やろうと思えば出来ますよ。今までだってそうですしね。
ただやろうと思う人がいないから火力で押し切りダメならワイプが基本だと皆認識してる。ですからあちこちに枝を伸ばした所で野良だと誰でもわかるような単純明快な仕様が好まれる事実は変わらない。
濃厚が好きな人には物足りないかも知れませんが、固定推進ではなくてもわかりやすくドライに遊べるのは私的には好ましい仕様です。
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極スサノオ戦のアメノムラクモの時なんてとてもわかり易くて良いシステムだと思います。
詠唱時間中にタンクは連打、DPSはひたすら打撃!
間に合わなければどちらかが足りないって事で全滅り
しかもヒーラーも全体的に回復しないと誰かが溶ける。
理屈に合っていて不条理なワイプでないし、失敗した場合の原因もわかり易くて次の対策が取りやすくなってると思います。
しっかりと各ロールの仕事が解り、DPS(この場合はロールの意味でなく攻撃量の意味で)ばかりに依存しないDPSチェクのフェーズにしてもらえれば良いかと思います。
言いたい事はよくわかるけど・・・・・。
「○○2回目で即死です」って攻略になるだけで「○○1回分の延長が可能です」とはなりにくいよね。
結局の所、全滅までの時間を逆算して余裕を考慮するわけで(こっちの方が万人に理解されやすいから)
延長戦だ!!ってなるかは集まった人次第。
勿論、○○の解除ギミックがあったとしても前者の見方をする事になるだろうし・・・・・。
集まった人次第と言う事は延長したい人と延長無くワイプしたい人での軋轢が生じるだけの気がしないでもない。
PT募集や固定ならまぁ、その辺の棲み分けは可能だけどCFやRFだと「押し付けんな」って話になりがち。
私個人的には天道3層のようなギミック飛ばす「加点式」みたいな要素はいいと思います。
水準以上なら「楽に早く」終わる。火力も火力以外のタンクやヒラの頑張りも提案にあるようなDPSの尻拭いではなくて、スキップみたいな加点式のように楽に早く終わる、がいいと思います。
指摘されてる問題点をちょっとまとめて見ました(そうした方が返答しやすいから)
1.「負荷がかかり始める方法」にしても、結局は「ジョブ構成によって延命可能時間など」に差がでるため、ジョブ格差は無くならない
2.最も粘れる攻略法などが最適解になるだけで今と大差ない
3.負荷が掛かると「ヒラ(あるいは盾)に延命などの負担」を追わせて、DPSが楽になるという「不公平感のある構図」が生まれる
4.DPSが不要になる、DPSの存在価値が無くなる
5.負荷が掛かり始める前に終わらせたいという動機が働いて、結局火力重視な志向になる(あるいは余計にDPS至上主義になる)
6.長時間粘った結果敗北すると、余計に精神的に疲弊する
7.延長戦突入を選ぶか、ワイプを選択するかで軋轢を生む
三連投になるけど、上記の点についての自分の意見を書きます
(僕の意見は、既存の物のラストを「変更して下さい」という主張ではなく、「今後のバリエーションの一つとして」という事を踏まえて読んで下さい)
1.何度も言ってますが、「ジョブ格差自体を無くす案」では無いから、ジョブ格差がこの案によって無くならない事自体が「なんら問題ではない」です
格差があっても「勝てる可能性の余白」を増やす案です
そしてこれによって難易度が下がる事を問題視している人がいますが、難易度自体が「コンテンツ内のあらゆる事」で増減可能なので、これも問題ナシです
2.「最適解が生まれる」という事は事実ですが
「最適解に従うべき」という強制力自体を弱める事がその目的で、「結局最適解が生まれる事」自体はゲームにおいてごく自然な事なので、これも問題ではないです
それから、「今と大差ない」というのも「当然の事」です
そもそも14のバトルコンテンツにおいて「自由度を失わせることになってる原因」が、この「時間切れ仕様だけ」じゃないのだから、そこだけをいじって生まれる変化は勿論「大きな変化ではない」です
ただこのスレが「その一点に絞ったスレだ」というだけの事です
3.そもそも盾は「タゲ固定し殴られる事」を請け負い、ヒラは「回復し延命する事」を請け負うのが「14のバトルシステム」です
もともと指摘された不公平感自体が「14の役割分担そのもの」を指しているし、延長戦はその負担が「さらに強くなる」からといって、「不公平だ」って心理がユーザーに生まれるでしょうか?
それに、「延長戦」=「DPSが最もその恩恵をうける」と思うかもしれないけれど、その最大の恩恵は「勝てる見込みが与えられた事」です
そしてそもそも、勝つために戦ってるんだから、この最高のメリットは「PT全員に平等に与えられる」と言えます
今現在「時間切れのないボス」は、極や零式以外では大量にありますよね
中には実装当初は、「カジュアルにしては難易度高いね」と言われてたものもあるくらいです
あれらはほとんどが「盾やヒラが粘れば何分でも戦えるもの」で「DPSが不慣れだったりサボったりしたら、戦闘時間がなが~くなるもの」です
そこでこの「不公平感」って生まれてたでしょうか?
そしてそれが「問題」になって、以後「カジュアルでも時間切れを用意して欲しい」なんて声が盾やヒラから上がってたりするんでしょうか?
そもそも盾やヒラは「殴られる負担、回復する負担を請け負い、カバーして見せた先のクリア」を目指して遊んでいるのに
延長戦に入る事で「その負荷が増加する」からといって「不公平だ」なんて心理が発生して問題になる なんて事は有りえないです
ラストのバリエーションのパターンの一つとして、ごく普通にプレイされるだけだと思います
それがユーザーによって、「どっちの仕様が好きか」という風に「意見が分かれる事があるだけ」です
4.DPSチェック自体が「戦闘の開始からラストまでの全編」である必要がないです
部分的にDPSチェックがあればそれだけで「DPSの必要性」を十分に担保できるのでこの指摘も問題なしです
5.この指摘はそもそもが、上記の4の「DPS不要論」と真逆の状態を指してますが
火力重視に「なり過ぎる事」を軽減するのがその目的の一つなのだから、「軽減」されるだけでOKです
もっと火力重視の性質を抑えたいのなら、「その性質を生んでいる他の原因」にテコ入れするだけです
でもこのスレが「時間切れ全滅のスレ」だから、「そこをいじって変化する点」だけを論じている というだけの事です
ちなみに、時間的猶予が与えられる仕様なのだから「余計に火力至上主義になる」という指摘は完全に間違いです
6.「長時間粘った結果敗北」という想定自体が間違いで「長時間粘れる事は不可能」な仕様の話しですから、これも問題ないです
7.「戦いを継続するかどうか」という判断は、なにも「延長戦云々」の時にだけ生まれる話ではないです
このスレの仕様によってはじめて生まれる「二択」じゃなく、今現在すでに、何かミスった時とか、死者が出すぎた時などに「ワイプするかどうか?」の選択を天秤にかけてプレイしてます
というか、他者と共闘するゲームで、かつ「リトライ可能」なら、常にこの二択は「内包されてる物」なので、全くこれは問題にならないです
宝箱から出る報酬は参加したジョブから選ばれるとすればタンクヒラのみPTが流行ることは無いんじゃないかな。
あーでも実装直後でクリアできないくらいならタンクヒラのみで行くよってなったり、誰も欲しくないはずれ装備つかませるのも延命の一部だしNGかな。
箇条書きにして投稿した箇所にも書いたけど、「ジョブ格差を無くす案」じゃないですから、指摘された事は最初から分かった上で発言してます
それから、「時間切れまで持たせてるのはタンク・ヒラのおかげなんですよ」とか「死んだDPSは死んでる間は仕事してないのを理解して」と言いますが
僕のメインは白ですから、その「持たせている側」の人間ですが。(勿論そんな感情でヒラなんてしてませんが^^;)
投稿相手の事を「DPSチェッククリアできないから不満に感じてて、それで緩和なり改善を要求しているDPS職の人」という目で見て投稿されてるようですが、それは完全に間違いであり、偏見です
スレ主さん自身も「その目的や動機で提案しているのではない」ときっぱりと発言してます
もう一度よく読んでみて下さい<(_ _)>