いや、流石にソレは勘弁・・・
戻すんじゃなくて、普通に完成品+染料→色付き(レベル・クラス制限無し)としてくれればいいですw
レベル・クラス制限は別要素(マテリアを付けたら制限が付くとか)に分離してほしい
性能差については、マテリアがあるので装備品単体での種類分けは不要に思えます。
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開発者の方へ
ユーザはそれぞれに微妙に違った意見を出しますし、今回のパッチが「アイテムワイプ」だったということに未だに気づいていなくて、旧レシピを残して欲しいとかやや見当外れな要望も散見されますが、全てのプレイヤーが誤解しているわけではありません。
また、装備のクラス専用化、装備レベル制限、細かな性能分岐も、たぶん多くのプレイヤーが望んでいたことですし、一般のPC MMORPGで当たり前の仕様(というより、そこを変えるとMMORPGではなくなってしまう)にしていただかないと、そもそもプレイするユーザがいなくなってしまうので、この点についてはなんの文句もないのです。
問題の本質を勘違いなさらないようにお願いいたします。
問題は、装備品の色という「好みの部分」と、装備品の性能・適性という「強制される部分」を一意に紐付けてしまったことにあります。
バリエーションが殆ど無いのに、これでは選択の余地、アバターとしての魅力が無くなってしまいます。
さらに言えば、適正装備が存在しないクラスが多すぎる=一部クラスのみが優遇されている=バランスが悪い、という気がします。
またわたし個人の意見でマイナーなものかもしれませんが、見かけは全く違うが性能は寸分違わず同じ装備を数多く実装していただき、その差異は好みやマテリアでプレイヤーが自由につけていくような方向のほうが、楽しいのになあと感じます。性能と見た目は無関係でいいじゃないかと思うのです。(これは極端すぎる意見なので、賛同は得られそうにありませんけれど。笑)
FF14のβの終わり、βテスターはみんなが「これではだめ」と言ったのに「せっかくつくったから」とそのまま強行して、スクエニさんは酷い目にあわれました。今回も、みんながノーといっているけれど、せっかく作ったからとやり直すことをしなければ、たぶんその二の舞ではないでしょうか。
ターゲットサークルのように「ユーザからダメと言われているのに、誰々が頑張って作ったものだから没にできない」では、いつまでたっても良いものが出来上がりません。どうかやり直しを恐れないでください。わたしは、製品をプレイしているとは思っていません。βテストを続けているつもりです。
ワイプしてもかまわないんです。
今回のアイテムワイプで、わたしも数十Mギルの資産を失いましたけれど、作り直し途中のMMOを楽しんでいるのだから当たり前かなと思っています。旧レシピを復活して欲しいなんてまったく思いません。どちらかというと、思い切って本当にシステム的に消去すればいいのに派です。
ただ、ダメなものを「せっかくつくったから」というだけの理由で続けないでください。今回の新レシピのうち、染色部分はやりなおすべきとわたしは思います。
もちろん、開発の皆さんが頑張ってくださっていることはひしひしと感じ、実際「楽しい楽しい」と毎日何時間もプレイしているのですから、全体としてはすばらしいパッチだったと思います(吉田さん松井さん就任以降のパッチはどれも素敵でした)。それだけに、この「へんてこ染色仕様」が惜しいのです。どうかよろしくご検討くださいますように。
プロデューサ/ディレクタの吉田です。
ポスト遅くなり失礼しました。また、いつも通りの長文で申し訳ありません。
まずは、今回の新レシピによる、カラーと性能差の仕様について、ご不便をお詫びいたします。
また、皆さんのフィードバックはごもっともと思いますので、
染色と性能差の今後について、対応の方針をお話しさせて頂きます。
そもそもFFXIVの根本にある仕様は、少ない装備バリエーションを
素材の色でなんとか性能差をつけ、下位と上位に分離するというある意味「水増し」の仕様でした。
これについては体制変更後に、根本から方針の見直しをして、
・「カラー」は個性を示すもの
・「形状」は強さを示すもの
ということで装備データの量産を進めています。
ただし、現状まだこの方針にデータの準備が追いつけていない状態で、
そのために、元の思想が微妙に残り、混ざってしまったのが今回の原因です。
事前に仕様をお知らせをさせて頂いたにせよ、
最終GOサインを出したのは吉田ですので、仕様設計ミスの原因は吉田にあります。
申し訳ありません。
(ちなみに、また特定開発担当を匂わせる書き込みが散見されますが、
根拠もないですし、事実、担当者も違います。本当にそれだけはご理解ください)
皆さんのフィードバックを頂き、仕様を調整していこうと思っていますが、
一旦前提にある下記をご確認ください。
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これまで染色について、吉田が具体的に明言するのを避けてきたのは、
カラーバリエーションを作る仕様が、現状の場合単純に「テクスチャ差し替え」で行われていたからです。
別のスレッドでポストした際にも簡単に触れていますが、吉田はやっぱり24色とか32色とか、
どの装備アイテムにでも、好みの色をつけてコーディネートしたいと思っています。
全身を真っ赤に染めたい人、真っ黒に染めたい人、部位ごとにカラーを変えてオシャレしたい人。
根本的なその欲求に対応するつもりです。
ただし、そのためにテクスチャでひたすら色を作って行くのは、PS3版にとっても低スペックPCにとっても、
自分たちの首を絞めることになってしまうため、そもそものアイテムデータに手を入れようとしています。
ちょっと技術的ですが、マテリアルカラーを変更することで色替えに対応し、
染色とメモリを切り離してしまうことで、これを実現します。つい先日、検証含め確認できました。
よって、いずれこの準備ができた段階で「装備は好きな色に染められる」ようになります。
完成品+染料というレシピで、何度でも自由にカラーバリエーションを作ることが可能になります。
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それが結果的に現状の状況になってしまったのは、
・現状の各装備アイテムに用意されたカラーバリエーションの種類はマチマチ/バラバラ
・テクスチャで用意されているためこれ以上増やせない
・色違いのアイテムはデータ内部的には別アイテム扱いのため追加が厳しい
・いずれ装備の性能と染色は切り離して再実装する(この際にカラーID化してデータを楽にします)
・類似レシピからクラフターが意図的に性能差のあるアイテムを作れるようにしたい
なんとかマチマチ/バラバラでも存在している色違いアイテムを活用したかったのと、
クラフターの性能違いアイテムの製作を結び付けてしまったのがミスでした。
もう少し時間をかけて対応すればよかったと反省しています。
これを修正する方法は二つあります。
1.完成品+染色のレシピを追加し実装されている色数分のアイテムを追加する
⇒暫定の力技対応ですが、根本的に「カラー」と「性能」がはっきり分離されます
⇒懸念点はアイテム追加数が膨大になり作業時間がかかってしまうことです
2.カラーID対応ができるまで色違い装備のクラス制限を「推奨」に変更する
⇒アイテム数が肥大化することはないので対応は早めに可能です
⇒カラーをチョイスするために「性能」のチョイスが多少犠牲になる(マテリアで中和は可能ですが)
この2案で修正コストを検討中です。
吉田としては、やはり1の案で初期方針通りの対応をしたいのですが、
最速でも1.20までの期間、現状の状態が続いてしまうことになります。
(追加物量との勝負なので、他のコンテンツ追加/レシピ追加とコストを食い合う)
2の案は1.19aには間に合いませんが、その後に早めの対応が可能かもしれません。
(こちらもコスト精査中です)
皆さんには、今しばらくのご辛抱とご不便をおかけしてしまいますが、
できるだけ早急に、コーディネイトの良さを復活させるために努力し、
内容確定し次第、また追ってご連絡致します。
引き続きフィードバックをお待ちしています!
お疲れ様ですが
色に拘らず
クラフター品はクラス推奨にしてください(´・ω・`)
NM品はクラフター物でも専用・必須でいいので
修正・追記
レベルは必須で良かったですね。
とにかくクラス専用は撤廃して頂きたいです。
吉Pの思うクラス装備に似合わないのであれば
ジョブシステムとして
何もできないけれど全装備可能な
すっぴんモードの実装希望
装備できるその日まで全裸で待機しています。
期待しています。
ほんとにお疲れ様です。体調に気を使いながら頑張ってくださいね!♪
質問がひとつだけ
なぜクラフター装備は「木工 鍛冶 板金」とソレ以外にわけた縛りなんでしょうか?
(ベルベティーンダブレットベストとかですね)
クラフター専用装備じゃなく「木工 鍛冶 板金」専用になる理由はなんなのでしょうか?
>>Naoki_Yoshida
>現状まだこの方針にデータの準備が追いつけていない状態
それわかっててなんで実装するんです
間に合わないなら謝って延期すればいいのに
何度も何度も何度も同じミスを繰り返しますね
修正するとかそういう次元の話ではなく
あなたのPとしての方針や考え方が間違ってるんじゃないんですか?
所詮無料だからと思ってるんじゃないんですか?
あと「!」最後につけるのやめてください
神経逆なでしますんで