私もまったく同意見で賛成していますよ。
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この高いリスクをきちんと測るほど詳細な情報が今はなにもないとおもいませんか。
賛成にしろ反対にしろ関係するさまざまな要素についてほぼ推論で話している状況です。
①直接的な仕様が不明
穴があくのはレイド装備?ほかにも?穴の数は?上限値は?そもそもの装備の基礎ステータスは?
②マテリア取得や取り付けなどの間接的な仕様が不明
空島でどれくらいでる?ほかにもマテリア入手の幅がひろがる?取り付けしやすくなる?
現状を基準にしてはなしてもしょうがないし、希望的観測も危惧もそりゃ無限にひろがります。
リスクが高いと思えばいくらでも高くなるし、低くみつもることもできる状態ですね。
もうすこしこのへんの情報が具体性を帯びてくると、ものの見方の幅もある程度定まってくるのではないでしょうかね。
悲観することは無いと思うのですが…。
雲海探索でもマテリジャでるし、3.1終わる頃にはマテリジャゴロゴロ(今のマテリガ位)出てれば特段気にすること無いと思うのです。
所詮サブステだし。トークン装備揃えた後々のレベリングや装備の個性出しとしてマテリジャ嵌めを目標にしては?
クラフトと絡める絡めないにしても、
装着依頼だって出来るし。依頼料だって1~2K位でしょうし。3.1からゆっくりでも進めれば主要なクラフターカンスト出来るでしょう。
特段心配はしていません。マテリジャ流通量の調整ヨロシクお願いします。
ガンガン消えていく薬代考えたら禁断でもないマテリア刺すぐらい大したことないと思いますが…
マテリジャ揃えるほど金策する気がないならマテリガでもいいんだし
むしろ装備の組み合わせが命中確保してからじゃないとダメだったのが命中盛れるので組み合わせの自由度上がっていい変更だと自分は思いましたけどね
要するにうけとりかたはこの2通りですね。
A.穴がある→調整の余地ができた
せっかく手に入ったのに使えないをなんとかできるかも、マテリア市場活性で誰でも金策できる
B.穴がある→素では未完成品だ
未完成品を着て歩くわけにはいかない、完成させるのに労力が必要、クラフターが必要
これらの意見は
装備に対するマテリアが占めるステータスがどのくらいのものなのかによって受け取り方が逆転する人も大勢いるでしょう。
はやめにもう少し詳細なコンセプトを知らせていただきたいです。
レイド武器強化素材の第一次の入手方法はレイドドロップです。
その後、段階的に24人レイドであったりモブハント等でも入手できるようになっていきました。
これは以前吉田Pが仰っていたように、「難易度の高いレイドを踏破する」「こつこつ地道に積み上げる」という
2つの異なるアプローチを等価値として、どちらの道でも自分に合った選択をすればいい
ということであったと思います。
(イシュガルドサービス開始直後、法典装備の強化素材の入手方法がモブハントに限られていたことについては
問題視され法典トークンでの入手というルートが追加されています)
今回発表された施策については、この2つの遊び方を等価値としてきた今までの方針を覆し、
最上位装備取得への到達方法としては「こつこつ地道に積み上げる」ルートに限定する
と捉えられても仕方がないものです。
今までのサービスが気に入っていて遊んできたユーザーとしては
望まない現状変更に対してはしっかりと懸念を開発運営陣に伝える必要があると思っています。
最初は「え?」と思いましたが、よくよく考えると零式行く人も行かない人も、マテリア付ける付けないを含めて色々な選択肢が生まれそうなので良い案ではないかなと思います。
心配はやっぱりヒーラーが命中一択になってしまいそうな事。そこだけしっかり調整して頂ければ、自分は概ね賛成ですね。