味方のせいにしてるような人はどんな環境でも理由見つけてきますし、そもそも私の本題はそこじゃないです。
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以前のpomepomeさんが書かれていた投稿みてましたよ、確かにそれもいい案だと思うのですが、防御や浄化の調整でマーカーカウントダウンに対応できるくらいになると、マーカーカウントダウンしないとまともに戦えない状態になりそうなのが怖いとこなんですよね。
後半部分ですが、私はできないひと、がいてもいいと思っています、こっちがそういう人に動きあわせてもいいし、途中で成長していい動きしてくれたら嬉しくなります。
マーカーを使うとそういった部分も見れなくなるのでもったいないなと思ってしまいます。
集団戦において、単体で単体を攻撃するよりも集団で単体を攻撃する方が有効であること、また、その有効である手段を取る為の
方法であろうターゲットになんの問題があるかは到底理解が及ばないのですが、このような各個撃破が有効であることは
ほんの数戦で誰でも理解できるものではないでしょうか?わざわざ全プレイヤーに周知し理解を共有させるほど難解な
ものではないように思います。
また、単純な集団からの集中攻撃であれば現状の移動スキル・防御で対策でき、それも理解に至るまでは難解なものでは
ないでしょう。
問題はCCにより行動が完全に封じらる・対抗策である浄化のスタック数・リキャスト時間に問題があり、対抗策そのものが無いに等しいことかと思いますので、
現状の課題として定義する点としてズレているように思われます。
リーパーのコムニオ無詠唱にしてほしいです
もしくは機工詩人の基本技のように詠唱確定の早さにしてほしいです
とりあえず黒と忍者がいるチームが圧倒手な優位。
ここが改善されない限り他のジョブが日の目を見ることはない
あふれるCC状況下で、浄化チャージ化などご提案などございますが
とりあえず防御にも、すべての特殊異常を解除し、防御を行うなどの効果に変更したら、結構ましになるのではないでしょうか。
浄化のリキャを少し短くするくらいはしてもよさそうですが
防御は先読みで入れるものだからこそ駆け引きがあるので、そこに浄化効果つけちゃうのは面白みが減っちゃうんじゃないでしょうか。
先読みといえばですが
接近行動(予兆でありリスク)なしで前衛にダメージ押し付けられる遠隔職が火力アッパーで調整されてますが、もう少し全体的に弱火にしていいと思います。
凍結環境が緩和されたとはいえ、今でもわりと前衛職の難易度は高めになっているように感じます。
連携・協力して戦うのがチームゲームの面白いとこであって
ただでさえ意志疎通がままならないクリコンで
マーカーまでなくなっちまったら
俺はキレちまうかもしれねえよ。
何遍も言われてると思いますけど、ナイトの「かばう」ちょっとおかしいくらいにトームリス取れるのなんとかなりませんかね
トームリス取って勝つっていう戦略としては良いと思いますけど効果時間があまりにも長すぎます
他の方も仰っておりますが、レンジ・キャスの火力向上が目覚ましく、LBが絡まない火力が高まる事で、一層忍者LBが連鎖しやすい状況です。
また、忍者LBが絡まずともキルゲームになりやすく、元々のノックダウンに固執しなくても楽しめる(それが最重要ではない)コンセプトはどこに行ったんだろう?と思うところです。
(じゃあ単体確殺のモンクLBは?となりますが、LBを除いた瞬発火力を欲しいタイミングで出し切る事が困難な事や、あくまで一人しか確殺出来ない事、近付いて仕込みが要る事を考えれば、まだ許される範囲だと思います…膠着している時に欲しいゲームチェンジャーですね)
機工のスキャッターや暗黒のソルトアースでどかしたり、ちょっとテクい事をして少しずつ進めていく楽しみが現状なく、石の上に居れば後方から一方的にレンジキャスに焼かれるので、一旦足元を見直してほしい所です。
レンジキャスもメレーと近しい火力を渡してしまうと、誰か一人が倒れるまで延々と遠距離でぺちぺちしてるのが正解になってしまうんですね。
痺れ切らして前に出ると、すかさずタゲられて死にますし。