアーリアクセスから2.1までずっと他のジョブを一切せず戦士一筋でやってきました。そして2.1からはナイトに転向。ウルヴズジェイルにはまりようやく今週から極へ行き始めました。
2.1までは動画を見て予習して完璧な動きをして『はい、すごいですね。』ということを散々やってきました。
しかし2.1からはやり方をかえました。『初見です。予習してません。』と言って極蛮神へ挑戦中です。(中には優しい人がいるので極ガルーダ突破できました。)
予習して『はい完璧ですね。』は周りから見たらいい盾だなと思われるかもしれませんが、中の人はひとつも楽しくありません。
しかし、現実は予習しないと厳しい。そしてなによりPTからの視線。『初見です。予習してません。』という事実を発言しただけなのに2.3分だんまり。挙句の果てに暴言。そして即ギブアップ。
これが現状です。でもこれでいいんです。私は気にしてません。開き直りじゃないですが、別にタンクだからって予習しなくたっていいじゃないですか。
予習しなくなって今すごい楽しいです。もちろんPTメンバーからはいい目では見られないですが、一つ一つの動きに対してつねに新しい驚きを感じます。新鮮です。
言い方が悪いかもしれませんが、わが道を歩けるぐらいどっしりとした根性持ってないと今のFF14のタンクは勤まらないかと思います。
それだけ精神的に苦痛を感じることが多い。
これだけ大規模のMMOですから色んな人がいます。色んな暴言や罵声が飛んでくる一方優しい言葉をかけてくれる方もいます。
タンクに対する先入観を一度捨ててみてID参加してみてください。プライド捨ててPTメンバーに迷惑かけるぐらいの気持ちでコンテンツに参加してみてください。ミスしたっていいんです。
タンクやりたくてもその一歩が踏み出せない人は少なからずいるはずです。
そんな人らが勇気を出し一歩踏み出す頃にはタンク不足というのが改善しだすのではないでしょうか。
FF14のシステムうんぬんがこのような現状を生んでいるのかもしれません。MMO自体どの作品もタンク不足なのは仕方ありません。
ですが、なにより大事なのはタンクに対しての他ロールや他プレイヤーの気遣いが一番大事なことかと思われます。
コンビニのトイレで「いつもきれいに使っていただきありがとうございます」って書いたら衛生環境の平均値がだいぶ改善されたって話あったね。
ID始まったら「いつもコンテンツを楽しく遊んでいただきありがとうございます」とか出てきたら和やかになったりするかなw。
そういうの言わせるマスコットキャラをUI的に配置するのはどうだろか。
ID入るとモーグリに「いつもコンテンツを仲良く遊んでいただきありがとうクポ☆」とか言わせたら「うっせーよ豚www」となりつつも少し和んでメンタルリセットできたりしないかな?w
その後もモーグリが一一コンテンツのギミック説明してくれるの。
「重みは広がると避ける隙間なくなるからみんなで固まるクポ!」とかw。
TIPSUIを表示できるようにする。
開発自身がトレースゲーム言うてるしもう攻略もある程度伝えてしまえよと思う。
根性版のレシピさがしみたいな要素も結局消えたし、バトルコンテンツも解法探さなくてもいいんじゃね?
ひたすら参加者にやさしいID入門MMOみたいなスタンスにしていったら、このギスギスどうなるかなー。
極端な話ではあるけど。
わりと14こういうゆるい遊び足りてないなーって思うこと多いから、環境から攻めてみるのも一つの手ではないかなー。
やれ予習だやれ完璧な立ち回りだ求められすぎるから失敗を恐れてやれなくなるのなら、そもそもやるべきことをシステムで補佐してやればいい。
戦士、モンク、学者をしていますが
個人的にはどのジョブ(ロール)も難しいしやりがいもある。
戦士:責任の重さ
モンク:最大dpsを目指す動き
学者:迅速な状況判断
ただtank責任の重さが正直しんどいってトコではあります。
おそらく根本的にtankの問題を解決するのは
ゲームの基本設計に関わってくると思うので
かなり難しいと思います。
一つ希望があるとすれば
新ジョブでしょう。
tankのみ先に人気ジョブを実装する。
侍、忍者、暗黒騎士など歴代FFの人気ジョブを
tankとして先に実装すれば
プレイヤーはtankに殺到するはずです。
その際ロール別の人口比率には
注意していかなければならないと思います。
根本的な解決にはならないかもしれませんが
もう新ジョブぐらいしか手が無い様な気もしています。。
単純に盾やってて面白くないんですよね
DPSやってる方が何倍も面白い
ただヘイトを稼ぐだけで、パーティーを守ってる感が全く感じられない
例えば、メイン盾が手動で強い攻撃をガード出来る
サブ盾がスタン技のようなスキルで5%なりダメージ軽減スキルを使用し、その時のメイン盾のダメージを軽減する
盾の特性コンボがあり、上記成功回数が一定回数到達するとパーティー全体へ10%の防御バフが数秒間付加される
とかあれば上手くやる余地が出来るし、何よりパーティーを守ってる感が強く出る
立ち位置決めてタゲ固定してヘイト稼いで後は他のメンバーを信じて祈るだけってのがつまらない
盾の魅力ってパーティーを守ってる、俺が支えるんだ!って使命感だと思うけど、ランタゲでドンドン食らうメンバー
全体回避不可攻撃で弱ってく仲間
これでパーティーを守ってるとはとてもじゃないが思えない
他のメンバーが優秀で一切無駄な被弾をしない前提の話で、です。
ミスが出たら加速度的にその想いが増えていく
この二つに関してはヘイト制のRPGの限界ですね
だってそうでもしないと、全滅しないんだもん
例えばタンクロールに味方を守るスキルを与えましょう。回避不能な全体攻撃も削除します
その代わり、タンク以外は即死するような、例えば極タイタンのマウンテンバスターをタンク以外にもどんどん使うので、
タンクは狙われるパーティメンバーを先読みしてスキルをタイミングよく使ってください。
そうなったときに何人が対応出来るでしょうか?
通常攻撃もタンクに飛ぶとは限りません。みんな移動や新しく追加された防御スキルで凌いでください。ただし全体回復は削除します
となると対応出来るDPS、ヒーラーは何人いるでしょう?
これらの手間を一切合切省略してまとめた(攻撃は基本タンクに集中する)のが、今のヘイト制のゲームルールです
でもそれだとやっぱり全滅しないよね、というわけでランダムターゲット攻撃や全体攻撃をするわけです
ちと話が逸れましたが、タンクがタンクであるために生まれた弊害とでも言いましょうか、そういうものです
新ジョブは効果がありそうですけど結局は今タンクをやってる人達が新ジョブをやるだけと思うんですよねぇ
新ジョブ来たって今のタンクの様々な問題は何も変わらない訳ですから今のタンクの問題を嫌ってやらない人達がやるのかな?って感じがします
保有スキルの6割以上を後衛にぶち込んでくる極タイタンみたいなコンテンツはヘイトコントロールシステムを備えたゲームとして正しいのかね?w
じゃあそもそもタンクとはなんだ。
半数以上の攻撃を参加者全員がよけなきゃいけないのならもう全員DPSでいいじゃないか。
かくてアクションゲームに。
割と冗談めかして言っているけど、今後この比率が上がればそもそもタンクという役割が形骸化していくと思うよ。
ただのギミックの一つになる。というか、なりかけてる。
だから多くのタンクが「守ってる感がない」とか「つまらない」とか言ってるんだよ。
ギミックありきでそこに職を当てはめるなんて設計で作ってるから。
全滅する可能性増やせばいいってもんじゃない。
何に拠って作られたゲームなのか見直すべきだよ。
ヘイトコントロールシステムの先に難易度の限界があるなら、その形に殉じて作っていくべきでしょう。
最初からこんな忙しいゲームにしたいならショートダッシュ移動入れて回避行動豊かにしてヘイトコントロールシステムなんて捨てりゃよかった。
だいたい私は旧のコインカウンターやキマイラでぼこぼこ殺されてたぞw。当時勝てる気せんかったわw。
今はもう難しいのに慣れてきちゃったけど、このゲームRPGとして移動頻度/難易度上げすぎだよ。チャットが形骸化してるじゃん。FPSかっつーの。
設計論理に対して積んでるゲームシステムがバッティングしてるんだよ。最初からボイチャできるようにしときなさい。
あれもこれもやればいいってもんじゃない。魚屋の看板掲げてるのになんで寿司作ってんのw。
Pが舵取れてない。
これがすべて。
自分の言ったこと目指したことちゃんと振り返って、現場が暴走し始めたら締めるとこ締めるのがPの(ディレクターの)仕事でしょう。
シューティングが楽しいからシューティングみたいに安置探す要素入れたら楽しいですよねじゃないよw。
面白いこと全部入れたら訳のわからないものになるのなんて同人ゲー作ってる連中だって知ってるよ。
WoWが売れました、真似しました、その結果MMORPG自体がこんなコンテンツ設計続けてたらMMORPG自体が客の想像との乖離で消滅するぜい。
アクションやりたいならアクションゲームやるっちゅーに。この頃のMMORPGって看板詐欺になりつつあるよ。
タンクメインでやっていて面倒だなって思う点はギミックより、タンク以外の責任の所在が曖昧な点に尽きるでしょうか。
極コンテンツではタンクが交代をミスればすぐわかりますが、ガルーダでスパイニ殺したりスパルナ倒せない糞DPSでも誰がダメか正直わからないですし。
殺したの誰?って聞いても無言だったり、ギスギスやめてくださいwとかあーめんどくさいなと思います。
はずれPTならギブアップで次いこーってそりゃなりますよね。
公式でDPSランクみたいのを出してくれるのが一番だと思うんですよね。
ギミック自体に辟易は正直全くしていません。責任が重いくらいが個人的には丁度良い。
DPS4人がそれぞれ4つの柱を一定時間に破壊とかもしくは公式からダメージ効率を表示する機能を追加してほしいですね。
お前には無理だって堂々と言える機能が欲しい。
後、他のジョブもそうでしょうがタンクは慣れれば簡単ですが、その分経験が物を言う職業だと思います。巡回のタイミングどの距離でつればリンクしないとか攻撃の種類とかどれも通わないとわからないものばかり。
サブDPSで経験してればそりゃわかるでしょうが、初見タンクでわからないなら指摘してあげる優しさを持って欲しいですね。
日本語不自由で修正能力無いコミュとれない子はそりゃ無理だけど、普通の人なら教えてあげれば改善はしますしね。
新ジョブ追加は効果はあると思います。
例えばFF11のような忍者。回避スキルを使って敵からの攻撃を無効化してしまえばデバフスイッチする必要はありません。
現在でもナイトでインビンシブルを使用しているときはデバフがたまらなかったりしますよね。
赤魔導師もいいと思います。
攻撃に特化したタンク。こちらは2.1で戦士がカットスキルを得たようにある程度のダメージカット能力が必要(デバフスイッチに対応するため)で、攻撃力に依存したスキル(2.1以前の戦士の原初の魂のような)は実装されにくいのかなと思います。
ゲームシステムとして、ロール縛りが強いものを目指した発想での開発のようですので、
大きな変更は無理なのだと思います・・・ので、
このさい、
タンクとヒーラーはNPCに任せられるとかにするのが良いかもしれません。
タンク、ヒーラーのNPCは性能差があって、賢いタンクもいれば、特攻するのみのタンクもいたりと、
ダメタンクをカバーするのも戦術で、その場合は、報酬盛りだくさん。
賢いタンクは、報酬はいまいち、だとかにすると。
もちろん、NPCですので、しゃべりまくりますw
タンクとヒーラーはいまのバディの発展形と考えていけば、育成要素も盛り込めますし、
現状の”とりあえず入れましたバディ機能”も生きるものにできると思います。
なんと言っても
問題のある”ロール足りなくなるのは当たり前システム”を改善できると思います。
タンク装備はGREEDできないとかにすると、否応なくタンクを出すことにはなるんでしょうが、これはいかんよね?
新しいコンテンツ内だけで使える武器、アビリティの追加
ナイトと戦士に武器を追加(例、両手剣、片手斧×2)
白と学者に魔法オーラ(強リジェネ+リゲイン+ヘイスト)効果時間3分
新コンテンツの中でだけ使える限定的なスキルにし
ナイトと戦士はDPSとして動け、白学はオーラかけて削りに参加
要は盾がいなくても遊べるコンテンツがあっても良いと思います
元はFF11の新ナイズルです
近接DPS+ヒラだけの構成でひたすら敵を時間内に倒すタイムアタック形式
盾には新武器でDPSを楽しんでもらえればいいと思いますし
これからって人は新武器目当てでも上げたがると思います
ただ追加するだけだと他のコンテンツに影響がでるので限定的なスキルということで。
うんw。縛りでこれはもうだめだから、あれやれって概念で塗り固められてたのが根性版だったからね。
縛るなら餌与えよう、が正しい方向だと思う。
やっぱrareEX属性取っ払って市場に流せる、が一番いいと思うんだがなぁ。
コンテンツ難度緩和じゃなくて、既存IDやコンテンツのドロップ装備からrareEX属性取っ払う調整すりゃいいんじゃないの?
んでマテリアはめられるようにするとか。
マテリア装着でクラフターも仕事できるし、マテリア装着によって既存デッド装備のすべてにいろんな可能性出てくるから、慣れ親しんだメイン職でID周回する意義が生まれるよ。
NEEDできるから。
多分今休止してるIL90クラスのがちがちのタンクが息吹き返すよ。
型紙いらんから既存装備を50LV装備用に打ち直しできるとかどうだい。
も一個要望言えば、マテリア装着失敗したら装備消し飛ぶ旧仕様に戻してほしいなぁ。
2.2で追加されるバハムートもタンク同士でのロット勝負があるのなら
タンクで参加する人は少なくなるでしょうね
DPSでジョブ被りなしのPTを作れば、ロット勝負せずに戦利品が手に入りますし
バハムートはDPSで参加、戦記をタンク用に使うって人が増えると思う
週制限でのロット勝負は非常にストレス貯まるので・・・・
結論としては、運営のやり方では増えないと思います。
増えないならば、今のタンクたちを目いっぱい動かすしかないです。
例えば、ローレベル周回するとタンクだけ戦記がもらえます。
さらに、戦記の週間取得限界を450としたら、タンクで参加する週間戦記取得量をさらに450取得可能にします。
(タンクでの参加分のゲージを新設する)
また、不足ジョブは「何度でもコンテンツルーレット可能」にする事で何度も参加するでしょう。
即シャキ、高効率、高いLV装備が先に揃う優越感、何かないと減る一方の気がします。
ID周回でギルをばらまき
個人ハウジングを実装し
タンクを頑張っていると
ナナモ様がお忍びで遊びに来てくれて
部屋の評価をしてくれた上に好評価だと
次はカヌ・エ・センナ様と一緒に遊びに来てくれるのなら
経済問題もタンク不足もハウジング問題も解決すると思いました。
タンクさんにいつも回復をしている身分としましては、
自分がなぜIDでタンクをやらないかというと、このゲームが初見殺しモードを出発点として置いている点にあるからだと断言できます
具体的には最初のクエで絡むサスシャタなんて、きっと初めてまともにPTをやることになるだろうに
最初からIDがタンクに要求するものが多すぎる
なので、個人的にお試しモード(1人~4人)でクリアできるFATE感覚のイージーモードをすべてのIDで実装して、
ワイワイやってもらって、あ、タンク楽しいかも?
と思ってもらえるような形にすることが必要だと思います
報酬はイージーノーマルハードという形にしてしまって、ドロップや取得経験値が大幅に変われば差別化もできます
FATEレベルなので、そんなに敵の事を考えなくても大丈夫だし、間違って大量にリンクしてしまっても原因がわかりやすく
またそれに参加するのは皆初心者さんばかりなので、お互いに相談し合い高め合うこともできるのではと思います
同時に、ディスカッションや低レベル帯に向けたチュートリアルが特に少ないのも原因の一つだと思われます
現状のCFでは、さっさと終わらせたい上級者ないし経験者と
未経験者さんが混ざる?ので、新米タンクが辛い思いをすることは当たり前なのです
これはすべてのことに言えることですが、
そもそも初心者にとって、自分の職はなんぞや?
ということを伝える要素が提供ないし、ユーザー側同士で教えあうということが序盤に限っては非常に少ないように感じます
ソロの人はまず、師事する人が居ないのですから、ネットの断片的な情報を頼りにするか、勘と根性を頼りに挑むことになります
それで手痛い思いをする
また、敵のAIがトロいので、ヘイトを取り返しても反応が鈍く、守っている感が薄い
以上のことから私から提案するのは以下の3点です
1.各IDに報酬のしょぼいお試しモードを導入する
2.タンクはどうすればいいかユーザー・開発ともに情報を提供し、育てていくという地盤を作る
3.強制的にヘイトが外れた敵を一本釣り、または味方を護るようなカッコイイ勇者技を導入する
重複覚悟で失礼致します
本当に対策をするならば、
まずは入り口に立って一歩踏み出し、二歩三歩と自ら歩んでもらう動機づけや学べる環境が必要だと切実に思います
結局のところこのゲームの目的ってレベルを上げるなり装備を集めるなりして自キャラを強化することなんだし、タンクを増やす(タンクを自発的にやらない人にタンクをやらせる)ならその強化に関してのアドバンテージを与えなきゃ誰も食いつきはしないでしょうよ。
おまけに、タンクはミスが即全滅に繋がる以上、動きも装備も共にエンドコンテンツで通用するタンクが増えないことには「タンク人口の少なさの改善」とは言えないわけで。
「タンク50の人が増えれば野良に出てくるタンクが増える」「マウントで釣ればタンク人口が増える」なんて考えてるのなら、「おめでたい頭してるなあ」としか返せません。タンクだけやたら求められるもの(装備や知識やコミュ力や忍耐力などなど)が多い作りにしておいて、自分はてっきりタンクを様ジョブに据え付けてるんだと思ってましたよ。
タンクだけやたらアイテムが揃いやすい、なんて安直な調整するとタンクのアイテム集めがすぐ終わってしまい本職タンクがすぐにいなくなる恐れもありますし、コンテンツ消化速度を上げすぎないことを考慮に入れ恒常的に及第点のタンクを増やす案として、「ロットボーナスポイント」なんてのがあればいいんじゃないでしょうか。
・タンクで各コンテンツを「クリアする」ことでポイント獲得
・ポイントを溜めることで、装備ロット時のダイス目にボーナスを得る
・ポイントのリセットはロット勝ちした時のみ
・溜めたポイントの使用はどの職でも可能
どのコンテンツにどのくらいのポイントを付与するか、上限はどれくらいにするかなどの匙加減は必要でしょうけど、これなら「タンクを出せるけど出さない」層は相当減ると思います。
長いので2分割
続きです
もしこれが「タンク優遇すぎる」と思うのなら、逆に「これくらいの優遇がなければタンクなんかやってられない」というメッセージだと思ってください。
自分のメインは戦士で最近黒が極蛮神に行ける程度に装備が整ってきた、という状況ですが、DPSとタンクの両方の席が空いていたら間違いなくDPSで参加します。だって楽ですから。それでいて極でよくあるGREED制PTでは8人全員が同じ権限ですからね。
わざわざ面倒なタンク出さなくても、待ち時間が長かろうがDPSでCF予約して待ち時間で蛮族デイリーなりサブ職のリーヴ上げなりしてればいいだけですし。
タンク出そうと考えるのは相当な優遇(タンク指定品のみ1〆)とか、「空きがタンク1で欲しい装備が予約0」なんていう状況の時だけですね。
あと、DPSって相当なイージーモードで現在のエンドコンテンツまで来てますよね。そのせいでかチョンボやらかすDPSが異様に多いんですよ。
スキル回しがまるでダメで火力が絶望的に足りていない、DPSが欠けても即失敗にはならないせいで回避がやたら下手、ギミックはタンクとヒーラー任せでも何とかなりまるで頭を使わない、やることはチンタラ殴るだけ…そんな連中でもエンドまで来れるのが現在のDPSですから(それでも来れる、というだけで全員がそうだとは言っていないです)。
一方でタンクやヒーラーは戦線維持の要ですから続けてる人に関しては一定のクオリティが保たれているわけで。
その状態でさあ(DPSも即死ギミックに関与することになる)バハムートだ極蛮神だ、となってもそりゃ対応できない奴だらけになりますよ。
で、タンクはヘイト維持とバフ合わせて生存さえしてればそれ以上の努力をしてもまるで勝利に貢献できないんですよね。そうなると「他のタンクが及第点なら自分がDPSやれば勝率上がるじゃないか」となるんですよね。
何一つタンクが増える要素がないですね。
即シャキか30分待つか
確かに即シャキしても精神的に疲れるよりかは30分待って楽したほうがいい。
これが全てかもしれませんね。