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各人は難易度について思うところは色々あるのはわかるけど、運営が想定に対して難易度は高い低いって別に外れたとしても何か問題あるんかなぁ?
結果として今回はそうだったねってだけで、内部で反省はあるかもしれんが、別に固定では程よい難易度で野良は少し厳しいだったとしても調整ミスでもなければ失敗でもないと思うんだけどねぇ・・・。
というか野良前提とか配慮とかってのは、そうして欲しいって希望はわかるけど、そうしなくてはならないはずなのにおかしくない?って方向になるのもよくわからんのよね。
自分も今回野良でやってて、攻略途中で難易度はきついと感じるし、適正PT引くまでガチャ繰り返しながら徒労感を味わうのもわかるけど、そんなのお互い様だし野良ってそんなもんでハンデはあるのが普通じゃないんかな?
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零式ですもの、難しいこと自体にはおおむね問題無いんじゃないでしょうか。
苦労して超えたら達成感もあることですし。
野良にはちょっと難しいとかはあるかと思うのですが、
それもILがあがったりと時間はかかりますが解決していくのじゃないでしょうか。
自分は仕事がら固定は組みづらいのでもっぱら野良です。
そのあたりは仕方ないと、クリアに時間がかかるのも
それこそ各自のペースでクリアだと思います。
ただ、結果として一部ジョブがハブられるような状態になるものはどうなのかと思います。
ジョブに強い弱いがでるのは仕方ないですが、参加する機会すら喪失させられてしまうようなのは辞めていただきたいです。
除外するのはユーザーですが、きっかけを与えているのは開発の調整結果にほかならないです。
なら着替えればいいとよく言われることですが、
クリアするために強いジョブで行きたいなら着替えるしかないと思います。
が、零式初週であっても参加する機会すら奪われるている状態にあるジョブがあるのは別の問題です。
そういう結果を招いていることにどう思われるのか責任ある方々に聞いてみたいものです。
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ジョブハブ云々については、全てがわかっている開発的にはジョブ格差が問題ない範囲に収まっているように作っているとしても、我々としては理想的な回しとか攻略方法は手探りでやっていくしかないわけで……今回の被害者筆頭であるところの機4構成+初週未満装備でのクリア報告がある以上実際にはそこまで問題がないようになっているのでしょうが、やっぱり巷で流れている一部ジョブの悪評に乗じてプレイヤースキルの問題をジョブのせいにしたがる層が一定数いるんじゃないかなあと思います。無論機4した方々はトップクラスのPSを誇るのでしょうから一般零式挑戦者の層と照らし合わせるのはまた話が変わるのでしょうが、結局言い訳にしやすいですからね……公式でインゲームでのDPS表示をしない以上、例えば仮にヴの火力が機よりも低かったとしてもそれを指摘する方法はないわけですし。ボスが一体しかいないならヘイト順位である程度のDPS間の火力順位の想定はつきますが、今回は雑魚がわらわらと湧きまくる以上ヘイトも分散するのでそれも難しいですよねえ。
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「クリア可能なレベルなのか」
「有利なのか不利なのか」
をいっしょくたにして話してはダメなのかなーと思います。
機×4でもトッププレイヤーとわかってる人たちを集めればそれは可能でしょうし、
相手が誰だかわからない野良PTでは相手のプレイスキルの下振れを想定して有利ジョブのみを採用しようとするのは当然の状況なのです。
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機工士4が上手い人だからというのはメレーとレンジが火力一緒だと思ってるんですかね?
PTボーナスで基礎ステ-2%というデバフも付与されていますしレース勢が試したPT関してはそもそも下限以下の装備です
更に機工士はほかジョブと比べて回しに工夫できる余地が少ないからかそこまで大きな差は無いはずです
LH級が簡単に関して引っかかってる方もいるようですが、ギミック・軽減要求はともかくですがDPSチェックに関しては緩いではなく存在しないです
4層が武器含む左全AF、右がいくつかの新式だかIL700のトークン装備でクリアされているレベルですDPSロールに関して言うと簡単という他ないですね、仕事がないので
レース勢による下限以下IL機工士4、有志による初週推奨装備を利用したレース勢以外の機工士4のPTでのクリア報告がある時点で
突入下限IL設定も間違っていませんし、ジョブ差による問題ではないですし、倒す順番を整理する必要があるなどの難易度はともかくですがHP調整が必要という設定でもありません
私も機工士4クリア報告があるまではジョブバランス起因の問題が少なからず存在しており、野良のPSが不明な状況では少しでもマシにするためにジョブハブが起こっているのではないか
機工士はもともと範囲が強いわけでも無かったしスキャッター弱体は必要だったのか?と思っていましたが(この辺はチェックダブルチェックが両方範囲になっていることを失念していたのもありますが)
範囲減衰率が軒並み下がってますし、ターゲットした敵には大ダメージを入れられるスキルもあるので実際そこまで大きな問題は無かったのかと驚き、考えを改めました
それはそれとして野良環境において少しでも突破する可能性をあげたいのであればジョブハブという流れになってしまいますし、そういう流れを産まないようにはしてほしいですね
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どのくらいの比率になってるのかはわからないけど、固定より野良に合わせるべきなのかなと思います。
私は固定より野良でプレイするプレイヤーの方が多いと思いますし、VC等前提の固定で適正で野良だと難しくて当たり前より、固定組めば少し楽に感じるくらいでいいと思います。
雑魚フェーズ自体は懐かしさもあり、ダメとは思わないですし全然面白いと思います。でもここの難易度が異常に高くてジョブハブりが起きてしまうのは良くないですね。
例えば忍者とヴァイパーの差ですが、敵にデバフを付与する忍者の仕様と雑魚フェーズが絶望的に噛み合ってないです。ヴァイパーは仕様変更で毒付与が無くなった上に何故か祖霊コンボは範囲攻撃なのに調整される所が強化されました。まぁそりゃ忍者ハブになるよなと素人でもすぐ分かりました。
吉田Pもちょっと簡単だったかな?って思われるくらいがちょうどいいと仰ってましたが、今回は明らかにちょっと簡単では無いですよね。
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機工士4という例外中の例外を出して火力チェック云々を語られても正直困ります…
少なくとも現状の野良募集で機工士ハブは存在してますし、そのレアケースで機工士が調整を貰えず今の肩身の狭さを続ける可能性もありますし…
野良での状況(風評的なものも含む)、最低でも固定(もしくは固定募集でのジョブ条件など)を基準でバランスを見てもらいたいと野良攻略のいちユーザーとしては思ってます
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クリアは出来る以上、ハブいてるのはユーザーであって開発ではないので、その責任を開発に求めようとするなら
「すべてのジョブの個性を殺して全部同じにしてくれ」か「LHくらいゆるっゆるのDPSチェックにしてくれ」のどちらかだと思うのですが仮にも高難易度の零式がそれでいいのでしょうか……
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ハブられてるジョブを少し強化したとして、それで個性が殺される事になるんですかね?
詩人と踊り子って全然同じじゃないですけどどちらかがハブられたりしてないですし、
ハブられないバランスにする事が個性を殺すことになるとはあまり思えません。
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各プレイヤーやそれぞれ1つのジョブのキャラを持ち寄ってPTを組むオンゲで
選択の対象から外れる時点でその個性とやら自体が全て無意味になっているのでは?