戦士で酷かったのは2.0のときのみでそれからはずっと必須ジョブでしたので、どうも誇張しすぎな気がします
レイドプレイで平等を求めているのはほかならぬプレイヤーですよ
P/Dが「どの組み合わせでもクリア出来ます」と言っても現実にはほんの少し劣っていればPT募集から締め出され、2chでは叩かれ続けますからね
それから4.0では酷かったといっても別に今の難易度のコンテンツでハブられているジョブは見たことないし、
4.05でそれなりにスキルの見直し・修正が入るので不公平ってのもよく分からんです
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4.05を待ちながらのんびりIL上げしていきたいとおもいます
だけど、テコ入れしてほしいのはコレじゃない感がしております( ˘•ω•˘ )
事前に被ダメ軽減するのが「あぁ、学やって楽しー(*''ω''*)。」とおもってたので
ピュアヒーラーをしたいなら白やります( ˘•ω•˘ )
多少劣っていても席を確保するためにジョブの個性があったと思うのですが
例えば詩人や機工士は近接に比べて遥かにDPSが低くても席はありますよね?
少なくとも学者のピュアヒール性能や戦士のMT性能はずいぶん低かったのですが不思議なことに確定席だったんですよね
低くなったときにハブられるのはナ↔暗、白↔占等同じ役割同士で比べられたときです
プレイヤーが求めているのはジョブの性能が平等であることではなくレイドでの活躍の場が平等であることです、そこは混同してはいけないと思います
極端な話をすると使えるアクションとパラメーターを全て同じにしてしまえば究極の平等ですがそれをプレイヤーは求めていたのでしょうか?
今回は個性を取っ払ってジョブの性能を平等にする方向に動きました
1番の問題はもしこの路線のままだと今後追加されていくジョブを含めてヒーラーは全ジョブで同じ席の取り合いをすることになります
フルボッコ承知で書きますが、「慈愛(回復魔法20%アップ)が新規追加された」ことを無視するのは少々ズルくないですかね?
よく比較されるノクタは「拡張前から持っていた」効果ですが、学者は「新規追加」なのでイルミの件を加味しても
バリアは厚くされているのですが・・・。活性不撓妖精にのらないから~みたいな言い訳もたまに見ますが
バリア能力には直結しているのに、学者に都合のいいことは見えないことにしすぎでは?以上。
アサイラムNO!
テトラNO!
アサイズNO!などなど
効果が限定的なのはどのジョブも同じだけど学者だけ限定的ではないよ
しかししっかり肝心のバリアには乗ってますよ?
バリアに乗ったところで今のMP消費量じゃ慈愛中に連打するわけでもないし、
素直にフェアリーの癒しや囁きに乗るイルミの方が使い勝手は良いんですよね。
別にバリアヒールに慈愛が乗るのは学者だけじゃないですし。
イルミ慈愛バリアしたところで素アスベネの足元にも及びませんし。
フルボッコにする気はありませんが・・・
蒼天時:イルミ20%、ウイルス15%
紅蓮時:イルミ10%、慈愛20%
バリアが厚くなりました(軽減は薄くなりました)
ウイルスと慈愛の特性の差等で、詳細まで含めるとまた若干違ってきますが
バリアが厚くなったのは事実ですけど・・・ね
熱くなりすぎずに、学者らしく冷静に議論していきましょう。
忘れずに
慈愛が使えなくなる代わりに前のイルミの性能に戻してくれるなら大歓迎ですね
そちらの方が学者のコンセプトには即していると思うので
今回発表された調整は強化なのですがピュアヒーラー方向に向かっていく調整で
今回の慈愛追加も含めて今までのコンセプトから外れたものなんです
あなたは白なのにいつもバリアが欲しいって仰っていてじゃあなんで白やってるんだろうっていつも思うのですが
皮だけ同じでとりあえず強くなればなんでもいいっていうのは私は嫌なんですよね
もちろんビジュアルで選ばれた方もいらっしゃって、今のバランスではとりあえずレイドに行ける程度の性能を付けなければならないので
コンセプトのために地獄に付き合えというわけにもいかないのも分かります
このスレッドを見てもクラスコンセプト等が好きで楽しんでいた方も散見されるので
そういった1番真摯にプレイされていた方たちの意見は汲んで欲しいです
何処かで同じことを書いた気もするのですが・・・
ロールアクションが(ほぼ固定になっていることは置いておいて)選択式であることから、それを抜いた状態でバランス調整はされていると思います。
白のディバインシールや、占星のシナストリーの回復力アップが削除された点については
→占星はノクタ・ダイアのそれぞれ回復魔法の効果量の上昇率が上がっている
→白はケアルやケアルラの回復量が+調整されている
→学者は妖精のイルミや癒しが-調整されている
これで白、占星を上げつつ、学者の下げることで調整されているとも見えるのですがこの辺りは比較の材料には入らないのでしょうか。
「慈愛」について「もとからあったものが削除された」だけで全く手当てが無い主張されているように読み取れますが、上記の通り調整されているように考えられます。
「慈愛は白・占では削除されただけで学者は増えた」というのは偏った見方ではないでしょうか。
この調整量が妥当ではないという事ならじゃあどれぐらいなら良いのかという話になりますが、学者の鼓舞だけを抜き出して2倍になっているというのは譜に堕ちません。
色々問題点が上がっているようですが、学者さん達の危機感をいまいち感じないのが不思議ですねぇ。席が無くなるだとか言ってますが、今現在学者で越えられないコンテンツがどれ程あるのか知りたいです。
結局各ジョブの最大値と最低値の比較しかしないから必死さが伝わらないんです。バリアガーって話も占星より強いバリアに調整なんてされないでしょうし、比較するときは必ずしも不確定を理由にクリティカル抜きにノクタ占である前提。回復力比較するときはダイア占とピュアヒーラーの白を基準。占星術はどちらでも立ち回れるけど、どちらか一方での立回りなんですが。
範囲火力ガー?白から言えばバリアガー、シナジーガーという問題があります。白は単体攻撃も強いじゃん→フェアリーがいるので回復と攻撃同時にできる。回復も攻撃も白は基本的にMP依存、フロウうらやましいっすね。単体回復に活性あるじゃんって話になると不屈や陣と共通なのでとーと逃げますが、スタック、フロウ、転化で最大9連、しかも素早くつかえますが、単体ヒールの比較では白のベネガー。
みたいな感じで、本気で比較する気があるのか疑わしく思えます。
ダイア占とならバリアの差は?、ノクタ占となら回復力の差は?と言った議論に学者自ら発展しないから議論がご都合主義に見えて仕方ありません。
パッチノートみないと何とも言えませんが、懸念だったMP燃費の件や範囲回復力の心許なさについては
エーテルフローの回転率が上がるのと、応急リキャが下がったのと不屈の効果アップである程度解消されそうですね。
深謀とパクトについても、なんとか使い物になりそうですし自分的にはこれで良いんじゃないかなと思います。
ただ、ミアズラについては以前の仕様のままだとちょっと不安ですね…。
minemineさんも仰ってますけど、その話題ヒラ総合スレの方が良いんじゃないですか?
リジェネ実装されてないの?って感じの突っ込み文とかクリティカル込みにしたら世界樹どうなるのとか一部分だけ抜き出して優位性がどうのとか
その他諸々突っ込む箇所はありますが、そもそも学者スレに出てきてる要望に対して特定の投稿を引用するでもなく不特定多数に対してなのか、
具体的にどこらへんの議論に対して発言しているのかもわからない、ふわっとしたイメージで唐突にご都合主義がどうのとか言われても反応に困っちゃいます。
PLLの吉田Pの話を聞くと学者はピュアヒーラーとしての面を随分テコ入れしてくるな、と思いました。
不撓不屈の回復力強化しかり応急戦術のリキャスト短縮しかり。
学学のときに全体HPを戻すのに不安があるという前提に立つ調整なのでしょうか。
わかりませんが、個人的にはこちらのほうが白魔道士さんたちどうなんだろ、いいの? と思いました。
学者の強い回復はエーテルフローなりリキャストに縛られる、なんというか時間をマネージメントする面があり、
白魔道士はMPをマネージメントする必要がありますが、MPも長い目で見ると時間でマネージメントしている面を考えると、
均質化が進んでるんじゃないか? と思います。
バリアでHPが減らないという状況がまずいんですかね。
そうなのかも知れないけど、バリアをスルーしたことでより性能のある意味被りが深刻化してきているような気が
しないでもないです。
以下、個人の使用感です。
白占学中、白が操作性含めてトップに扱いやすい枠になりました。dot管理が少なくなったぶん学者が楽なのではという意見も聞いたことがありますが、妖精の移動使用含めて一拍起きがちな分、視認するUI等が少ない白が一番入門的な意味でも長期使用的な意味でも敷居が低いでしょうね。シンエアーに合わせて神速ホーリー打てばMP持ちも3ジョブ中トップだと思いました。
占星に関しては常時カイジ状態(バクチ的な意味で)
ドローをバフ欄で確認できないという点において暫く慣れが必要になる部分が多く、事前にした操作に対して記憶力を必要とするために、学者よりも操作的な面において引っかかりました。攻撃手段は少なくはありますがもクラウンロードでクリティカル最大10000と少しのダメージも出るので引き次第では最高に回せるという楽しさを感じます。ただし気を抜けばMPの減りは学者の比ではないので注意が必要かと。
その点やはりエーテルフローのある学者は自己MP管理がしやすい部分はありますが、新しく追加さ
れたスキルがフロー頼りなのでそのぶん計算が必要になり3.xx時代の常識を捨てて新たに考えなければいけないことが増えたと思います。それが面白い部分ではあるのですが、やはり回復の一端を担う妖精の操作不便性については考慮するべきかと。
素早く動く手段が迅速一択のため他の2ジョブより先手を覚えておかなければいけないので苦労をする面はあると思いますが、新たに調整が入る次回のパッチに合わせて進歩する部分も大きいと思うので今後に期待といったところです。
鼓舞のMP調整さえ入ってもらえればというわがままはありますが。フィジク連打ではバリア型として面白みがないので。
総評として 零式はともかく IDや極に出すレベルでは学者を必要としないコンテンツは現状ありません。同時に必要とするコンテンツもなく可もなく不可もないといった感じを受けました。
そんなのは不思議でも何でもない。単純に「レイドの席が無くなる!」なんて本気で思ってる人は居ないからだ。危機感なんぞ全く無い。
最適構成はピュアヒーラー+バリアヒーラーで揺るがない。なのに人口は圧倒的に、ピュアヒーラー(白、ダイア占)>>>バリアヒーラー(学、ノクタ占)...現実的に考えて、学が居ないとマッチングが成立しないだろう?
ノクタ占の人口が多ければ話は別だが、ぶっちぎりで不遇ジョブだった占で、しかも「メインはノクタ占です!アレキ零式も全層ノクタ占でクリアしてきました!」なんて人は絶滅危惧種だろう...要するに、ノクタ占の熟練者は殆ど居ないということだ。
仮に多少能力が劣ろうとも(あくまで仮の話ね?)付け焼刃の新人(ノクタ占)より、実績ある古参(学者)を使いたいと思うのが当然であろう...学で零式全層クリアしたってのなら山ほど居るし。
我々が、本当に危機感を抱いているのは開発側の調整が「違う、そうじゃない」って方向ばっかりな事だ。なんでピュアヒーラー寄りにするのかね...面白くなると思ってるんだろうか?
あんたはやたら白、占と比較してるようだが、我々にとっては他のジョブはどうでも良いことなのだよ...「学者を使ってて面白いか否か」が最重要なのだ。
学者の範囲スレが盛り上がったのも「マジかよ!この糞ツマラネェ仕様で、これから2年間も過ごすのかよ!カンベンしてくれよ!」ってのが根底にあるのよ。
ゲームでエンターテインメントなんだから「面白い」ってのは最優先のはずなのに、開発は全然判ってくれないねぇ...バランスなんぞ、その後の話だろうが...
プレイヤースキルが介入できる要素が少ないと思いますね
例えばルーシッドやi4iを事前に入れて星天対抗で延長する。
そういうプレイがしたい人は迷わず占を選ぶでしょうが・・・・
流れぶった切り & 懐古厨と言われればそれまでなんですけど、
本体はHP戻すの苦手だったけど、その分本体で軽減してフェアリーでHP戻せる
ってスタンスの2.x時代の学者が一番好きでした
今じゃワンボタンで十分な回復量の不屈ピュアヒールがあったりして、ちょっと物足りなさを感じちゃいます。
無いものねだり、贅沢な悩みなんでしょうね
エーテルパクトが回復以外に攻撃にも利用できると面白いと思います。
例えば
フェイパージ 威力:ゲージ残量×50 (数値は適当です) フェアリーを爆発させて対象の範囲に無属性ダメージを与える。みたいな‥
トランス・フェイ:効果時間10秒
ゲージが100(MAX)の時に使用可能。
出現中のフェアリーを吸収し、自身をフェアリーに変身させる。自身のMPが倍になる。さらに効果中はすべての回復スキルをリキャストなしで使用可能。
※効果中は妖精の羽が生える。効果終了後、5分間フェアリーを召喚できない。
実装お待ちしております。
ちょ・・・
学者の未来は『ミアズラ』にかかってるといっても過言じゃないのに何故効果が書いてない・・・(´;ω;`)
3.xと同じ効果だった場合完全にIDじゃ学者の席ありませんね・・・
フェイユニオン発動中は各ペットスキルのアイコンをグレーアウトさせることは難しいのでしょうか。
それを把握するのがプレイヤースキルなのかもしれませんが、使用できないアイコンはグレーアウトされるのが基本ルールかと思うので違和感があります。
今パッチで修正済みでしたらごめんなさい。
正式な4.05のパッチノートが発表されました。
以下、パッチノートより抜粋
応急戦術 リキャストタイムが、30秒 → 20秒 に変更されます。
不撓不屈の策 回復力が、400 → 500 に変更されます。
深謀遠慮の策 ・回復力が、650 → 800 に変更されます。
・効果時間が、30秒 → 45秒 に変更されます。
・リキャストタイムが、60秒 → 45秒 に変更されます。
フェイユニオン ・効果発動条件が、「対象が10m以内に存在」 → 「対象が15m以内に存在」 に変更されます。
・実行中にチャネリングが途切れた際、フェイエーテルが減少しないように変更されます。
エーテルパクト エーテルフローを消費するアクションが対象に効果を発揮しなかった場合も、フェイエーテルが蓄積されるように変更されます。
エーテルフローリキャストタイム短縮 ・リキャストタイムの短縮効果が、10秒 → 5秒 に変更されます。
・発動確率が、20% → 100% に変更されます。
・エスナ 消費MPが引き下げられます。
・ミアズラ 学者 修得レベル46
なんか方向性が多種多様な回復方法の展覧会みたいになって来てますよね、嫌いじゃ無いですけど。
今後調整を希望するものとして
◯深謀遠慮の展開可能化、展開時効果半分
◯鼓舞周りの重いMPの調整
◯転化のデメリット削除
◯妖精のレスポンス改善
◯フロー消費で良いので連環のリキャスト短縮
この辺をして頂きたい
自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。
威力:100
追加効果:対象に無属性の継続ダメージを付与する
威力:25
効果時間:12秒
学者専用アクションに変更しました。
“自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。 威力:20
追加効果:対象に無属性の継続ダメージを付与する
威力:10 効果時間:15秒
追加効果:対象に「瘴気」を付与する 効果時間:15秒
瘴気効果:対象が受ける回復魔法の効果を20%減少させる
追加効果:対象に40%ヘヴィを付与する 効果時間:15秒”から内容を一新しました。
ミアズラ返せ、あと連射できるように調整しろとは言ったけど、強すぎません?
おおお、、正直ここまで強いのくれるとは思ってなかったからビックリですね。。
ただこれDoT部分意味ありますかね・・・?w みんな連打しそうな気がしますが・・
ここまで強いってことは、消費mpがホーリー・グラビデ級であることが予想されますね。
深謀は使えるようになった
応急は10秒かとおもったら20秒かう~ん
フェイユニオン15mはまあいいんだけど回復量なんとかなりませんかね、ラウズとかも乗らないし
まぁ盛ってくれた以上はありがたく使いますけど、いつ弱体されてもおかしくないねこれ。
不屈とかいつ戻されても文句言いませんよ。
どんだけ風評被害出てたんだか。。。
エーテルフローリキャ短縮とミアズラはうれしいですけど、不屈はさすがに余計でしたねって感じです。
これから上げて落とされるかもと思うと素直に喜べないですね…。
私の要望の大部分は是正・妥当化されました。ありがとうございます。
(不屈に関してはやりすぎ・・・と思わなくはないですが・・・。リキャストを20秒にしてくれたほうが嬉しかったです・・)
ただあと3点だけお願いがあります。
1.妖精のレスポンスの改善、およびエーテルパクト実行・解除に際するリキャスト5秒の撤廃。
2.妖精の(フェイユニオンを含む)回復力を本来の値、つまり実際の威力の値で記載すること。
3.鼓舞激励の策の詠唱時間短縮、あるいは0に。
3については、陣を使用する前提の軽減力しか持っていない鼓舞なので、せめて詠唱時間を短くしていただき、ノクタ占星との使用感をすり合わせてほしいという意味です。
ノクタやってから学者をやると、mtを守るにしてもかならず2秒詠唱+陣が必要になり、2ステップ多くの動作を必要とする学者のモッサリ感にゲンナリします。。
あと、学スレで言うこっちゃないですが
4.ダイア占のアスベネの消費mpを緩和して欲しい。
採算が取れないスキルです。可及的速やかに是正していただきたく思います。
まだLv68ですが、ミアズラは強いんですが消費がめちゃくちゃ重いので(MP15139に対して1537消費)連打してるとそっこーでMPなくなります。
計画的に使いましょうw
フローの回転が早くなったおかげでMPの持ちがだいぶよくなりましたし、深謀遠慮も活性と使い分けできるようになったのでいい感じの調整になっていますね。
不満点はおおむね解消されたのでこれからも学者を続けられそうです。
ただまあ調整点のいくつかはファミ通の情報時点から指摘されていたことなので、もう少し最初からましなバランスをとってもらいたかったです。
学学で極スサノオいけた。
強くなったんだなと実感。
ダブルエオスに限るとはいえモリモリ回復です。
深謀遠慮は効果量upより効果時間45秒になった方が助かりますね。
バリア張ろうとすると学者は止まらないといけないので、
IDで走りながらバリア代わりにタンクに掛けても無駄になりにくくなって大助かりですわ。
決して低まっている訳ではないですが、一部で人気先行になっていますね。
不屈や深謀、ミアズラは入ったものの使いにくく神というほどではないので・・・・
実際何かあった時は学以外を使わざるを得ない状態です
ミアズラミアズマ重複しない内容なので大変嬉しい限りですが効果時間12秒を思うとどこに入れるかが鍵になる気がしますねえ…
ミアズラは総威力200なので単体相手に使うにはMP面から見てリターンなさすぎですかね、範囲ではめちゃつよです。
というよりエーテルパクト、これ前より不発する確率高くなってません?自分だけでしょうか?
本体側がアクションするときのモーションをとったのに妖精は延々と癒し癒し癒し…コントかな?
まあマクロ使ったら解決したのでいいですけども。
あと、パクトの線が切れた時にゲージは消費せずとも棒立ちになるのは相変わらずなのですね。
遠くにいる相手に癒しを命令した時に範囲内まで飛んでいくんですし、パクトしてる時も線が切れたら追いかけるくらいはしてほしかったですかね…もしくは命令聞くようにして。