一応、ギャザ/クラもクラスなんだ ZE !って事で・・・忘れないでほしいな・・・。(´・ω・`)
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一応、ギャザ/クラもクラスなんだ ZE !って事で・・・忘れないでほしいな・・・。(´・ω・`)
まぁ、今更クラス無くす意味は薄いですよね。
所でスレ主さん
スレ主さんの要望って本当にクラスの廃止です?。
どうもスレの最初からスレ主さんの本懐が別の所ある様に感じるのですが。
人の話聞く気がないならロードストーンの日記帳というとても
便利なコンテンツがあるのでそちらをオススメしたいですね
んー無くす意味が薄いですか、僕からしてみれば存在する意味が薄いのですが。
僕の要望の“クラスの廃止”の元に有るのはアーマリーシステムです。
アーマリーが有り、そしてクラスが有る、だからジョブに成っても武器に縛られる。
だからアーマリーさえ無くなればクラスなんて有ったって無くたってどっちだって良いです。
まぁ有っても無くても良いのなら無い方がスッキリして良いとは思いますけど。
逆に言うとクラスが無くなってもアーマリーが残ったら意味無いんですがね^^;
だから良く考えるとスレタイトルは「武器縛りを無くして欲しい!」その為にアーマリーを廃止する!
この方が分かりやすかったですね、ごめんなさい。
まぁでも武器縛りはほんと無くして欲しいです、これはこのゲームを詰まらなくする要因でしか無いと僕は言い切れますね。
ROの剣士でさえ“剣士”って名乗ってるにもかかわらず槍と斧が装備出来るくらいなのに・・・。
キャラ育成やスキル取得などのシステム的にはあまり知られていないけどパンドラサーガが僕は理想ですね。
ギャザラーとクラフターこそ正しくジョブ(職業)じゃないですか!
これをクラスにしてるのがそもそもおかしいと思います。
え!クラスって何だろう?
クラスとジョブの違いは。クラスは武器を変えてクラスチェンジ。ジョブは基幹クラスの状態でジョブストーンを装備してジョブチェンジ。
あなたの書いてるのは今のクラスっていう名前をジョブという名前にするだけでしょ、ってことになります。ジョブストーンのことを考えてないんですね。
クラスとジョブの違いは、武器を持ち替えてチェンジするか。基幹クラスにジョブストーンを装備するかの違いです。
クラスをジョブに書きかえるんじゃなくて、武器を持ち替えてクラスチェンジってのを止めて、ジョブストーンでジョブチェンジだけにしましょうってことでしょ。
これがクラスを廃止してジョブだけにするってことだと思います。
てか、主さんもこめんとしてますけど、武器に縛られないようにしようってことです。
これは、アマーリーシステムの廃止ってことです。ので、クラスを廃止するってのは、アーマリーシステムの廃止なんですよ。
ちなみに、俺はクラスをなくしたほうがわかりやすく、面白くなると思います。
でもFF14らしさって言われると、1年間クソゲーって言われながらやってきた人もいるのでアーマリー廃止するってのは短絡的かなと思うようになりました。
クラスも残してジョブも残すって方向で面白くする方法。。自分なりに考えてみました。
クラスは今のままで良いですけど、ジョブ変えるのは、証を付け外ししてくれるNPCと話さないと無理っていうふうにしたらどうでしょう?
クラスでいれば今までのまま、何処でもクラスチェンジできますが、ジョブになると、変えるためには戻らないといけない。
NPCから認定されて証の付け外しとか世界観の一つにもなるとおもいますし、ジョブとクラスを選ぶのに好みが分かれて面白くなると思います。
妄想ですがw
①もう、クラス・アーマリーは初心者用でお試し期間的なものにして、プレイヤーにいろんな武器を使させながら好みなものを選ばせる時期にしてしまってはどうでしょうか?クラスはいろんなスキルを使ってプレイできるが、使用できるアビリティはすべて汎用で弱い。まぁ、「すっぴん」と呼ばれるもの
②ジョブになるとクラスアビリティは全部封印、使用可能武器限定、ジョブLv1となり本編スタート
③もちろん、ジョブ就職初期はすごく弱くなってしまうが、育てるとクラスでは使えない上位アビリティと高性能ステータスでプレイできるようになる。
③ジョブに就職すると、そのジョブ独自のジョブ専用武器に合った物理攻撃・魔法攻撃・防御・回復・弱体・強化スキルを覚えれるようになる(各ジョブごと得意不得意はある)
④ジョブになった状態で戦闘を行うと、Expに加えてJP(ジョブポイント)を得られるようになる。このJPを割り振って好きなスキルから取得。
⑤JPを好きなスキルに割り振ってジョブ専用アビリティを覚えていく。
⑥各ジョブ複数スキル制になるのでジョブチェンジおよび、ジョブ←→クラス変更は今みたいにその場でできないものとし、ジョブ該当NPCから「ジョブ:○○になる」、「ジョブ:○○をやめる」などを選択。
⑦クラフター・ギャザラーに関してはステータスからいつでも戦闘員←→非戦闘員スイッチングでいつでも変更可能。(スイッチング直後は直近のジョブ・クラスが自動でセットされる。)
こんな、ファイナルファンタジー14ならもっと楽しめそうですが、どうですか?少なくとも新生からはクラス=汎用・弱い・すっぴん・就職前、ジョブ=専門職・強いというイメージを強くしてほしいですね^^
個人的にポイント制は嫌いではないんですが、このゲームでは受け入れ難いです。
ナイトはタンクだからナイトであって、タンクとアタッカーが混在したらそれこそナイトって何なの?ってことになります。
募集の時も一概に「ナイト募集」とかも言えなくなりますし。
じゃあロールで募集すればいいじゃん?ってなると思いますが、
クラス剣術士の状態からして取得するアクションはタンク向けのものが多いわけですし、
アタッカー向けアクションが揃ってるアタッカークラスに及ばない部分があります。
ナイトがアタッカーをこなすのであれば剣術士の段階からテコ入れが必要になります。
ということで剣術士段階からポイント制を導入して、アタッカーアクションかタンクアクションかを選択できたとします。
ここまで来るともう「剣を持ってるから剣術士」「剣を持ってるからナイト」にすぎないことになり、クラスやジョブに意味がなくなります。
このスレの趣旨に乗っかってクラスを廃止しても結局は同じ事だと思います。
では最終的に全アクションを習得したら同じ結果に行き着けばいいのではないか?という考えも出てくるとは思いますが、
それでも全アクションを習得するまでの道中で違いが出て来てしまい、
全アクションを習得して初めて、全員が共通して同一の「ナイト」という認識が産まれます。
違いが出てくるのは面白いとは思いますが、全体的に見て、
募集する側にも募集に乗っかる側にも大きなメリットは得られないでしょうし、
クラスやジョブの意味合いも薄れ、他のロールのクラスやジョブに変更できるアーマリーの意味合いも薄れると思います。
私個人的には全体的にデメリットのほうが目立ちます。
違いが悪いことだとは思いませんが、使用出来るアクションや基本ステータスといった根幹部分に差が無いからこそ
一応は全員が平等な機会を得られています(平等な機会を得る機会があると言うべきか)。
それ以上の差については禁断やレイド廃装備等で出していく現状の方向性の方がいいと思います。