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PLLお疲れさまでした。
開発チームとしても忍者に対しては最優先課題であると認識して下さっているということがわかり、少し安心しました。
ただ、問題に対するアプローチとしては、既にフォーラムに大量に投稿されております通り、多くの忍者から反対の声があがってます。
私は零式も絶も忍者でクリアしてきたくらいには使い込んできましたが、今回の調整方針については開発とユーザーの間に問題認識のズレを感じています。
まず、WSのルート統合については完全に反対です。
そもそもWSは忙しさには関連がなく、不満もないからです。
また、問題なのは忙しさ自体ではなく、忙しいのにこの仕打ちか!というレベルの火力の低さの方です。
漆黒で影牙のルートが変わっただけで手に馴染むまでそれなりの期間を要したというのに、さらに変更されたらどれだけの練習が必要になるでしょう?
漆黒でこれまで詰めてきたプレイスキルが無意味になるということです。
忍術仕様変更も同じ理由で反対です。
スキル回しは息をするように、手足を動かすようにできることが重要なので、パッチで軽々しく変えていい箇所じゃないと思っています。
多くの方が言っているように、影牙の位置を4.Xに戻すというのでしたらまだ対応できるかと思いますが、2ルートに統合などは到底歓迎できません。
(4.X時代を知らない層であってもルート判断までに脳死で2WS打てるのは緩和になるはずです)
息をするようにできていることを意識しないとできないようになるという時点で負担が増えます。
操作の習熟に加えて、ルート判断の習熟(無意識レベルの視線移動などのことです)からやり直しです。
現状のルートでようやく馴染んだところで更にスキル回しを大幅変更されたら高難易度ですぐに使用できるとは思えません。
それを絶と同時にやられたら使い物にならないでしょう。
絶のためには5.0最終装備が必要です。
最終装備を揃えても席がないかもしれない、そうなってから着替えを考えても遅いんです。
装備を集めるなら、事前に、装備を集めている”今”決断しなければならないのです。
大好きな忍者を辞めるか続けるか
零式開始後に調整が入ったのは新式用意すれば別ジョブに着替え可能じゃん、となりますが、最終装備は週制限もありそうもいかないのですから、
しっかり絶が来る前にこの性能なら大丈夫。ハブられることはない。と思える調整"だけ"をして頂きたいです。
私としては、5.1に回すような大規模な作り直しではなく、今の延長線上でのプレイフィール改善と強化だけをなるはやの5.08で頂くのがベストであり、それ以上(別ジョブ化)は蛇足です。
スキル回し自体を大きく変えることなく、使いにくい部分(硬直、忍術失敗)を使いやすくし、ベース威力を上げるだけ
これでいいんです。
大改造はお願いだからしないでください。逆効果です。
火力を上げろーとか、
忍術失敗をなくせーとか、
食い込みがストレスだーとか、
終撃と天地人の移動制限緩和とか、
いろいろありますけど
これらに手が入ったとしても、レイドに席ないけどねという結果になるならば意味がありません。
私が望むのはあらゆる調整の結果として、忍者を入れることが、足を引っ張らない、十分にPT貢献になるという事実です。
現状のベースの上に使用感改善と数値上昇だけが乗れば、パッチノートを見ただけである程度強さが判断できますが、
忍術の仕組みからWSまですべて別ジョブにされたら、スキル回しの研究から始まり、その練習をし、そこで初めて実用判断が出来ます。
早期から挑戦するチームではまず採用されないでしょう。
そんな練習してる時間がないし、マントラある最強ジョブでいい、となるからです。
長くなりましたが、以下欲しい調整を書きます。
・シナジーをしっかり合わせた時はピュアちょい上相当の火力貢献であること
→調整難しいとは思いますが、トップ層がシナジー合わせても弱かったら誰が使っても最弱(席はない)です
・風遁、分身と相性の悪い2印忍術の多用改善
→手裏剣強化 or 活殺や天地人中は印を押すだけで発動など
・終撃の硬直改善
・天地人の長時間拘束軽減
・忍術の失敗なし
→一度押した印を押せなくする、WS挟んでも印バフ消えなくする、印のバフ時間が切れた時だけウサギ など
・範囲火力強化
全部とは言いませんので、こういった改善調整だけで済むようご検討頂ければ幸いです。
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☆忍術周りのGCD化を進める根拠
以前も書き込みしていますが、
個人的には忍術のGCD化は賛成です。
メイン忍者の方の多くは、3.X、4.Xシリーズも忍者だった方が多いと思います。
そこで直近の4.Xでの忍者の仕様から、どのような意図で、5.0の忍者が設計されたか。
そもそも、紅蓮時に話題となった想定外のスキル回しとは、天地人の2印〆による、AA増加による忍気確保、及び影牙のDOT更新タイミングの最適化だと思っています。
2.4?付近で忍者がジョブ追加された時からの、根幹にある課題として、スキルスピードが死にステになっていた事がありますが、
紅蓮の忍者の場合、新式装備などを見る限り、早期攻略勢の忍者の採用率を下げたいのかどうかは不明ではありますが、スキルスピードを胴装備や脚装備へ
付加し、対策を行っていたと考えられます。そこに天地人2印〆というウルトラCが登場し、スキルスピードもある程度確保しつつ、
ギア更新に合わせてスキルローテーション(特に天地人の使い方)に工夫の余地があったのです。
5.0の忍者は、それらへの対策も込めて、レベル72で命水を習得、その後2印の上位忍術、トドメは一双削除の代わりに分身習得となっており、
スキルローテションの自由度は全く無くなってしまいました。天地人を天/地/人 以外の種類を使うメリットを根こそぎ排除している感じですね。
なぜそこまでしたいのか。
結論としては、忍術の現状の仕様、だまし討ちの効果時間、プレイヤー/サーバーインフラ、すべて考慮した数値調整が出来ないのです。
分からないんですね、落としどころが。
GCDに食い込むって致命的だと思いませんか。戦士で言えば原初の解放時フェルクリーブ4回使用を前提としてDPS調整するわけないですよね。
無理なんです、多分。調整できないんです。
皆さん、新式装備のステータスに違和感は無かったですか?スキルスピードが嫌がらせのように付いてくるはずなのに、随分良ステが揃ってるなあ・・・。
もう、そこまでしなくても、充分弱いという確信のもと、このステ内容にしたんでしょうね。
とにかく、忍術のGCD化に反対している人へ説明するべきとは思いますね。忍者の数値調整を正確無比にするためGCD化したいと言って貰わないと
ユーザーは納得しないでしょう。
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PLLと開発チームお疲れさまでした
新生からの下忍です。
失礼ですが
(レイド早期に)現時点忍者の火力(本体・だまし討ちを加えて)は
低すぎで他人の重荷になりました
これで本当に大丈夫ですか。。。
忍術GCD食い込み
終撃 天地人硬直大きすぎ(天地人数秒移動不可)
分身コンボ乗らないバグ(もう確認済)
紅蓮パッチノート參照 4.05から両週間後の4.06は火力調整しました
5.06(5.05両週間後)で火力調整がないの?5.08は遅すぎかな
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忍術のGCD化、コンボールート減少
どちらも実装することが決定しているにしても、ただGCD回してれば火力が出ますっていうのは本当につまらない調整なので、ここはこうした方がいいのかもしれない?みたいなスキル回しを詰める楽しみは他のメレーと違いアビリティ偏重の忍者にしかない面白さがあるので印のGCD化によりそれが無くなってしまわないかが心配です。
ジョブを触っていて感じますが「簡単=楽しい」ではないと思います。
それに仕様をがらりと変えて別ジョブにするくらいなら新ジョブ追加でいいと思ってしまいます。
私は今の忍者の火力不足でのPTメンバーへの負担を強いる事以外は不満が全くないので数値調整だけで満足です。
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PLL拝見させていただきました。
初めての投稿です。蒼天から忍者メインで楽しくFF14をプレイさせて頂いております。
まずはじめに、PLLを拝見した際、運営の方々が忍者の現状を重く受け止めて頂いていることを感じ、大変うれしく思いました。ありがとうございます。
PPTから現状3つの課題点があるとの発表がありましたので、それぞれこうなったらいいな、という改善要望を挙げさせて頂きたいと思います。
①印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない。
漆黒が始まり、まず感じたのがこの課題でした。
スキル回しでは雷遁、活殺自在後の氷晶乱流の術を要求され、2印が必要となりGCDに必ず食い込みます。今では慣れてきましたが序盤は相当のストレスでした。
PLLではラグに影響がされる忍術のシステムに限界があると吉田PDがおっしゃっていました。
ではもともと漆黒以前の時期、同じ仕様だった忍者はプレイフィールが悪かったという声は多かったのでしょうか。一個人としては全くストレスを感じてはいませんでした。
何故なら1印の風魔手裏剣が2印の雷遁より重宝されておりGCDに大きく影響を与えていなかったからです。
そこで現状のプレイフィール改善要望として
・風魔手裏剣の火力の上昇。
・活殺自在後は1印で氷晶乱流の術が発動する。
1印でスキル回しをこなしていけたらプレイフィールは改善、というよりも前の状態に戻すことにより爽快感は得られるはずです。
システム面で限界が来てしまったとのことですが、2印必要なスキル回しの要求により”限界を作ってしまった”と私は感じてしまいました。
また忍術をGCDにするという調整は忍者本来の爽快感から離れていきそうなので反対です。
②きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
確かに忙しいです。めちゃくちゃ忙しいです。ミシディアうさぎの手を借りたいくらい忙しいです。でも、楽しいんです。
3コンボルートから2コンボルートにすることの考案があるとのことですが
果たして”簡易化=楽しい”なのでしょうか。
現在、エデン零式に挑戦させて頂いております。
だましをリキャごとに届ける。Dotの更新。風遁の残り時間の確認。忍気ゲージ溜まりの脳内計算。押し寄せるギミック処理。脳みそはパンク寸前です。
スキルを最適化しギミックを完璧にこなし満足のいくスキル回しをしてクリアした瞬間。
大きくため息が出ます。
それは安堵や忍者の務めをやりきった故に出てしまったため息です。最高です。
難しいジョブを簡易化すれば新規のプレイヤーも獲得しやすいかもしれません。
ですが激務をこなしたあとの達成感を是非味わって頂きたいのでコンボルートを2にする案には個人的に嬉しく思いません。
③「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身のダメージのバランス
とてもとても難しい調整項目です。
こちらの調整に関しては人それぞれ思うところがあると感じます。
だましに思い入れがあるのか、自分の火力を伸ばしたいか。
私は固定を組んでおり、零式攻略中「ヒャァア!〇〇万でた!!」
とクリスマスプレゼントを貰った子供のような狂喜の声を出すメンバーがいます。
忍者自身はさほど飛び抜けたダメージ表記が出ないので「はいはい」とあしらっていますが
その時は必ず敵にだましが乗っているときです。
微力ながらもメンバーへ貢献できている事が実のところ嬉しく、忍者冥利に尽きます。
個人的なだましへの思い入れを綴ってしまいましたが以上より
だましの効果は現状のまま
を希望します。
以上、長文乱文失礼致しました。
運営の皆様、様々な意見に目を通され、激務とは思いますが、慎重なご決断のほどよろしくお願い致します。
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零式2層の時間切れを見た程度のやり込みしか出来ていませんが、
分身の術のリキャストタイムを120秒に伸ばして、強化出来ませんかね?
分身の術のリキャストが終わってもリキャスト毎に使わず、騙し討ちに合わせてるのでリキャスト伸びて、分身が強くなった方が嬉しいかなと思います
同じリキャストタイムのぶんどるも120秒になって欲しいです
分身の術の後に使って騙し討ち中に六道輪廻を撃てるようにしたり、忍気が足りない時に分身の術の前に使うのでリキャストは一緒がいいなと個人的に思います
あと、フィールドで使った時にアイテムドロップがあるモンスターに対しては確定ドロップになりませんか?
紅蓮以前のモンスター素材集めに使っても効果が無い場合もあり、ソロの素材集めでは忍者の火力が低いので他DPSと比べて効率も良いとは言えないです
4.Xよりもリキャストタイムは伸びているのでドロップ確定はあってもいいんじゃないでしょうか?
残影は要りますか?
HPが低く、自己回復のない黒魔が自己バリアを持ってるのは分かるのですが
忍者は近接としてのHPがあり、内舟とブラッドバスがあるのに、侍のように攻撃に繋がらない自己防御は要りますか?
それよりも、煙玉を範囲バリアか軽減で欲しいです
残影を使って、タンクと忍者だけが立っている景色よりも、みんなが立っている景色が見たいです
氷晶の一印化の要望がありますが、私は要らないです
4.Xでは雷遁の威力と手裏剣の威力+斬耐性低下の比較を投げて基本雷遁を撃っていたので二印に慣れていますし、
今の忍術で騙し討ち中にGCDに食い込まないようにスキル回しを考えて詰め込むのも楽しいです
一印化するとめったにGCDに食い込まないとは思いますが忍者として面白くないかなと思います
複数の印を結ぶのが忍者っぽく感じるので、一印で発動できるなら別のアビリティ1つで行動するのと一緒で忍者の忍術感があまり無いと思います
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普段書き込まない事なかれ主義ですが大好きな忍者が矢面に立っているので初投稿します。
私は新生時代にFF14をやめて蒼天実装あたりで戻ってきました。復帰理由はいつの間にか忍者が実装されていたからです。
忍者マニアという訳ではありませんが実装が復帰理由になるぐらい忍者そのものが好きです。サイトで初期の忍者AFを見つけて課金した興奮は今でも忘れられません。
忍者を実装していただきありがとうございました。この場を借りて感謝致します。
詰め込みすぎて長いですが、忍者のプレイフィールや個人的な要望について投稿させてください。
1.5.0忍者のプレイフィール
良かった点
・活殺や縮地のスタック 天地人のアビリティ化
・忍気がWSで上昇するようになり投刃でも増やせるようになった
・影牙が2コンボ目になった
・新しい忍術の追加
活殺や縮地が2スタックできたり天地人がアビリティ化したりしました。
スタックすることで活殺を任意にだまし討ちと合わせたり縮地が2回連続で使えたりと幅が広がる良い調整をありがとうございました。
また新しく追加された忍術も氷晶乱流はちょっと効果音などが地味で不満点もありますが格好いいです。
影牙は2コンボ目になり昔のように対複数戦闘などでDOTをバラ撒き易くなりました。
不満な点
・天地人の移動不可と終撃の硬直
・忍術に失敗するとスキルが無駄になる
・投刃で忍気が上がるようになったのに使うとコンボが途切れてしまう
・忍気の上昇と分身の攻撃がWS依存なのに忍術のGCDの食い込みなどWSとの噛み合わせが悪い
移動不可と硬直について
現状の忍者はプレイする上で煩わしい点が多いように思えます。忍術のGCD食い込みはすでに周知されているので割愛しますが、私が特に不満なのは一部アビリティの移動不可と硬直です。
特に天地人のリスクを挙げると、
・黒魔道士の様にギミックを先読みしてAOEの予兆なども予め知っておかないと被弾する
・命水というスキルが追加され4.xの用な雷遁で止めたりするような自由度もなくなり
水遁まで使うことが絶対条件になってしまいスキルの拘束時間が長い
・忍術と天地人の仕様上天地人の忍術1つ目で失敗すれば忍術3つ分無駄になる
・前に使った忍術を失敗してうさぎ状態だと天地人を使っても強制的に失敗扱いになる
・忍術の射程と動けないことが原因でボスがワープしたり射程外に出ても無駄になる
・タンクの誘導などでボスと交差して視線切りのようなことをされると忍術が不発する
ちょっとリスクが多すぎる気がしないでしょうか?
4.xと違い終撃も夢幻三段が発動条件に変わって序盤から使うようになり、スキルの硬直に関しては余計表面化したように思います。
これらについて何かしらの調整を行っていただきたいです。
分身について
80レベルで覚えるスキルとして分身が新たに追加されました。期待していましたが率直に言って地味です。
分身というより残像が出るくらい速く双剣を振ってます程度にしか見えません。
分身体ですがなぜ幽霊みたいに薄くしてしまったのでしょうか?地味さに拍車が架かってる要因だと思います。
せっかく5.xになってGCDの食い込みが不満として上がるほど新忍術などが増えたことですし、
分身の攻撃は忍術やアビリティをトレースしたほうが派手で気持ちよさもあったのではないでしょうか?
2.PLLで触れられた忍術のGCD化・忍者の火力
踊り子の踊りのように~程度しか情報がないのでなんとも言えませんが、今ある情報から言えば反対します。
GCDになると言ってもスピード感などわかりませんので一概に否定できませんが、GCDで雷遁など魔法を撃つならそれはもうキャスターです。
忍者はあくまで近接なので、敵に張り付いて武器で攻撃し続ける近接特有の使用感は損なわいようにお願いします。
火力に関しては開発でも低いと認識されてるようなので安心しました。だまし討ちについても言及がありましたが、だまし討ちはPTメンバーの火力に依存します。
零式などある程度熟練度が高いプレイヤーが8人いて初めて効果が高くなるものです。だまし討ちが最大限効果の出る状態で忍者全体の火力を調整されても困ります。
そのあたり考慮して調整していただきたいです。
3.個人的な今後の忍者への要望
FF14の忍者って双剣で斬りながらカンカン印を結んで忍術を使うって感じですが、海外でも有名な某忍者アニメの影響なんでしょうか?(私の勝手な解釈です)
私がイメージする忍者は鎖鎌、マキビシ、爆弾など多種多様な道具を用いて戦うものなんですが、現状FF14の忍者が使う道具はメインの双剣と投刃のクナイぐらいです。
忍術を使う忍者だけでなく道具を使う忍者をウェポンスキル等で表現してはもらえないでしょうか?例えば、
・範囲攻撃で鎖鎌をぶん回す攻撃や爆弾投擲技
・機工士のバイオショットのようにマキビシをばら撒く範囲DOT
・魔法効果のある煙玉で味方に防御バフ
範囲攻撃についてはチャリチャリする血花五月雨や、新しく追加された謎の魔法陣を出す八卦無刃殺があまり好きではありません。
私個人の好みですが鎖鎌を使って攻撃するほうが忍者らしさが増すと思います。
機工士もメインウェポンじゃないアンカーやドリルを使ってることですし、忍術だけでなく忍者道具も色々生かしていただけたらと思います。
4.最後に
私は火力の調整とかGCDの食い込みなどより忍者っぽさや使ってて楽しいジョブ作りに重点を置いていただきたいと思っています。
今回は機工士の仕様がだいぶ変わって楽しいと聞き自分も触ってみましたが、油臭いというかメカメカしい感じというか機工士やってる感じが強いですね。とても羨ましいです。
いつか忍者がGCDの食い込みや、だまし討ちシナジーどうこうではなく、今回の機工士のように忍者そのものの特色でスポットを浴びることを期待して終わりにします。
長文失礼致しました。
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「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身のダメージのバランス
ですが、状況に併せて選択できるようになりませんか?
つまりは、タンクの防御スタンスのように
・だましうち(シナジー)効果残す、個人DPSはちょっと低い。(主にレイド向け)
・だましうち(シナジー)使えなくなる(もしくは効果が弱まる)けど、個人DPSは上がる。(主にID向け)
のどちらかをユーザー意思による切り替え・選択 できるようにしては?
※ただ、常時切り替えるを許容するのではなく、リキャストは長めに設定するか、コンテンツスタート時か全滅リスタート時とか?
ご検討よろしくおねがいします。
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漆黒になって忍者を80まで上げて放置しておりますが、使い勝手が良ければ再び双剣持ちたいと思ってます。
しかし、
・印のGCD化は反対です
双剣で素早く、さらに風遁で加速し攻撃するみたいな爽快感に水を差すような気がします。
しかし、印の押し間違いなど問題があり、失敗すると更に火力が減ります。
その点を考慮し、自分なりに改善の要望を纏めると
・印のリキャストを一律20秒にし、忍術発動で全ての印のリキャストを20秒にリセット
それが難しいようならば、
・失敗してもウサギが頭に乗っかるだけではなく、
パーティ全体のHPが極僅かに回復するFF6仕様を組み込めばいいと思います(失敗したことはバレるけど)
あとはどの印を押したか分かりやすい様に、
・占星のジョブUIみたいに押した印が左から表示され、発動する忍術の名前が枠外に表示される
もちろん、忍術のアイコン見れば発動する忍術が何かは分かりますが、こういった細かい所もあったら、初心者には便利かと思います。
火力うんぬんは現在抜け忍なので語れませんが、印のシステムの改修にお役に立てれば幸いです。
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終撃は「自分で使うコンボアビリティ」から「ホットバーにセットできないアクション」にして、
夢幻三段を使用すると分身が出現して対象に終撃を使って消える感じにしたら忍者っぽくないかなぁなんて。
Lv60 夢幻三段効果アップ とかそんなので。