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現在の縮地の問題点と解決案
他のメレージョブの突進技がターゲットサークル外側に距離判定があるのに対し、
縮地の<t>指定の距離判定はターゲットサークル中央にあるためサークル半径分余計に歩き、更にサークル中央に余計に移動するため他のメレーより移動性能が低いと感じます<問題点1>
その代わりに指定場所に移動できるメリットがあるのですが
まず他のグラウンドターゲットを扱うジョブよりも極端にGCDが早いので
回る間に使おうと思うと操作が忙しく使いにくい印象を受けます
他ジョブが1ボタンで距離を詰める間にこちらは距離を指定して即座に押すスキルを要求されます<問題点2>
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問題点1に対する解決案-
グラウンドターゲット専用のターゲット指定マクロを設け対象のサークル外側を対象にできるようにする
問題点2に対する解決案-
グラウンドターゲットの指定カーソルを出した状態でGCDを回せるようにする
キャンセルは従来通りマウス右クリ等
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私は主にソロで色々なジョブをかじって遊んでいるだけに近いのですが、忍術は他のジョブと同じようにボタンひとつで発動してもらえるとありがたいです。
何故、忍術だけ面倒な手順を踏まないといけない設計なのか不思議でなりません。他のジョブと同様にもっと簡単に使いたいです。
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侍スレでも1ボタンでいつでも乱れ雪月花撃たせてくれって書いてきてくれ
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そもそも双剣士のスキルであるだまし討ちが忍者の最重要項目として扱われ、
それで色々なものを抑えられてるというのは忍者を始めたときから最大の謎、
かつ最大の違和感…という個人の感想はさておきまして。
だまし討ちが現状の忍者における最大の癌となっているのは間違いないと考えます。
5.0の調整において忍者唯一のシナジースキルとなってしまっているため、
忍者唯一のアイデンティティと化してるのが大問題ではないかと。
結果、何をどういじった所でこれに引っ張られる歪な構造が発生してしまっています。
正直な所レイドでは今の忍者の存在価値をだまし討ちのみで、
それが活かせるのも極々限られた打ち合わせを行える環境のみという印象がどうしても否めません。
かといってIDで活躍できるかと言えば風遁の持続や範囲の弱さ(分身を入れればある程度改善しますが)等の制約が強く、そんなことは無いのではないかと。
その上で5.1以降予定されている印のGCD化に際し、現行のだまし討ちに関連するメカニクスを完全に削除してしまい、
別(あるいは同系)デバフを印のGCD内に単独、ないし複数に分けて入れる形にしてはいかがかと思います。
GCDの派生先により別系のデバフに派生する等すれば使い分けもできるのではないかと。
使用率に偏りはでそうですが。
回線の状態等で発動が左右される忍術の現状は正直よろしくないと考えておりますし、
忍術のGCD化自体には賛成ですがだまし討ちのメカニクスと分離しては良いことにならないのだけは目に見えてるかと。
調整するのであればその点もどうかご一考いただければと思います。
後正直双剣士スキルが忍者の最重要スキルってやっぱ納得が行かないので、
忍術そのものに組み込んでほしいという個人的に希望も少し混ざって入るのですが。
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調整前に木人を叩き、零式3層まで野良でクリアしましたが、やっぱり漆黒忍者のプレイフィールそのものは個人的に嫌いではないと思いました
問題なのは煙玉影渡がなくなったことのスキル補填や、だましがあるにしろ本体火力の低さなんかで、天地人動けるようにしろとかだまし調整しろっていうのはおかしいかなと他の方の議論を見てて思いました
要望としては印GCD化より印の間にスキルを挟んでもうさぎにならない特性を70以降に追加したり、分身の術にコンボボーナスが適応、終撃削除して夢想にダメージ還元などの使いやすい方向になればいいかなと最近は思ってきました(できれば煙玉影渡を何らかの形で返して欲しいですが)
機工のようにコンセプトを作り直さなければならないような状態に忍者がなってるとは自分は思ってないので、大きな改修より現状の忍者を使っていきたいです
調整を楽しみにしてるので頑張ってください
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5.08のパッチノート見ましたー!
シンプルに数字を上げての調整、実際どれくらい火力上昇は触ってみないとわかりませんが、調整の仕方としては満足です。
忍者のシステム、吉田Pから何度も発言ございましたが、5.1での大改修はもう覆らないのでしょうか??
フォーラムの声やSNSなどの忍者の要望を見ても大改修は望まれてない声が多いように見えますし、私自身ずっと忍者を使っていて零式も踏破した身でもって、大改修はあまりして欲しくないです。
ちょっと少数派の意見かもしれないですが、今の仕様は個人的にとても好きです。
4.Xまでは基本手裏剣と水遁しか撃たなかった忍術が、今は通常時に雷遁と水遁、活殺使用が条件ですが氷晶乱流と適宜使い分けられるのがたった一種類とはいえ増えたのは個人的に面白いです。
4.Xでは、氷の印は使われない子だったので、天地人や範囲の火遁等含めると、戦闘で使われない忍術は存在しないですし、多彩なスキルの存在は今の印のシステムならではだと思います。
その分適宜使い分ける忍術の種類が増えたことやバースト時に詰め込むスキルの多さによる忙しさ(難易度)は増したと思いますが、私はこれくらいでかなり楽しいです。
ラグによるウサギちゃんもたまーに出ますが、それも一興……(出たら落ち込みますがw)
何より5.0が始まって覚えたスキル回しを5.1で未知のものに変えられるのはやはり辛いです。
そうなると絶へのジョブも迷いますし(万一のために着替えられるようにはしてますが)、大きく変えるならそれこそ慎重に、6.0以降の案として温めてもらえる方が安心ですし、納得がいきます。
とは言っても、もう大々的に告知してるようなものなので、5.1の大改修は変わらないかもしれませんが、後悔はしたくないので時期が遅いなと思いつつも投稿させていただきました。
ff14は大好きなゲームですし、それを開発してくださっている運営の方も大好きです。
たとえ5.1で大改修があっても、気に入ればもちろん使いますし、気に入らなければ他の面白そうなジョブを探します。
ff14をやめることはありませんが、どうにか大改修、止まってくれるといいけど、難しいだろうなぁw
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運営さまへ(´・ω・`)
素直に。嬉しいでゴザル。
日本の。夜明けぜよ(´・ω・`)
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パッチノート拝見しました!
取り急ぎなのですが疑問点として影牙ルートのdotの秒数が残っている状態で更新しても旋風ルートのWS威力平均より上回っていませんか?
個人的にFF14のバトルのルールから逸脱していると思うので書かせていただきました。
以下ザックリとですが計算結果です。
旋風ルート
(220+330+460)÷3=337
影牙ルート
(220+220+70×n)÷2=255〜500 n=1〜8
旋風ルート337
影牙ルート(完走)500
影牙ルート(3秒残し更新)465
影牙ルート(6秒〃)430
影牙ルート(9秒〃)395
影牙ルート(12秒〃)360
影牙ルート(15秒〃)325
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パッチノート拝見しました。
火力の底上げを行っていただいたので、
「忍者はDPS出ないから来ないで欲しい」という悪評も収まるのではないかと思います。
対応ありがとうございます。
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・5.1の忍術システム改修について
現状のままで良いという意見もありますが、私は改修を行うべきだと思っています。
古いシステムに固執するよりは、新しいシステムでより良いものを目指すべきです。
「紅蓮の頃に戻して欲しい」との意見も見受けられますが、
MMORPGである以上、変化を恐れて停滞する事はデメリットにしかなりません。
常に新しい良いものを考えていただければ幸いです。
前回は厳しい声も多くありましたが、
私のように応援している人も同じくらい居るはずです。
これからも頑張ってください。