猛り[被]の軽減率に+1%になるか、シェイクオフの元数値がバフ1個分の+2%か
どっちかだと思ってたらシェイクオフに+3%で驚いたぁ
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猛り[被]の軽減率に+1%になるか、シェイクオフの元数値がバフ1個分の+2%か
どっちかだと思ってたらシェイクオフに+3%で驚いたぁ
シェイクオフにだったら何しても許されると思ってるだろ
シェイクオフ時についてたバフによって得られる追加効果を固有のものに
スリル・オブ・バトル 最大HP上昇(オーバーヒールしてれば実質被ダメ軽減してるイメージ)
原初の直感 被ダメージ軽減(毎回合わせられるし2~3%?)
ヴェンジェンス 被物理ダメージ軽減(ダークミッショナリー想定で10%?いうて物理だけで物理の範囲なんてあったっけレベル、リキャが違うんであんまり想定してない)
こんなんあったらいいなとおもいました。
ルビーウェポン武器のサブステは、何故戦士だけ他のタンク3職と違うのでしょうか……。
開発はタンクは暗ナしかいないからバランスは取れているって思ってるのかな
エデン覚醒武器やルビーウェポンのスキスピは調整用にもならないしスキスピ特化でもやっていたから分かりますが、結局クリ意思の方がdpsも出るので嫌がらせでしかないですね
そりゃあ、闇と光をテーマにして暗黒、ナイトをタンクの要に据える作戦でしょ
タンクの人口を増やすにはカッコよさを前面に押し出して、かつ強くしたら勝手に増えるってか?
暗黒の固すぎ、ナイトのサポ優秀すぎはライトちゃんでも知ってる事だし
戦士が強かったら人口が増えにくいと考えたんじゃない?
経営としては正解だけどプレイヤーにとってははた迷惑だけ
斧は押入れにしまいましたありがとうございます。
火力あげて欲しい以外の要望取り上げられない不具合はどうにかしてください。
そもそも戦士の火力要望はクリダイ確定しておいて火力が低いのが原因として大きいと思うんですけど、把握しているんですかね?
火力にほぼ関係なさそうなIDでのブレハについては、要望も多く出ていた記憶があるんですけどね。
戦士やめます宣言したところで何の意味もありません。
フォーラムじゃないところにお願いします。
ブレハ付与タイミング、IB調整できなくなったオンスロ、ヲクラ直後のフェルクリ使用不可、インナーカオスの30秒縛り、この辺りを改善して欲しいです。
タイミング的に漆黒中はもう難しいのかもしれませんが、せめてフェルクリとインナーカオスのスキル分離するだけでもどうかお願いします。
防御性能の話もしている筈なんですがねぇ
性能がどうなるかはともかく、直感猛りの分離であったり猛りの効果であったり
個人的に改善してほしいところをつらつらと。
重複ばかりですが意見は多いほどいいと思うので
一番改善してほしい
・フェルクリーブ、デシメートとインナーカオス、カオティックサイクロンの分離
・原初の混沌をスタック制に
この辺はバーストタイミング含めて使い勝手が非常に悪いのでなんとかしてほしいです。
デシメートとカオティックサイクロンは統合でもまだなんとかなりますがフェルクリーブとインナーカオスはちょっと困るので……。
できれば改善してほしい
・フェルクリーブ、デシメートにブレハ付与5秒の追加
・ブレハの効果時間を累積し最大60秒に
暗黒の維持に比べると30秒に一回ペースで別コンボになるのでテンポ悪く感じます。
また原初の解放中にブレハが切れそうになることにも対応できるのでつくと嬉しいです。
変わったら嬉しい
・原初の猛りをターゲットなしで使用可能に
ソロはもちろんコンボ中に猛りをPTリスト選択で使うのはロスが大きく、マクロ必須になっています。
最悪自分だけにでも発動するようになると嬉しいです。あと効果時間10秒位になるともっと嬉しいです!
よろしくお願いします。
直感と猛りを分離するか、戦士のドレインタンクとしての方向性を強化してもらえたら嬉しいなと思います
猛りを自己使用可能に、誰かに投げると防御バフ、自分で使うとHP回復みたいな
もう少し効果時間が長くなってくれると嬉しいです
このスレッド、タンクのスレッドの中ではかなり伸びてると思うのですが、本当に運営に読まれているのでしょうか?
近日のPLLを見る限り、全く私達が伝えたいことが吉田さんに伝わっていないように思えます。皆さんが悩みに悩んでたくさん考えた提案や意見、全てがバッサリと切り捨てられて、まとめサイトなどで聞こえる大きな声だけに淘汰されているように思えます。
ただ以前の様な楽しい戦士のジョブで遊ばせて貰いたいだけなのに、漆黒以降は戦士に関する意見は煩いガヤのようなあしらい方をされ聞く耳さえ持たれていない印象しかありません。
このスレッドに意味はあったのでしょうか?フォーラムとは一体何なのでしょう?
戦士の皆さんがフィードバックとして必死に真摯に意見を出している分、現状の対応は旧エオルゼアと同じくらいには不愉快と言わざるをえません。
すべては紅蓮からのブラッドバス削除から始まった気がしてならない
個性をことごとくぶち殺されてきた
現状の戦士に問題があると認識されないと、
バトル調整をしている方までここの書き込みが届くことはないでしょうねぇ...
問題が有るからスレも伸びてるしPTでの採用率も低い訳なんですが
伝わる事は6.0までなさそうです。
私も正直蒼天ナイトで懲りただろう思ってたら
あの1サゲ他アゲの調整まだやるんですね...
バランス取りに注力するって言うからてっきりもうやらないかと思ってました
もし調整してる方に声が届くなら
お願いだから一つ弱いジョブ作るのは5.0の戦士で終わりにして欲しいって言いたいですね...
そもそもの自己回復タンクってFF14のゲーム設計的に合わないんじゃないでしょうか。
タンクの最大HPに対して敵の攻撃力とヒラの回復量の高さが釣り合っているこれまでの設計がある時点で、猛りより直感使ってヒラに回復差し込んでもらうことから脱することは難しいんじゃないかなと。
そういった意味で戦士の特徴があまりアドバンテージに成り得ていないのが採用率の低さにつながっていると思います。
まあ他の3ジョブと比べて装備構成が違う点も採用率の低さに関わっていると思いますが。
それにしてもハブられていないのにも関わらず共鳴編でも募集で戦士を見ることが明らかに少ない。
先日のPLLでは人口比率もみて調整している旨をおっしゃっていたのですが、タンクに関してはノータッチなのかな?
個人的な意見としては戦士は弱くない。ただ戦士の強さが単体ボスが基本、雑魚はなし、役割はほぼ自己軽減と1~2個の範囲軽減のみと言う環境に合ってないのだと思います。
吟遊詩人のコメントをした時に、レイド関連だけでなく全体を見て調整みたいな事を言ってたように。
戦士の4人用のIDにおける能力の高さとかが戦士のレイドに於ける強さの足を引っ張っている感じは強く感じますね。この強さが開発側の評価を歪めてるような。
ダンジョン系を周回している時にはやはり戦士が一番ラクに処理できるので高く評価してます。
ただレイド関連で言えば、暗黒騎士、ナイトが最適解のような状況が多く、戦士の利点である無敵時間の短さなども活かせる場面はもうなくなってますね。
バランス調整をするのであればジョブの性能が凹めば出番を失いうようなコンテンツを中心にもっと調整して頂きたいかなと。
赤魔道士の扱いの時も思いましたが、エウレカの関連で赤魔道士が大量に居てカンスト勢も多くなったので赤魔道士の人口は減らしていいやみたいな感じの
レイド以外での活躍場面があるんだからレイドは我慢しておけみたいな調整の仕方、データのとり方を感じてしまうのでジョブ性能の差でメンバーを厳選する場所ほど慎重にデータ取りして欲しいです。
巷でIDでは強い最強みたいに言われているので某サイトのエキスパ欄を見てきました
結論から言うと戦士だけが特別良いなんて事はなかったです
(※戦orナ+dps3という特殊編成がありましたが、そもそも触れ合う機会が皆無いので除外しています。)
基本的にはガ暗が踏破タイム、dps共に高く、IDによっては戦士もあり?な感じに見えました
なので戦士が強い最強と言われているのに対してはやっぱり違うのでは?と思います
因みに踏破数もデータを上げてる人が少ないとはいえ結局戦士は1番少なかったです
IDで他タンクと比較して思うのは①猛りの仕様②猛ってもOHorヒラに被せられる悲しみ③まとめ時ブレハ使えない縛り…とストレスになる事の方が多いので、ラクだとは思わなかったですし何かモヤモヤしてる人もいるのでは?と思います
勿論吸収量そのものはdps3+戦士構成でTAされている事からも分かるように凄まじいものだと思います
でも実際6秒間で受けるダメージはどんなに高く見積もっても5〜6万ダメージなのでそれ以上はヒラがいる事を踏まえても意味がなくなります(但し爽快感はある)
吸収できた回復を小刻みに扱えたなら良いのでしょうけどね
せめて単体攻撃時(範囲は除く)の原初の猛りによる吸収量を与ダメの50%から75%に引き上げてくれよとは思います
インナーカオスに吸収効果付けるでも良いんでしょうけど
今回のシェイクオフのみの修正のせいで絶望或いは意気消沈した戦士ユーザーが多いのだけは忘れないで欲しいですね
シェイクオフの強化で以前よりもPTメンバーのダメージ量は減っているのは実感はしますので、そこは素直に良かったなとは思います。
朗読会でコンテンツ相性の差を挙げられてましたけど、火力という面を除いて、戦士が他のタンクと比べてコンテンツ相性が良い場面は思いつきませんし
レイドレースのジョブ構成でもそれは証明されていると思います。
今回は絶の実装はないのでノンビリ戦士を出して共鳴編をやってますが、今のところ『戦士がいることが望ましい』という状況はありませんが『戦士以外のタンクであることが望ましい』という状況だと感じてます。
軽減然り、無敵でギミックこなすなど戦士の優位性はなく、火力差がないのであればナイトや暗黒に比べればタンクの性能として劣っているので使われる理由がありません。
火力を上げないと明言された以上、ドラスティックに防御性能を尖らせる調整が無い限り、戦士は使われる事はないと思います。
弱いのはともかくあまり楽しくないのはどうにかして欲しいです。
回復タンクなら全体回復ぐらいさせてください。
そういえば以前投稿したような気もしますがホルムギャングの仕様で
対象を指定していない
→いつでも使える
対象を指定している
→6m以内に対象が居ないと発動不可
なのそろそろなんとかなりませんかね?
<me>マクロで対応はできますが食い込みますし、対象範囲外なら対象へのバインド効果が消えるだけで普通に発動できるようになると嬉しいです。
回復型にするならフェルクリカオス猛りを射程30mにでもして回避移動中も猛りに充てられないと
見てお祈りだけして散開が終わって集合時にはもうヒラの回復が入って被りで自分もほぼ無駄とか
逆に期待されて控え目にされてるのにタイミング合わずに全然戻せないとか一人難易度が違うね
それでコンテンツの火力タイミングでなく相手の被弾に合わせての温存や突発的な最強攻撃だから
自然と全体バフとも乖離しやすくなるのに、自己バフ付与方法が1個だけで更新して0ベースで
基礎火力が他タンクより低いから、火力が必要だというのは見返りの効果が低いからだとも思う
それで貯めっ貯めにしても他人掛け発動でしか使えないしね
ブレハ維持と、ウォークライのインナー溢れ注意の面倒臭さは
他タンクやった後だとやはりすごい気になりますね。
暗黒のブラックナイトもゲージ溢れから解放されましたし
ウォークライもDAみたいにインナーカオス1回無料チケット付与でいいのではないでしょうか。
ブレハもジョブUIに残り時間を出すとか、暗黒みたいに
最大効果時間を60秒にするとか、もうちょっとどうにかして欲しいです。
エデン零式4層をやっているうえで募集からはぶられていることがとても目立ちます。
またほかのタンクと違い、戦士だけはどうして突進技がゲージ消費の上にチャージ式じゃないんでしょうか?
戦闘開始時からすぐその場に移動することができずゲージを常に維持しないと移動もできないとそういうところも不便です。
4層は覚醒以上にdpsチェックが厳しい事と、無敵受けアクモーンが主流になれば現状暗黒が多い環境下なので採用されにくいと思われます
そもそもホルムをポチるタイミングがややシビア(6連発アクモーン)になるので好んで使おうという人も少ないかもです
オンスロについては以下の事から他と同じにはされていない、しない方が良いです
①仮にチャージスキルにすると原初の解放に2回合わせないと大幅なdpsロストになるだけ(威力200のクリダイ分×1〜2)
②他ジョブと比べて接近出来る距離が5m長い(他は15m、オンスロは20m)
③そもそも移動スキルは移動したい時にだけ使うもの(火力スキルでない方が望ましい)
④リキャストは他と比べて短い(他は30秒、オンスロは10秒でゲージ20も10秒あれば確実に貯められる)
開幕に使えないのだけは残念ですけど、移動スキルとしては他と比べて優秀なのは確かですよ
オンスロは今のままでいいと思う。プレイヤースキル出るところだし。
ただ、オンスロのせいもあって戦士はスキル回しの難易度高くなってるね。
他3ジョブみたいにリキャスト毎にバーストすればいいってわけじゃなく、ゲージの貯まり具合とウォクラのリキャストを加味してスキル回し組み立てないといけないんで普通にムズイ。
そしてムズイわりにそんな強くないっていうね…。なんなら4ジョブ中一番役割が薄い…。
流石に現状の戦士は物足りないなと思い投稿します。
まずシェイクオフ強化は素直に嬉しかったですが・・違うそうじゃない!!って感じでした。
そもそも今の戦士って弱くないけど敢えて出す必要も無いというのが現状だと思います。
ナイトなら支援、暗黒なら硬さ、ガンブレなら僅かではあるが火力
じゃあ戦士は??ってなった時に何もメリットが無いんですよね。
それでも戦士の魅力を言うのであれば「回復力」だと自分は思います。この「回復力」を強化なりしてもらえれば暗黒とは別のベクトルでの硬さを手に入れられて面白そうだなと思います。
某サイトでの共鳴零式党派者数数(2/25 午前中時点参照)
【共鳴零式1層】
暗黒騎士 280
ナイト 311
ガンブレイカー 239
戦士 222
【共鳴零式2層】
暗黒騎士 189
ナイト 263
ガンブレイカー 127
戦士 113
【共鳴零式3層】
暗黒騎士 140
ナイト 175
ガンブレイカー 100
戦士 66
【共鳴零式4層】
暗黒騎士 63
ナイト 80
ガンブレイカー 25
戦士 17
これ見てると改めて言われるまでもなく、今の戦士は早期攻略には不向きな性能と評価されてるのだと思います。
シェイクオフの強化でもその評価は覆せてないわけです。
MT寄りでもST寄りでもどちらでもいいのですが、タンク性能の引き上げを引き続き要望したいです。
MT寄りなら直感と猛りのリキャ分離と猛りを自分も対象にできるなど
ST寄りならスリルの範囲化などPT向け防御バフの追加など。
回復力を売りにするなら、直感と猛りのリキャ別けるよりも攻撃面での改修が必要だと思うのです。
今すぐやれる範囲ならウォークライのチャージ削除して混沌バフのスタック化(2スタック)、混沌バフ中はIB消費なしとかね。合わせづらくなるかもだけど、猛り中にインナーカオスを2回確実に入れれるのは強いと思います。
まぁ、個人的には
・ウォークライの効果をIB50増加から10秒間消費なし、リキャ90秒にして70で解放へ強化、特性をバーサクに。
・バーサクの効果をIB消費アクションを3回消費なしで使用可能。効果時間15秒、リキャ60秒で72で原初の混沌に強化。
くらいになればいいなぁって妄想してます。絶対ならないと思いますが
この方の仰っている事にとても共感します。
タンク間での個性や特徴の差を言っているのに、「コンテンツで占めるタンクの火力は」と吉田さんが仰っていて耳を疑いました。
タンクというくくりで火力を上げてくれなんてそんなにみなさん言っていますかね?
恐らく戦士くらいでしょう。
そしてその戦士も、戦士というジョブのイメージやコンセプトから一番に考えやすいのが火力であって他の自己回復や使い勝手の向上など意見されている方は沢山います。
タンク間のバランスの話題は、他3ジョブがそれなりに並んではいるので興味があるのは戦士だけかも知れませんが、時間を使ってしっかり言及して下さい。
ただ戦士が好きなだけなんです、特別に強くしてくれとか力を入れてくれとは思いません。
ただ、楽しかった頃からHP吸収関連はいじりまくられ、猛りで残してくれたのはとても嬉しかったですが使いにくくて仕方ないです。
改善よろしくお願いします。
連投で申し訳ないですが書き込みたかったので。
5.2になり、戦士でコンテンツを初見攻略してきました。
零式はゆっくりやるので、極までですが。
元々色んなタンクをプレイしますし武器が取れたのもあり、暗黒騎士で極を周回したりルレを回したりしています。
(念のため、戦士をやめた!という訳ではありません)
暗黒騎士をやっていて思うのは、綺麗にまとまったジョブだなと素直に思いました。
極ではバーストのタイミングを見て、多彩なスキルを連発したり溜めていたゲージを吐き出す感じがカッコよくて楽しんでいます。
戦士もゲージ管理の要素を増やして欲しいです。
ハッキリ言ってしまえばオンスロでの調整なのですが。
やはりバーストのタイミングを見て溜めていた力を解放する、みたいなのはどのジョブもそうだと思いますが楽しい要素です。
戦士は現状解放やインナーカオスが占めるDPSが大きく、ロスするとそれこそ悲しくなるので撃たされている感が凄いです。
私が下手なだけかもしれませんが、ゲージが溢れる!インナーカオス→シナジーたくさん みたいになると(´・ω・`)こんな顔で操作してるんですよ
個人的に、ですが難しくなってもいいので戦士の強さ(火力だけに拘らず)を少し伸ばして尖らせて頂きたいです。
回復型タンクを目指すならインナーカオスをアビリティ化するだけでも大分マシになります
ただリキャストが早くないと弱体化して憤死しますが
オンスロートのリキャストを1秒か2秒にすれば解放時のバースト力上がる
確定クリダイが原因で、欲しいサブステが他3ジョブと違うのは不健全です。
確定クリダイあって火力最下位の現状、考えても確定クリダイが必要である理由が思い付かないので、削除か理由の説明をお願いしたいです。
そうですね確定クリダイは削除した方がいいですね
どうせ開放の時にしか使わないようなものなので開放と猛り統合してはどうでしょう
どちらかと言うとバランススレの内容な気がしますが、まずDHマテリアの効果をDPSロール以外から消す方が先かなと思います。
その上で戦士の火力に手を加えるならともかく、現状新式はDH禁断前提でタンクの火力を検討しているように思われるのがそもそもタンクロールとして歪んでいると思います。
タンク限定ステータスでほぼ絶滅しかけてる不屈含めてもう少しサブステータス毎の特色をいかせるようにしてほしいなと思いますね。