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PLL拝見させて頂きました。お疲れ様です。
吉田P様を始め開発者の皆様が忍者に対して真剣に試行錯誤されているのが伝わってきたので、これからの調整は期待して待たせて頂きたいと思いました。
気になった点として駄文ですが、エオルゼアに生きる1忍者として初めて投稿させて頂きます。
私は極蛮神やノーマルレイド辺りまでしか手を出していませんので、見当違いな事や零式参加者とは異なる意見もあると思いますが御容赦ください。
個人的には現時点の忍者のスキル回しに不満はありません。普通に楽しいです。忙しいのが忍者の楽しさの1つなので「操作を簡単に」はして欲しくありません。
個人的に改修するべきは印回りぐらいかなと思っていますが、2点ほど意見を申し上げさせて頂きます。
・印のGCD化
PLLで踊り子のステップに近いと吉田P様が発言されたので、比較で反対という意見が目立ちますが、個人的には反対というよりPLLの説明だけだと忍者本来の楽しさが無くならないか不安というのが本心です。WSの合間に忍術やアビリティを撃ち込んでいくのが忍者の楽しい所だと思ってます。そのせいでGCDの食い込みなどプレイフィールに影響が出ているのも事実ですが…。具体的な方向性やどのようなプレイになるのか5.1までに動画等で説明があると嬉しいです。
素人意見ですが個人的な案として、下記のようなシステムならプレイフィールも良くなるのではないかなと思います。
風魔手裏剣の廃止と忍術ルートの簡略化。
天地人の効果の改修。
3印を天地人のみでの使用に変更。
・1印忍術
天:雷遁
地:火遁(活殺時:劫火滅却)
人:氷遁(活殺時:氷晶乱流)
・2印忍術
天↔地:水遁(空と地面を雨などで水が循環するイメージ)
地↔人:土遁(人が足を付けてる場所、地のイメージ)
人↔天:風遁(空から感じるもののイメージ)
・天地人 リキャスト:120又は180秒
基本的な効果は同じ(移動不可や効果)
忍術を挟まず印だけで発動可能
※天地人効果中のみ風遁が攻撃系の忍術に変化
3印目が天地人でのみで発動できる高位忍術が発動
ルートに関わらず3印目は同じ忍術
※例:多数の風魔手裏剣が雷火氷のエフェクト付けて飛んでくみたいな感じもいいなぁ(必殺技みたいなカッコイイのが良いです)
単体ルート:天(雷遁)→人(天地人風遁)→天地人用高位忍術
範囲ルート:地(火遁)→人(土遁)→天地人用高位忍術
・騙し討ちと火力について
完全に個人的な意見です。零式などに挑まれる方とは違い、所謂ライト勢に近いので正直騙し討ちによるPTDPSの貢献を実感したことがほとんどありません。火力についても某サイトやSNSのコメントなどで「低いんだ」って思うくらいです。
なのですごく曖昧な表現になってしまい申し訳ないのですが、忍者を含む他ジョブをされているプレイヤーの方々に「忍者っていいね!」と思って貰えるような調整になってくれることを願います。
最後に、私はFF14は忍者がやりたくて初めて2.3辺りからずっと忍者が大好きでやってます。私のFF14は忍者で始まってこれからも続いていきます。他ジョブでは駄目なんです。忍者がいいんです。
ご多忙とは存じますが、5.1の調整楽しみにしています。
何卒宜しくお願い致します。
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遅まきながらPLL拝見しました。
まずは忍者について課題感を持って本腰を入れた対応を検討頂いていることに感謝致します。
そのうえでのPLLを伺った限りの課題感の印象ですが、
忍者を知らない人がフォーラムの意見をリストアップし、表面的に共通の単語を拾って繋げたような印象があります。
その結果として対応策があさっての方向を向いていたり、聞き手が不安に思うような回答になっていると感じました。
忍者の課題感としてはおおよそ、
(1)忍術の頻度UPに伴う失敗影響の増大
(2)2印忍術頻度の増加に起因する食い込みによる操作フィールの悪化とDPSの低下
(3)だまし討ちの効果時間に対して使うアビが多いことによる食い込みに起因するフィーリングの悪化
(4)天地人の移動不可と5.0で天地人の使用に猶予が無くなった事によるギミック適正の低下
(5)天地人の独立アビ化による開幕の不安定化
(6)命水や分身での忍気回収UPに伴う忍気上限までの猶予の無さ
(7)斬耐性、煙玉、影渡削除に伴うPT貢献感の低下
(8)終撃の頻度アップに伴う硬直の影響増加
(9)分身に対する2印忍術および天地人の相性の悪さ
(10)だまし討ちと分身、天地人のリキャストずれによるバースト力の低下とフィーリングの悪さ
(11)だまし討ちの貢献を考慮してもなお低いDPS
(12)だまし討ちの効果の低い4人PTでの単体攻撃、範囲攻撃の弱さ(主にID)
が多い意見だったと思います。
これら諸課題に対する対策を何卒よろしくお願い致します。
現状の対策では好意的に捉えても、、
(A)忍術のGCD化
GCD独立や0.5秒化でプレイフィールが変化しなかったとして、
(1)と(2)の対策にはなりますが、他の対策にはなりません。
(B)コンボルートの削減
上記いずれの対策にもならない、あさっての方向を向いた対策に見えます。
(C)だまし討ちのPT貢献分を考慮した忍者のDPS微向上
(11)の対策ではありますが、、、。
であり、上記12個の課題のうちのせいぜい3つの対策にしかなっていません。
課題になっていない(B)の変更に時間を割くよりも、上記の残り9個の課題の対策に時間をかけて頂くようお願いいたします。
なお、それぞれの対策案については過去に様々な方がアイデアを出していますので割愛致します。
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私は忍者の操作が大好きです。ニンジャが過度に単純になる可能性があるので、提案されたニンジャの変更について心配していますか?開発チームが忍者の複雑さを維持し、火力のみを高めることを願っています。
私の願いは
人の印 = 最大チャージ数:2
風魔手裏剣 = 火力の増加
人の印〜忍術の間でGCDを使用する機能
風遁の術 = 風断ちのペア
強甲破点突 = 削除
忍者の複雑さを維持してください! 忍者が死んだら複雑な仕事はもうありません!
開発チームの努力に感謝します
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PTにいるみんなも「だましにあわせなきゃ」ってなるし、忍者も「リキャ毎にだましを入れなきゃ」ってなるし、
プレッシャーにしかならんのでだましの効果を薄めて、本体の火力を調整しやすくしてもいい気がせんでもない
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漆黒から忍者を始めた者です、紅蓮までの忍者を深く使ってはいませんが、それでも漆黒の忍者にて改善して欲しいと思った所がありましたので書き連ねさせていただきます
先日のPLL拝見いたしました、真っ先に忍者に対しての調整を入れる大々的なピックアップをしていただき誠に嬉しく思っております
その上で、もし調整するのであれば以下の様な案はいかがでしょうか?という提案となります
〇5.08火力調整改善案
一,風遁の術に与ダメージを10%上昇の効果を追加
もしくは
一,だまし討ちの被ダメージ上昇効果を10%から20%へと効果上昇
忍者本人の火力を上げるのであれば他のメレーDPSが持っている様にリキャストタイム短縮に加え、与ダメージ上昇の効果も付け足していただくだけで良いのではと思っております
シナジー職としての特色を更に際立たせるというのであればだまし討ちの被ダメージ上昇効果を倍化させていただきたいです
また、5.1では抜本的な見直しを行う、とまではいかないかもしれませんが、もし大幅に改修するのであれば半ば妄想じみた案ではありますがご確認の程お願いいたします
〇5.1改善案
一,終撃廃止、もしくは改善
二,六道輪廻、口寄せの術・大蝦蟇、分身の術の消費忍気を50に低下、WSでの上昇忍気を5に低下、命水、ぶんどるの上昇忍気25に低下
三,天地人の発動条件:「活殺自在」非効果中を削除
一につきましては終撃の性能自体が微妙に感じております、威力は高いのですが、「夢幻三段の後」で、「発動中は中断すらできずに硬直が発生する」状況があまり快くありません
夢幻三段とセットにして、その分の威力をどこかに配分か夢幻三段自体を嵩増ししてはいかがでしょうか?
硬直については技術的に「終撃の動作中にプレイヤーの座標が移動されると困る」からとかであれば根治が難しいものですので、いっそ無くした方が早いのかもしれません
もしくは分身の術が切れる前に、分身が終撃をそっと使って消えるとかだったらまたそれっぽいのかなとか思ったり思わなかったり・・・
二は忍気消費技の打てる頻度は変わりませんが、溢れが少なくなる事で忍気の貯蓄が可能になり、バーストタイミングで火力を更に盛れる様になるかもしれない案です
三は本当にレアケースではありますが、活殺自在を使用して口寄せの術が誤って出てしまった時に、活殺自在の効果が切れるまで天地人が撃てなかった事がありました。失敗時のリスクがやや高すぎる様に見受けられます
ただ使用できるとなると火力上昇バフが重なるので天地人中に活殺自在バフが残られると困るのであれば、ミシディアうさぎが頭の上に乗った時、もしくは天地人の発動時に活殺自在効果を切らしていただきたいです
以上となります、是非ご一考の程よろしくお願いいたします
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・・・本当に望み薄でそんなん無理やろって声が挙がりそうではありますが、忍術についても若干不満がありますので以下改善案を追記いたします
EX,天地人、忍術の廃止、天の印・地の印・人の印の仕様改修、忍術を現在の天地人仕様化
こちらは完全なる妄想です、忍術の発動に一々忍術押すのも面倒だなーと感じて個人的に思いついたものですので、大多数の望むプレイフィールとは乖離しているかもしれません
内容的には印を結んでから一々忍術を押すことで各種術を発動していましたが、それらを印を押すだけで発動して欲しいと言ったものです、常時天地人状態になるので忍術の時は余計に忙しくなりますが・・・
印を結んでいる間に他のスキルを使用すると失敗扱いになるのは据え置きで、他のスキルを使用した時点で口寄せの術が発動します
また、戦闘外でも効果が発動して欲しい忍術が多いので敵ターゲット時と非敵ターゲット時に動作を変更していただければと思います
・ターゲット時
天の印開始━━━風魔手裏剣
┣地の印━━━雷遁の術
┃ ┗人の印━水遁の術
┣人の印━━━氷遁の術(氷晶乱流の術)
┃ ┗地の印━土遁の術
┗天の印━━━口寄せの術
地の印開始━━━風魔手裏剣
┣天の印━━━火遁の術(劫火滅却の術)
┃ ┗人の印━水遁の術
┣人の印━━━氷遁の術(氷晶乱流の術)
┃ ┗天の印━風遁の術
┗地の印━━━口寄せの術
人の印開始━━━風魔手裏剣
┣天の印━━━火遁の術(劫火滅却の術)
┃ ┗地の印━土遁の術
┣地の印━━━雷遁の術
┃ ┗天の印━風遁の術
┗人の印━━━口寄せの術
・非ターゲット時
天の印開始━━━天の印
┣地の印━━━地の印
┃ ┗人の印━空振り水遁の術(水遁バフだけ付与)
┣人の印━━━人の印
┃ ┗地の印━土遁の術(グラウンドターゲット化)
┗天の印━━━口寄せの術
地の印開始━━━地の印
┣天の印━━━天の印
┃ ┗人の印━空振り水遁の術(水遁バフだけ付与)
┣人の印━━━人の印
┃ ┗天の印━風遁の術
┗地の印━━━口寄せの術
人の印開始━━━人の印
┣天の印━━━天の印
┃ ┗地の印━土遁の術(グラウンドターゲット化)
┣地の印━━━地の印
┃ ┗天の印━風遁の術
┗人の印━━━口寄せの術
活殺自在による威力上昇バフは強化術は強化術のみ適用で、強化術が発動した時点でバフが消化されます
非ターゲット時の水遁の術は自身に水遁の術のエフェクトがかかり、水遁の術バフのみが付与されます
非ターゲット時の土遁の術はグラウンドターゲット化し、任意の場所に土遁のフィールドを展開できる様になります
以上本当の妄想でした
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・忍術のGCD化は印のリキャストタイムを0.5秒にすれば問題ないと思うので
今後忍術が増える可能性や今の忍者の忙しさ、食い込みを考えると賛成です。
・コンボルートの削減については今の忍者の忙しさはアビリティの多さにあるので
コンボルートを1つ減らしたところで特に影響はなさそうに感じます。
・分身がそんなに強くないので80レベルで習得するスキルなのに
見た目的にも効果的にも天地人などに見劣りするように感じます。
・忍者がシナジージョブであるならばだまし以外にも味方の助けになるスキルが欲しいです。
4.xでは影渡しや煙玉、斬耐性低下などがありましたが5.0からこれらが廃止になったので
シナジージョブと言うよりだましがあるジョブと言うイメージになりました。
・天地人はどこで使用するかが火力を向上させるモチベーションになるので
特に移動不可のままでも問題ないと思います。
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開発の方々、いつもいろいろ考えてくれていて感謝です。
自分、零式で忍者しか出せませんそれほど忍者が好きなのです。
忍者実装からずっと使っているからこそ、書かなきゃと思いましたので参考にして頂ければと思います。
忍術
自分は忍術の仕組みは変えて欲しくないと思っていますが、
印のリャキがかなり遅れるところが気になります。印が入っていないと思ってもう一度押したら二度押しになってしまうので、一度押したら次は押せないようにして頂ければ助かります。あとは活殺中は色を変えてくれると分かりやすいかなと。
コンボ
これは自分だけなのか気になるところですが、漆黒になってからコンボが繋がらないことがあります。1コンボ目を入れても2コンボ目が点滅してなかったり、2コンボ目から3コンボ目でも同じように点滅していなかったりという状態が多々ありました。つまり、3コンボ目でも同じことは起きている可能性があります。点滅はないのでさすがに確認できないのでわかりませんがコンポなしの威力になっている可能性があります。
ダメージ量
旋風刃のダメをよく観察すると12000くらいの数値をよく見ます。15000くらいだとDH、17000くらいだとクリティカル。
忍術にしてもクリティカルが出ないとかなり低いと感じます。バラツキがあって酷いことになっていると感じています。
クリティカルが少ない回の全滅は明らかにボスのHP残%が多いです。
忍術の仕様変更はすぐには要りません。(変えなくてもいいので)
1DPSのダメージ量、DHとクリティカルの判定、こちらの確認と改善に注力して頂ければと思います。
(5.08っていつですか?)
あと、だましあるから強くするならだまし弱くするとか、零式で席がなくなりそうなのでそれだけは勘弁して欲しいです。
そんな選択をするくらいなら、だましの威力を上げてPT全体が強くなることを望みます。
フレと一緒に零式行って、ギミック処理出来てるのにクリアできないのは忍者のせいだと思えて仕方がなく、そして申し訳なくて。それでも仕方ないよと言って一緒に遊んでくれているフレに感謝です。
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忍者各位は、根本的に「操作の忙しさと性能が見合っていない」という主張はやめたほうがいいと思います。
簡単ならいいのか?という風に論点がずれてしまいます。
そして、まるで操作が忙しいことを嫌がっているような印象も受けるでしょう。
5.0の忍者が弱いのは、4.xから5.0になった際に失ったものと得たもののつり合いが取れていないからです。
忙しさが~とかGCDが~とかだましの効果量の配分が~とかそういう話ができるレベルには全く到達していません。
具体的な計算はしていませんが、
失ったものは斬デバフ、ヘイトシナジー、毒刃、(あと他ジョブを見るに全く納得できない六道輪廻の威力100)ですが、
得たものはわずかな基礎ダメージの上昇ぐらいなもんです。
分身や活殺効果アップはレベル上昇による強化分であり、失ったものと引き換えに特別に得られたものではありません。
単に、本来あるべき必要なパワーを与えられていないがゆえに、弱いのです。
毒刃分を基礎ダメージの上昇と相殺したとしても(できないと思いますが)まだ足りないのです。
おそらくはヘイト管理シナジーアクションによる実質パーティ火力上昇を計算し忘れています。
GCDに食い込むのがプレイ感を損なうと言いますが、そもそも世の中には非常に高い頻度で2.8秒~3秒キャストするDPSも居ますから、
実はそんなに問題にならないんじゃないかとは思っています。
そのことについてこれは個人的な感想ですが、氷晶乱流はGCDに食い込みますがそこまで嫌悪感を抱いておりません。
それはリターン自体も大きい大技であり、GCDを支払う価値があると感じられるためだと分析しています。
しかし、毒刃失ったことにより手裏剣投げられなくなり、代わりに撃たねばならなくなった雷遁のためにGCDに食い込むのは、ちょっと嫌だなあと感じています。
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素直にいいます
火力下さい
・騙しの効果調整の前に5.0で失ったシナジー分は火力に補填してください、もちろん範囲火力もね
・スケープゴートにされるジョブがあっては好きで使ってるユーザーは堪らない
今でも忍者やってる人は忍者が好きでやってるんですから、個人的な勝手な推論になってしまいますが、調整で今の竜騎士と似たような火力になれば、忍者から不満出ないと思いますよ(もっと火力欲しい人は別ジョブ触るでしょうし)
印GCD化については皆さんも言ってくれてますので詳細は割愛させて頂きます
ぶっちゃけ触ってみないと良い悪い言えません、そこは吉田P始めとした開発の皆さんを信じますし、期待しています