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開発の皆さんおつかれさまです。
非エンド且つ非メインジョブですが、だからこそ初心に近い思いがあるのかなと感じたので、本当恐れながらですがコメントさせていただきます。
私はいろんなジョブを遊びます。
その中で忍者については特に、連続攻撃による爽快感がたまらなく好きです。その爽快感を可能にしているのはアビリティとしての忍術だと思います。忍術GCD化の反対意見というわけではありませんが、WSの間に次々と繰り出される忍術は初見では感動し、今なお楽しいです。
だましについて、どなたかも言われていましたが、縁の下の力持ちとは上手い表現だと思いました。
だまし入れたよ!いまだ!いけー!っていうのは忍術とは別の楽しみの1つです。
忍者の根幹はこの2つなんじゃないかなと思います。
逆に言えば、この2つの気持ちがいい瞬間がなくならないのであればいいなと。
幼稚な文章でお恥ずかしい限りですが、たしかにプレイフィールとしてGCDの食い込み問題やもろもろによる4.本体火力問題、今最も多くの課題を抱えている忍者です。
新たな調整時にFF14の忍者の楽しいところが残っているといいなと思います。
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忍者でなければ勝てた場面が多々あった為、今は杖を持っていますがまた忍者をやりたいと思っています。
忍者で零式3層を10PTくらいクリア目的で行き残り0.4%を何度も経験し、杖に持ちかえたら2PT目(1PT目は杖持って行ったことがなかったので練習PT)でクリアできました。
今は0.4%で負けた理由は「忍者」がいたせいだと思っています。
5.08(仮)を出来るだけ早くしてください。お願いします、
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開発の皆さま、いつもわたし達に楽しいゲームを提供してくださりありがとうございます。
既に5.08と5.1に向けて忍者の性能を調整中かとは思いますが、現状引っ掛かりを感じ
個人的に5.1以降の忍者で解消されれば……と考えている部分を今回記載させて頂きます。
①忙しさと爽快感のバランス
5.05の現状はPLLで吉田Pも仰っていたので割愛しますが、爽快感の部分は 忙しい思いをしたのに
「ダメージが出ていない、貢献度が低い、活躍が目立たない」と感じてしまうのが原因と感じております。
これはわたし個人の意見ではありますが、忍者=トリッキー・きたない のイメージではありますので
敵の命中率を下げる効果が付いたスキルだったり、青魔法のスティッキータンのような敵を引きよせるスキルなど
他のジョブにはないトリッキーな効果を持つスキルをどんどん実装して、火力ではない忍者の貢献度を上げて欲しいと思っていたりします。(※妄想)
②乱立したゲージと忍術関連リキャストの管理
忍者は風遁カウント、忍気ゲージ(+使っていないMP)と、ゲージが多い割に
忍術関連のリキャストも見なければならず、以前から目がくらくらするジョブに感じておりました。
その割に、現状の忍気ゲージの消費が一律80と、ゲージである理由が不明に思いながらプレイしている部分もあるのも事実です。
この部分を5.1ではシンプルにとは言いませんが、もう少し整理または意味のある調整をして頂きたいと考えております。
(月並みな考えではありますが、忍気ゲージならば忍気50で打てば威力300、忍気100で打てば威力650のスキルになる等の
溜めたことでメリットになるようなスキルが実装されればゲージである意味合いも出てくるかと存じます。)
零式はやっていない、此方に記載していらっしゃる皆さんと比べて経験が浅い下忍ではありますが
忍者というジョブが少しでも良くなることを願って今回記載させて頂きます。お読み頂き、ありがとうございました。
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いつもお世話になっております。実装されてからずっと忍者をメインでやらせてもらっている者でございます。
開発の皆様、お盆休み(夏季休暇)は取れましたでしょうか?
取れないときはずらしてでも休まないと良い忍者が実装されないとじっちゃんが言ってました。
さて、今回PLLで悪い話題として出てしまう程問題となってしまった忍者ですが、生粋の忍者としてフォーラムに
残しておかなければと思い、決死の覚悟で仕事中に筆を執りました。
5.05時点の、あくまでひとりの忍者の意見として、ご参考いただければと思います。
<気になる点>
・GCD食い込みの多さ
→やはりここは気になります
・PT貢献度の低さ
→完璧にシナジーを合わせをして並のPT貢献度にしかならないのは辛いです
<気にならない点>
・忙しさ
→開幕は当たり前のように忙しいですがそれ以降は忙しくないです
→開幕は慣れればミスらないので問題ありません
・個人DPS
→既にお考えかと思いますがWSやアビが違うだけで他近接と同じ立ち位置になると別の問題が浮上します
月額課金のゲームにおいて「どの職でも結局同じで飽きる」は避けるべきかと思います
<改善案>
・印と印の間にWSを挟めるようにすることで四印にも対応出来るかと思います。
・天地人は制限時間内は忍術打ち放題で通常うさぎが出るタイミングで手裏剣に戻すとかどうでしょう。
・操作性の向上と言う点では強甲破点突の方向指定を排除してはいかがでしょうか。
ひとりの忍者の意見としてご参考までに一読いただければ幸いです。
また、5.0は残念ながら暗黒でしたが6.0こそは忍者が主人公であることを期待してます。
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純粋に火力をください
率直に現在の忍者は他のDPSとの火力のバランスが非常に悪いと思っております。
確かに零式での開幕のバーストでは全ジョブトップの火力をたたき出すことが出来ます。
だまし討ちも確かに強力なシナジーだと思います。
しかし、WSの威力の低さから戦闘時間が長引けば長引くほど他DPSとの火力の差が大きくなります。
ヘイトリストの順位を観察することで違いが分かりますし木人を叩き比べるともっとはっきりと分かります。
だまし討ちの貢献度を考えたとしても低すぎると思います。
なのでWSの威力を純粋に上げていただきたいです。
2点目はジョブゲージの上限が100までということで普通にコンボを回しているとだまし討ち直前にジョブゲージが溢れ、ジョブゲージのロスを考え六道輪廻を打つとだまし討ち中に六道輪廻を打つことが出来ません。
2分バーストでのだまし討ちでは確かに分身を使用することでジョブゲージが回収でき、だまし討ち中にも六道輪廻を打つことはできますが1分目のだまし討ち中には打つことが出来ません。打とうとするとジョブゲージをロスさせ続けた六道輪廻を打つことになります。
その為、ジョブゲージの上限を上昇させ六道輪廻や分身のタイミングをコントロールしやすくすべきだと思います。
または六道輪廻・分身で使用する忍気を40にして頂きたいです。
3点目、80スキルである分身について、80レベルのスキルにしては威力の低い悲しいスキルだと思います。メディアツアーかなにかの動画では分身中の影牙でDotが二つ入っていたかと思います。
4点目、風遁必要でしょうか?切らさないのは当たり前ですし、死亡してから20秒の忍術のリキャを待つもしくはだまし打ち直前であればさらに風遁を入れるタイミングが先延ばしになり立て直しが出来ません。
素の状態で現在の風遁中と同じGCDの速度にし、風遁で一時的に与ダメ上昇などにしたほうがプレイフィールが良くなると思います。
忍者のスキル回しの難易度で更に木人相手のスキル回しがコンテンツで全く生かされない事で、忍者の難易度が非常に高いのですがそれに火力が見合っていないため、モヤモヤした気持ちでいっぱいです。
個人の火力が高くなるという理由でぎりぎりレイドで席がある状況ですので忍者を出しても後ろめたくないような調整をお願いします。
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WSの威力は上げなくても「毒刃」特性を返していただければ、そしてわずかに「風魔手裏剣」の威力を上方修正していただければ、
忍者は再び「風魔手裏剣」を撃てるようになって、無駄な「雷遁の術」を使わされていた分だけGCD食い込む回数を減らせるので
プレイフィールの応急処置にもつながるんじゃないかと思いました。
それと5.0で「六道輪廻」の威力が100下方修正されたことについては、
リキャスト50sあったものが1sに短縮されて忍気が溜まるたびにすべて「六道輪廻」に使えるようになったため、威力を100下方修正したというロジックであると考えられますが、
そもそも4.x時代の「口寄せの術・大蝦蟇」が400で「六道輪廻」が600というのは範囲と単体の範囲互換技という軸で見て威力のバランスは妥当であり、
「六道輪廻」に50sのリキャストがあったことのほうがおかしいのだと思います。
500に下方修正されていることの妥当性がありません。
また、「分身の術」について、
一定時間キャラクターがWSを使用するたびに威力150相当の追撃を行うアビリティであると認識しておりますが、
「プレイヤーが使ったWSと同じWSを使う」とか「コンボが適用されていないため威力が出ていない」といった勘違いが発生している理由として、
アクションの説明に威力の記載がないためであると考えられます。
記載を行ってください。
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5.08の火力の底上げとあわよくば終撃後の硬直の緩和期待しております!
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消化やクリア目的PTからことごとく忍者が除外されていて、自分で募集しても嫌がられるのかなかなか集まりません。
今のままでは忍者で零式をプレイすることがかなり困難なのですが、この状況でも5.08まで待たないといけないのですか?
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忍者実装以降、メインは忍者一筋でプレイしてます。
今回初めてフォーラムに書き込みさせて頂きます。
【PLLでの発表に対して感じた事】
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■騙しについて
弱体・撤廃には断固反対です。
現状の問題は忍者の個人火力が突出して低い事ではなく、「忍者を入れるとクリアが困難になる程、PTの総DPSが低下するという認識が広がっている事」だと思います。
なんであれば単体火力は据え置きか引き下げでも良いので、シナジー強化でバランスを取って頂いても構わないと思います。
大事なのはPTの総DPSでバランスが取れている事であって、忍者単体での性能は高くても低くても構わないです。
騙し削除のピュア化に振ってしまうと、個性がなくなってしまうので反対です。
ピュア化路線でいくと侍との競合は避けられないものになりますが、この場合、性能が僅かでも高い方が好まれ、低い方は淘汰されてしまうという状況は今より悪化してしまうと思います。
あるいはモンクのマントラのように使い勝手の良い支援スキルを入れて差別化するという向きもあるかもしれませんが、支援スキルで差別化し、その分DPSを調整していくという事であればこのまま騙しを残してもらいたいです。
騙しの使い所をPTで相談したり、コンテンツ毎のTLに合わせた調整に苦戦したりというのは、忍者にとって大きな楽しみだと思うんです。
だまし討ち、好き!
■印のGCD化について
触ってもいないものを否定するのもどうかと思うんですが、多くの忍者諸氏が不安視しているように僕もやや不安です。
今回PLLを視聴した後、忍者の何が好きでやってるんだろうなーと改めて考えてみたんです。
・GCD間に挟み込める豊富なアビリティ群(特にバースト中のドタバタ感)
・PTバーストのトリガー(騙し)を握ってる事
僕の場合は上記の2点が好きみたいです。
それを踏まえた上で言えば、印がGCD化してしまうと手数勝負感が薄れてしまって寂しいんじゃないかなと思う次第です。
逆に言えば手数感を損なわずにGCD間に挟むものとして、既存の印システムと置き換える事ができれば非常に良調整になる気もしますが、5.08のタイミングで実装して調整がきちんとできるのだろうかという懸念があります。
大急ぎで改修して印結びの楽しさが失われてしまうのはとても残念なので、できれば時間をかけてじっくり作り込んでもらいたいところだと思います。
余談ですがジョブクエNPCの高速印結びに憧れてるので手が入るならあの速度で印結びたいです。
新印改修も恐らくある程度話が進んでしまっていると思うので、ここからストップをかけるのは難しいんじゃないかと推察します。
ただもしも、1度手を止めてもらう余地があるようであれば、1印の威力上昇である程度の延命措置にはなるのかな、と思います。
■コンボルート削除
これは印のGCD化と紐付いての調整だと思うのですが、印のGCD化に懐疑的なのでコンボルートに対する手入れにもやや否定的な立場です。
現時点は「単調になるのはやめてほしいな」という感想なんですけど、新印との辻褄があって綺麗に回せて爽快感があれば手のひらを返すかもしれません。
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【その他要望事項等】
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■隠れるについて
ボスが消えて再出現というパターンの時等に使わせてくれたら、嬉しいです。
黙想とか無我とかしてる横でぼっ立ちしてるの暇なので、風遁→隠れる→水遁から後半戦スタートと繋げたら尻尾振って喜んじゃいます。
■範囲技について
カエルちゃん弱くなったの、少し、カナシイです。
■天地人について
皆さん天地人の移動不可撤廃を叫んでいるので触れてみます。
移動しながら天地人が打てれば確かにプレイヤースキル格差は少し埋まる気がします。
ただ、ストレスがかかる部分というのは腕の見せどころでもあるし、これも面白さの要素の1つかなとも思うので、これについてはどちらとも言いかねます。
※2回目天地人近辺の忍気管理、頭バグりそうになって好きです。
■分身について
分身が強ければ強いで、効果的なタイミングで発動できる人とそうじゃない人の間でプレイヤースキル格差が発生してしまいますが、せっかくのレベル80取得技なのでもう少し働いてくれてもいいのかな、と思います。
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今この状況に置いても忍者に残留してる身なので、こうしてみるとやや保守的な意見になってしまいましたが、これが僕の思うところです。(きちんと使った上で投稿しようと思ってたら遅くなってしまいました)
僕は忍者の操作を簡素化にしてほしいとは思いません。
各種リキャストの戻り、アビ渋滞に若干かゆいところがないでもないですが、スカスカにされてしまうくらいなら今の操作体系のまま、また風断で調整してくれる方が断然いいです。
デモダマシアルジャンは、騙し強いんで言われて然るべきだと思います。
ただ、騙しがあっても1デスしたモンクより火力貢献値低いと言われてしまうような調整では流石に下げすぎじゃないですかね、という話なのかなと思います。
誤解なきように言えば、忍者込みのPT総火力が最適構成になるようにしろ(確定席寄越せ)と言ってる訳ではありません。
ただ、総火力で同ロールジョブが1デスしてようやくトントンかそれ以下というアンバランスさを是正する程度にテコ入れしてほしいという事です。
まぁ、そのさじ加減がとても難しいのだと思いますが、頑張ってください!
僕たちは、再調整された忍者を使いこなせるように頑張ります!!
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【忍者の単体火力とシナジーのバランスについて】
第53回PLLで吉Pさんが、だまし討ちのPTDPS貢献度はものすごく大きく、さらに火力アップの要望が出た場合、だまし討ちの効果を下げるしかない。どちらがいいのか。とおっしゃっていた件です。
私の意見としては、シナジー合わせによる貢献がどのような位置づけか(方針)で変わります。
具体的には、シナジー合わせを完璧にすることでピュア構成より効率的に火力が出せる、ボーナス的な位置づけなのか。それともシナジー合わせを完璧にすることでピュア構成に追いつく火力が出せる、ギミック的な位置づけなのかということです。
前者であれば、今の騙し討ちの効果を継続し、操作難易度も今のままでいいと思います。
後者であれば、騙し討ちの効果を少なくしても、火力を他ジョブ並みに上げてほしいです。
理由は、シナジー合わせは(特に野良では)他プレイヤー依存の部分が大きく不安定な要素であるため、そこにシナジー合わせを必要としないPT構成に比べて恩恵がないのであれば、不安定な部分を少なくしたいからです。この場合、操作性についてもかなりシンプルにする必要があると思います。(騙し討ちの前提条件を消すなど)
私個人は、前者であってほしいです。後者の場合、行きつく先は横並びになってしまいそうで嫌です。一度吉Pさんにじっくり語っていただきたいです。