黒魔でファイア系を使う価値が現状ほとんどないくらいブリザドからの氷結が強すぎる現状を変えてほしいのでこんなのどうでしょうか?
・氷結を一回付与されたキャラクターは、15秒間アンブラルブリザード被無効化が付与される
・ファイア系の基本威力を、ファイア+1000,ファイジャ+2000,フレア+3000
・火傷のヒートショック時のダメージを+1000、火傷継続ダメージを+1000
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黒魔でファイア系を使う価値が現状ほとんどないくらいブリザドからの氷結が強すぎる現状を変えてほしいのでこんなのどうでしょうか?
・氷結を一回付与されたキャラクターは、15秒間アンブラルブリザード被無効化が付与される
・ファイア系の基本威力を、ファイア+1000,ファイジャ+2000,フレア+3000
・火傷のヒートショック時のダメージを+1000、火傷継続ダメージを+1000
クリコンを学者でずっとプレイしています。
6.15まで様子見していましたが、この先も”黒魔道士のバーストが許されるのであれば”学者もなにかしら自衛手段が欲しいです。
例えば、鼓舞を使用すると使用者にだけ+αでバリアが追加されるとか。
6.11a以降敵を倒すのに躍起になっている方が多く、クリスタルを丸投げされるパターンが多いです。
(一度ばかりはマーカーとQC合わせて運搬をご指名されたのでちょっとびっくりしました)
そうはいっても対処できない状況は当然下がるようにはしていますが、今の環境を見るともう少し前で生き延びる手段が欲しいなと思っています。
その他、これがこうだったらもうちょっといいけどなと思うものも挙げておきます。
いろいろ思いつくまま書きましたが、実際のところLB以外は全体的なスキル構成にあまり不満はないです。
【鼓舞激励の策】
ダメージ+10%を15秒継続するのは強力だと思いますが、羽衣のように薄いバリアはどうにかならないかな…と思います
着弾回復が展開されないことと相まって秘策をこちらに割くメリットがほぼないです
【蟲毒法】
ちょっと投げて展開すれば敵のMPを吸えるのはおいしい反面、バースト合わせに参加しづらいのは他の方も挙げている通りです。
着弾ダメージと、欲を言えばターゲットにのみ連環計がつくとかあればいいなと思います。(展開は不可)
【枯骨法】
射程はだいぶ慣れましたが、ヘヴィ付与でもあると支援しやすくなるかなと思います。
(自衛手段にも使えるかも?)
【サモン・セラフィム】
挙動が遅い上に賢者LBと比較して維持が辛く、また状態異常無効以外の効果を実感しづらいです。
発動を早くする、発動時に使用者に軽減、賢者LBのように再発動でセラフィム追従、バリア量増加などなにかしら手入れは欲しいです。
詩人でずっとクリコンを回していますが、まだ火力面・支援面で足りない部分があると感じているので、現スキルの強化案を以下に記します。
【パワーショット/ピッチパーフェクト】
距離減衰を撤廃してください。どの距離であっても最高火力が出るようにしてください。
こういったものは『特徴・個性』ではありません。ただの『弱点』です。プレイヤーへのストレスにしかなりません。『遠隔攻撃=遠くから当てないとダメージが出ない』というコンセプトがあるのなら、他のレンジにもあってしかるべきです。もしそれでも距離減衰は外せないというのならば、最大ダメージの上限を今の1.25倍ほどに上げ、ピッチパーフェクトは減衰の下限を6000程度に上げてください。
現状、他のレンジにはこの距離減衰がないのは不公平です。
人力で放つ弓矢だから・・・という理由があるのなら、『弓矢ならではの利点』を押し出したスキルも他に用意すべきです。
そもそも蒼天の頃にも、PvPのレンジにはすべての攻撃に『適正距離(近すぎても離れすぎてもダメージが減る仕様)』というものがありましたが、紅蓮編であえなく撤廃を喰らってるのですが・・・まさかご存じないということはありませんよね開発陣の皆々様方。
【時神のピーアン】
CCが強力な現環境では優秀なスキルですが、まだ足りない部分があります。下記の強化案のうち一つでも採用していただければ幸いです。
(1)範囲化現環境では強力なCCを持っているジョブが多く、複数人に一気にばらまけるスキルもざらにあります。その中で狙われるであろう一人のみを限定して絞るのは難しく、複数人に一気にCCが入ってしまうとそれだけでPTが崩壊する危険性もあります。(2)解除できるCCの数を1個→すべてに変更
なので、かけたプレイヤーを中心とした範囲バフにしてもらえないでしょうか?現環境では複数のCCを一気に付与される場面が多いです。(3)CC解除成功時に回復/バリア効果を追加
一個だけではとても抜け出すことができず、時神の護りバフがあっても沈められます。こちらは(2)と同じく、CCから抜け出せても時神の護りバフだけでは足りないので、回復力5000~10000程度の回復かバリアがあると嬉しいです。【詩心バフ】
現状、連続でピーアンとノクターンを使うと時間が更新されるだけですが、スタックできるようになれば火力の無駄がなくなると思われます。
【英雄のファンタジア】
LBとしては色々と弱点が多すぎます。
- 味方に視線が通っていないとバフがつかない。
- 自身には移動とリキャストの速度アップのみであり、純粋な火力アップは味方依存のため、他LBのように自分のスキルで盤面をひっくり返すのは厳しい。
- 100%バフを利用するには、味方全員が30秒間生存して攻撃し続けるというPvPでは相当に難しいシチュエーションを要求される。劣勢時ではほぼ無理。
- LBの上昇アップで短縮される秒数は15秒程度で、占星のビエルゴの塔(不安定ではあるがリキャは20秒)と同じでLBとしては微量すぎる。
- 進撃のマーチのように、プレイヤーの近くに寄っても再度付与することができない。
- 付与されるまでに3秒ほど無駄に大仰なアクションがあり、即時発動できず、その間無防備。
- 120秒というリキャストの長さ
これらの弱点を補うために以下のような改善策を提案します。
(1)即時発動、もしくはスキル発動までのアクション中は無敵効果を付与
※以下の改善案は同時に実装すると強くなりすぎる危険性があるので選択制としています。
(2)リキャストを60秒に短縮し、バフの付与を進撃のマーチと同じ仕様にする
LBの効果を今のまま味方依存が強いまま使うのであれば、1試合で使える回数を増やし、且つバフの恩恵を受けやすくする方法を提案します。
これならばより多くの味方に、より多くの時間強力なバフを付与することができ、詩人のバッファーとしての価値が上がると予想されます。
現状、壊れジョブにならない一番無難な調整だと思われます。
(3)戦士やナイトのLBのように、バフが付与されている間だけ使える特別なスキルや効果の強化を実装する
リキャストはそのままに、バフがついている間スキルを強化することで詩人の火力/性能アップを図る改善策です。
例としては、
エンピリアルアロー → レイン・オブ・デス
威力:4000(範囲) スタック数:3
視線が通っていなくても当たる。
パワーショット → リフルジェントアロー
威力:10000 レイン・オブ・デスのリキャストタイムを15秒短縮
視線が通っていなくても当たる。→『視線が通っていなくても当たる』という効果は弓矢の利点である曲射をイメージ元としています。以上、長くなりましたが今後の調整の一助になれば幸いです。
エフェクトでも上から降ってくる/四方から弓型のレーザーが当たるので無理がありません。
学者は遠くから蠱毒法→展開すれば、複数人の与ダメ低下とdotばらまける上、それがヒートショック同様壁貫通+無詠唱で既に十分な強みだと思います。
派手さは皆無で自衛も他人任せであるものの、放置されれば「気付けば勝ってる」を作り出せる学者は独特なプレイフィールで楽しいので、「他のジョブで出来るのに」を増やして強みを薄くするのはちょっともったいない気がします。
秘策が付けば黒魔より数字上凶悪なdotをばらまけるので、自衛能力付けると秘策没収or弱体されそうですね…
黒魔の強化から「CCゲー」と揶揄されますが、CCが付かないファイア系が使われないのは「AFショックが弱い」(火力面に難がある)んじゃなくて、「UBショックが3秒スタンに9000ダメ出るならそれでいいじゃん」になってる所なんですよね。
1回目は浄化されても、2回目は確実に3秒入るので、AFショックを一切使わない方が強いんです。
(3スタックで12000のdotと、3秒のスタンor浄化なら、絶対に後者の方が価値が高いし、回復や防御も出来ないため3秒の間に誰かが12000ダメ入れればトントンです…スタンではなくバインドと同じ効果ではダメなのでしょうか)
現状、LBには
1, 発動後一定時間効果のあるLB(ガンブレイカー 賢者 召喚士等)
2, 発動時のみ効果のある LB(赤魔 戦士 侍等)
の2種類あります。(忍者等例外もあり)
このうち1のLBに対して
「効果時間中徐々にLBゲージが減少する」ようにして欲しいです。
例えば、賢者の場合 現在は発動後すぐLBゲージが0になりますが、
そうではなく1秒に10%ごと減少していくようにして欲しいです。
そうすると、発動後すぐにデスしてもLBを無駄にしなくてすみます。
(LB発動中にデスした場合、ゲージをその時点の半分の量にして復活するとかもいいかも)
また、ゲージ減少中はLBゲージの色を変える等分かりやすくして欲しいです。
この変更によりLB使用中はLBゲージが増加しなくなります。
そのためLBの効果時間が長い詩人は2のグループに入れるべきと思います。
例外としてあげた忍者については、
自身が敵PCに死の連鎖を付与しているか自身に星遁天誅実行可が付与されている場合
は、LBゲージがmaxのまま減少せず、それらの効果が切れた時に0になるような変更を提案します。
先に失礼を承知で謝っておくけど、
これ、ここで書く内容か怪しい 申し訳ない
PvPアクションの「防御」
ラグや自宅環境のせいの可能性も大いにあるんだろうけど
バトルログで「防御の効果」が出た後に
1~2発、場合によっては3~4発
36,000ダメージ
とか
5,000ダメージ
みたいに防御貫通とか関係なく
防御無視で被ダメ受けるの納得しがたい
自分の画面でちゃんと防御ばーっんて張られたのを見て
あと5秒耐えられたはずなのに...ってなる
ただのわがままかもだけど
実行手順が被ダメージ受け→防御展開のところが
バトルログで防御→被ダメージ受け
てなってる気がしてしまって...ね
ちな、PS4環境
LBといえば踊り子LBの着弾判定あたりもちょっと違和感というか残念感というかがありますね…
・LB発動後、着弾までに戦闘不能になると効果が発生しない(ログに「○○に誘惑の効果」と出ないのでおそらく未発生)、にもかかわらずLBゲージは消滅
・LB発動後、スタンなどを受けるとその瞬間に誘惑が発生してしまい、後続の行動に続けにくい(ような気がしてるだけなので勘違いかもしれません)
・誘惑延長のタイミングが後続行動のダメージ後なので、流星の舞などの着弾が遅いWSだと延長が非常にしづらい
あのかわいいモーションがお気に入りなのと、効果自体ははまればだいぶ強いので、着弾判定周りに手を加えるのが難しそうではありますがご検討いただけると……
【メレー全般に関して】
戦場で当たる頻度として体感ですが現状
忍者>竜>>モ・侍>>>>>リ
という感じです。
・忍者
LBの調整。
天誅の突進の削除:中遠距離への発動に縮地を必要とさせることで使用難易度を幾分か上げる。
連続発動の条件を少し難化:これに関してはやりすぎると途端に使い物にならなくなりそうな気もする。忍者メインの人の意見とかあるといいかも。
他に比べるとやはり硬いなとは感じるが、現状強力になっているのはLBの性能によるところが大きいと思うので
本体性能は現状からあまりいじらず、まずはLB性能をマイルドに。それでも強力であれば本体をいじるのがいいのではないでしょうか。
・竜騎士
攻撃におけるリスク・リターン、強み弱みがはっきりしていてバランスのとれたジョブだと感じています。
竜騎士くらいの性能を基準にほかを調整していくのがいいのでは。
竜血で威力が上がるなら、LBのバリアは無くしてもいい気がする。
・侍
LBの調整
即死ではなく、LBのダメージにも崩しの与ダメ上昇が乗るように変更する。
LBあるのを確認して地天を警戒してバフ見てから手を止める、が割と難易度が高い(GCDの先行入力、人間の反応速度、ラグ)のと範囲巻き込みでの事故などもあり対応がかなり難しい即死LB。
斬鉄剣を現状のままにするなら、本体のアッパーはしないほうがいいと思う。
ただ、斬鉄剣をマイルドにして本体性能を上げるほうがゲーム的には健全になるんじゃないかと思います。
お侍のみなさん的にはどうなんでしょうか。
・モンク
モンクに関しては触ってない上に戦場で何してるかもいまいち分からないのでモンク有識者お願いします。とにかく追っかけてくる印象。
「金剛転輪の発動ラグをなくしてほしい。」(知人談)
【リーパー】
リーパー使ってるやつ大体友達レベルで使ってる人がいない。故にフィードバックもほとんどない。他のリーパー使いの感想とか知りたいんですが。
長所は移動技を駆使した逃げ性能とLBの恐慌。一番の欠点はダメージ出力の遅さ。
以前から3GCD前線で殴り続けるの結構つらくないですかとは言ってたんですが、最近のヒラ遠隔過多マッチング+凍結環境でその傾向がより強くなったように感じています。接近して継続して殴るのがより難しくなったということ。
・GCD技の威力上昇
デスワラントの蓄積値のほうをいじるとレムール+デスワラがぶち壊れる気がするので、ジビドゥ・ギャロウズあたりのGCD技の威力を上げる方向での調整がいいのではと思います。
ダメージを出すために必要な継続攻撃のリスク、他ジョブと比べるとCC・防御による妨害で受ける影響が大きいという点に対して現状はリターンが釣り合っていないように感じます。
瞬間的にダメージを出すこともできないので攻撃の合間合間で回復を入れることも容易です。デスワラントを見てからでいいので対応がしやすい。正直、対面にリーパーがいても対処が楽なのであまり脅威に感じません。
・レムール状態の使い勝手向上
相手に接近して、あるいは相手集団に飛び込んで使う場面が多い以上、発動後に自衛行動を取らざるをえないことが多い。
自衛行動を取る必要があること自体は、使うタイミングの問題もあったりするのでいいのですが、変身時間が短いため自衛中に効果が切れる。
それから、コムニオの詠唱中に効果時間が切れると詠唱が中断される点。これに関しては変身時間の短さも相まって単純にストレスがとても強いです。
もっと変身時間に猶予を持たせてほしいです。
・リーパーのジョブとしての所感
味方が作ったほころびを広げていくのは得意だが、自分でほころびを作っていくのは苦手なジョブだなという感じです。
【近接ジョブとして最近感じること】
調整で遠隔DPS全般が強化されてから、かなり遠隔の人口が増えたように感じます。ついでになぜかヒラも多くなった気がする。
この環境になって感じた遠隔ジョブの強みは、攻撃の対象が分かりづらいということ。
近接ジョブであれば接近行動から入るので、自分が攻撃対象であることがある程度予想を付けれる。
遠隔ジョブからの攻撃は、こちらにダメージが入り始めてから気付くことが多い。
不意に大技で体力を削られ、気づいたころにはCCが飛んできている。
相手に遠隔が多い環境ということはこちらにも遠隔が多いので、必然的に前に出ている近接にCCが集中しやすく、MPがあってもCCチェインで落とされる場面が増えた。
近接が前に出るのにかなり気を使わないといけない環境になってると思います。殴られすぎてそもそも攻撃できませんが、みたいな場面もかなり増えました。
以前の遠隔ジョブを排除するような風潮を生んでいた環境を健全とは言えませんが
今は近接全般にかかる負担が大きすぎるように感じます。
氷結や睡眠などの強力な行動阻害系については
LBゲージを少し消費するなど、使用上の上限やデメリットなどがあれば乱用ではなく多少の戦略性が出るかもしれません