シナジー見てもローテーションに幅を持たせたいってのがあるみたいなんで
左側面攻撃がローテーションの何番目に必ず来ると言う風にはならないのかも
ある程度撃つタイミングを選べて左を取れる時に逃さず撃つみたいな
今の後方斜め45度で全対応でタイミングもズラせるとなるとぬるすぎと判断したのかも
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シナジー見てもローテーションに幅を持たせたいってのがあるみたいなんで
左側面攻撃がローテーションの何番目に必ず来ると言う風にはならないのかも
ある程度撃つタイミングを選べて左を取れる時に逃さず撃つみたいな
今の後方斜め45度で全対応でタイミングもズラせるとなるとぬるすぎと判断したのかも
自分もエヴォルブモードを導入する目的って、
今の木人に対するベストなスキルローテを各コンテンツに如何に上手く落とし込むか…ではなくて、
適切なタイミングで適切な攻撃を仕掛けるってゲーム性にしたいのかなと思いました。
今のバトルコンテンツって、ボス自体より床、周囲、システムメッセージ、HUDを見て攻撃してるようなものですから。
ギミックも見るけれど、ボスの動きを見てがら空きの横腹にそちら側の側面攻撃を当てると大ダメージ…とか。
それが出来るのであれば、側面、背面がある程度ローテに縛られる今よりも納得感ありますし。
ただ、モロに併用期間となる8.xでの調整は大変だろうなとも思うけれど…(9.x以降は知らんけど)
リアリティって言う意味で言えば右側から当てるか左側から当てるかで威力が大きく変化し得るってむしろ当然じゃないです…?
仮に光の戦士を「右利き」としての考えになりますが。
モーションが大きくわかりやすいので例として「乱れ雪月花」を考えてみますと、あの技って「左脇に納めた刀を右手で抜いて、左下から右上に切り上げる。その後勢いのまま回転して左から右に切る」という動きをしてますよね。
「正面からの攻撃は背後の攻撃より防ぎやすい」という事で考えますと、乱れ雪月花を横から撃つ場合って。
敵の「左」から仕掛ける→切り上げる動き、回転しての2撃目共に相手の「前方」から切り付ける形になる。
敵の「右」から仕掛ける→共に「背後」から切り付ける形になる。
となるので「乱れ雪月花を相手の右側から仕掛ける事で威力が向上する」と考えるのは普通に思えます。(実際のゲームでは方向指定がない技ではありますが)
リアリティ重視でゲーム性に難が生まれるよりはリアリティ無視して欲しいって考える側ですけど「右からが有効な攻撃」と「左からが有効な攻撃」については普通に発生し得るかと思います。
左右分けのリアリティというと、ボクシングのリバーブローは肝臓が人体の右側にあるから成立しているので、そういうものなのかもしれない。
ただ、FF14の敵って人間タイプだけではないし、どの敵も体のつくりが同じってこともなく、
極端に言えばエレメントやら機械やらの敵もいたりするわけで、
「この技は左側面で使うといついかなる時でも威力が上がる!」って仕組みはあんまり納得感がない気もする。
そういう意味では「ヒカセンの技に方向指定がついている」んじゃなくて、「敵のタゲサに方向指定がある」方が自然だったりするのかな。
例えば左手に盾を持っている敵がいたら、正面と左側面からはダメージが通りにくく、逆に右側面と背面はダメージが通りやすいとか。
あるいはがら空きだからって右側面を殴り続けているとそっちの防御を固めるから、そうなったら今度は左側面や背面に移動して殴るとか。
はたまたSTなりレンジなりがシールドブレイクで敵の防御を崩す、あるいは弱点方向を作り出せるとか。
与ダメ増えるけど相手都合(死角とか弱点)で増えるわけではないんですよね
それだったらスキルに方向指定じゃなくて対象に方向指定がつくはず(背面からならずっと威力上がるとか)
そうではなくて技の威力そのものが上がるので単純にこの技は対象の後ろにいたほうが何となく動きやすいとか
相手の右にいたほうが何となくやりやすいとかヒカセン都合の威力上昇ですよな
1P側より2P側のほうが昇竜拳出しやすいみたいな
もしくは相手の左から殴るという縛りを自分に課すことで威力を上げてるのか
例えば、ファンフェスで公開された開発中のエヴォルヴモード竜騎士では、
Sinister Drive は「キャラの正面を左から右へ薙ぎ払い、その後まっすぐ突き」のようなモーションで、「左側面から実行すると威力が上がります」と解説されています。
これはsisiruさんの説明とは真逆の「薙ぎ払いを敵の正面から当てた時に威力が上がる」という形になっております。
また、右側面や背面の技も、「キャラの正面を左右から2回薙ぎ払った後に突き」のようなモーションで、右側面や背面にボーナスがありそうな動きにはあまり見えません。
まだ開発中のものなので、この辺りは今後ブラッシュアップされる予定なのかもしれませんが、現時点ではその辺りをあまり気にしてないようにも見えるので、そこもしっかりお願いしますという要望です。
ファンフェスの開発パネルでのアクション紹介では
・ゲージを消費して繰り出す高威力アクションであること
・左右の方向指定は今までより難しい条件だけど実行タイミングはある程度自由に調整できる
と説明されていましたから、基本コンボには左右方向指定は無いのかもしれないですね
それと、側面だと効果的になる理屈はあったとしてもフレーバー程度の要素であって物理的な力の伝わり方を分析するまでは行き過ぎかなとも思いますが(力の伝わり方を考える場合、相手の左右どちらの側面かよりも相対的な位置関係の方が重要なので・・・)、無理やりなら理由付けはできなくも無いのかなとは思いました
例えば、二足歩行の人型タイプのターゲットの場合は、側面から水平に薙ぎ払うように攻撃すると腕部に垂直に当たれば致命傷になるのでそれを狙っているとか、コンボで左右を入れ替えるのは同じ方向から再度仕掛けると相手に防御されてしまうので反対側から仕掛けることで相手の防御をかいくぐる狙いがある、とかですかね
4足歩行の動物型タイプのターゲット(アンテロープとか)の場合は、背面から肉厚のお尻をつつくよりも横からわき腹を突いた方がそもそも与えるダメージが大きいとか、側面から見た時の表面積の方が大きいので攻撃を当てやすいとかでしょうか
とはいっても、そこのリアリティのために左右の方向指定を導入したわけではないでしょうし、理由も無く単に方向指定を複雑に難しくしたとも思えませんから、他の方が言われているとおり、シナジー削除とかエボルブモード導入によって削られた要素の補填、あるいは変化に合わせた新しい遊びの要素として導入されると思うので、マイナスしか無いってことは無いと思うんですけどね
竜さんだと時間経過でシンボルがスタックしていってそれを使用することで方向指定のある威力の高い攻撃が出せるって書いてありましたね
左右でシンボルは共有だと思うので左が取れるときはシニスター、右ならデクスター、そんでその後に背面から桜花絢爛
シナジーが無くなったこともあってスタックが溢れない範囲でならタイミングの自由度が高い分、左と右そしてその後も背面をちゃんと見てねって感じですかね
コンボに組み込まれた方向指定というよりは大技の発動条件に近い感じ?
白のホーリーサンクチュアリもスタック数に応じて威力が上がるみたいだしそういう路線でローテーションの自由度を出そうってことなのかも
改めて竜騎士実機紹介見て方向指定関係を分かった範囲でまとめてみました。
・方向指定スキル用シンボルが10秒✕3回溜まる
・左右→後の順にコンボが進み、各方向1回撃つごとにシンボル1消費
(普通のコンボとは別ルート 左右はコンボ扱いというわけでは無さそう 左撃ったら右・後を撃つまで左撃てない)
・方向指定スキルの間に他スキルを挟んでOK 保持時間は不明
・[ヴェンジフルジャンプ] 次WS方向指定無視+突進+竜血確保スキル リキャスト20秒
・方向指定は「実行タイミングはある程度自由に決められる」とのこと
わりと方向指定の選択自由度は高そうには見えますね。ヴェンジフルジャンプ自体も溢れないよう使うスキルっぽいのでシンボル消費にある程度余裕はありそうです。
普通コンボより方向指定コンボが強く、シンボル溢れさせないよう方向指定撃てるときは優先していく感じな印象を持ちました。シンボル秒数調整によっても結構方向指定の猶予変わりそうな感じも受けますね。
訂正
ヴェンジフルジャンプにシンボル消費は無かったので訂正。すぐ方向指定スキル撃ってただけでした。
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召喚と赤魔の蘇生はリボーンだけ残しつつ、エヴォルヴでは純粋な魔法アタッカーってなるなら広いプレイヤーに受け入れられそう
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