斬耐性がなくなり手裏剣ではなく2印の術を使わざるを得なくなったというのが問題になっているのなら
問題になってるところを1印にしてしまえば解決するのでは?
手裏剣は雷遁を覚えたら雷遁に置き換わる 雷遁は活殺中は氷晶乱流に置き換わる
複数敵で使う火遁の場合、上位忍術も印の順番が同じなのに対して、単体で使う雷遁と氷晶乱流は印の結び方が違います
そういう意味でも1印にして統一したほうがいいのかなと思います
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斬耐性がなくなり手裏剣ではなく2印の術を使わざるを得なくなったというのが問題になっているのなら
問題になってるところを1印にしてしまえば解決するのでは?
手裏剣は雷遁を覚えたら雷遁に置き換わる 雷遁は活殺中は氷晶乱流に置き換わる
複数敵で使う火遁の場合、上位忍術も印の順番が同じなのに対して、単体で使う雷遁と氷晶乱流は印の結び方が違います
そういう意味でも1印にして統一したほうがいいのかなと思います
律動時代から忍者を始めた下忍です!
パーティーを縁の下から支えることができた忍者が好きでずっとプレイしてきました。
プレイフィールに関してはPLLを拝見し、期待と不安両方ありますが実際に触り、研究しまたフィードバックしたいと思います。
だましに関しては弱体化せず、本体火力を弄り、他ジョブと調整して頂けると嬉しいです!
縁の下の「力持ち」である忍者をプレイしたいです!
2印使うのが問題ではなく、2印使うのに威力が見合わないのが問題なのかなと
別に2印なのはいいですがその分の火力は欲しいって自分は思います
あと氷遁にバインドだけじゃなくて対象中心に影牙を拡散できる範囲攻撃みたいになってくれたらいいなあ
現在、忍者は非常に忙しいのに火力が低すぎるように感じると思います。IDでさえ火力不足に感じるぐらいです。
全般的に火力を上げるために、まずはこのような調整を提案したいと思います。
1.影牙の効果時間を(30秒に)延長
2.蝦蟇の威力減少効果を削除
3.DoTと風遁延長以外のコンボボーナス適用するように
4.詠唱中断効果付きで喉切りを復活
そして、現状忍者で最大の問題と言える印のGCD食い込みをなるべく避けるために:
だましを残す前提での調整案:
4.天地人と活殺自在の効果中は印を入力することで自動に忍術発動する仕様に。
ー天→忍術(手裏剣)→地→忍術(雷遁)→人→忍術(水遁)じゃなく、天(手裏剣)→地(雷遁)→人(水遁)など、アクション数を減らす方向へ
5.活殺の効果中は天の印のみで火遁、人のみで氷遁、地のみで雷遁に。
ーこれも天地人と同じでアクション数を減し、GCD食い込みをなるべく避ける方向に
6.氷遁の効果を単体DoTに変更、威力は総合ダメージが雷遁よりちょい高めぐらい、活殺に強化雷遁も追加。効果はもちろん単体大ダメージ。
ー2印で雷遁だけ強化が無いのに少し不満を感じる。普通に雷遁を強化したら強化氷遁が用済みになってしまう。また氷遁が要らない子になり、雷遁一択になってしまう。ならば、両立できるように効果変更がいいかと。
だましを削除した場合の調整案
現状、忍者はだましがある以上下手に火力上げられない事実。単体火力も踊り子や詩人に近く、サポートDPS扱いされている。忍者の「シナジースキル」はだまし討ちぐらいしか無いのに、完全サポート扱い。いっそのことだまし討ちを消して黒魔や侍みたいなピュアDPSにした方がいいのでは...?
また、だましを消す事によって「10秒以内に最大威力を叩き込む」必要がなくなり、忙しさも減ると思います。そして、不意打ちを再実装。元々あったように騙しとは逆で正面時からのダメージボーナス。トゥルーノースがある現在、実用性はかなりあると思います。
最後に、忍術の仕様が変更しても、忍術は「失敗」できるのを願ってます。仮に踊り子みたいに失敗が無く、ミシディアうさぎが削除される場合、ミニオンとして残してほしいです。ずっと一緒に戦ってきた相棒(?)なんですし、まだお別れしたくありません。
プレイフィール云々言うのであれば、天地人の硬直なくすか(天地人中は)それぞれ印を押した瞬間発動出来るようにして欲しい(現状天地人の縛りが一番ストレス)
通常の忍術の印システムは非常に気に入っている
WSとWSの間に忍術を絡ませる操作は忙しいがとても好き面白いFF14忍者の醍醐味にござる
故に忍術のGCD化は反対
食い込みは全く気にならない
GCD化の背景に今後印が増やせるという理由があるのならば、印と印の間にWSを挟んでも失敗扱いにならないようにすれば解決
野良民としては、固定やトップ勢ほど騙しの効果を引き出せないから、それありきで火力下げられるくらいなら騙しは削除か弱体でいい
それ以外のアビは(火力以外は)満足、あとウサギは消さないで
ただ、今までの忍者の面白さを損なうこと無く作り直すというのであれば、とても楽しみでござる
あと火力の暫定的な調整を早めて欲しい
あとは好みというか妄想としてだけど、分身はオートで複数の忍術を使う影を2,3人呼び出せるようにして欲しいな…え、聞いてない?はい
あ、あと新忍術は木遁の術え、聞いてない?はい
踊り子もちょっと触ってみたんですけどあのもっさりした遅い踊りが嫌ですぐに辞めました
忍者を使ってから他ジョブを使ってみるとGCDの回り方がすごく遅く感じるんです
早い戦闘に慣れている人からすれば踊り子みたくしたら絶対に不満がでるでしょう
かつてのモンクのスロウ付与と同じようなことをしている気がしますね
だまし討ちの効果がどれだけあったのかが明示的になると満足感の向上になるかな?と思ってます。
普通にプレイしていると効果が分からない※ので、PLLでだまし討ちが強いと言及されていても
少なくとも私の満足感にはつながらなかったです。
※設定等で見えるようになるならこっそり教えてください
だまし討ちでどれだけ貢献できたのかがわかる、できれば視覚に訴えるような感じのをひとつお願いしたいところです。
現行の仕様だと拡張性に限界がありそうなのもわかりますし、GCD間に使用するアビリティが多すぎるため印をGCDアクションにするというのはありな気がしました。
踊り子は触っていないのでわかりませんが印がGCD0.5秒ならそれほど変わらないんじゃないかなとも思いますし、いっそのことGCD1秒くらいで印を押した瞬間忍術が出る感じでもいいような気もします。
動けるなら天地人の感じも好きだったので、ガンブレのビートファングコンボの様に1印で風魔手裏剣が出て2印目で雷遁or火遁、3印目で…的に出るのも良いんじゃないかと思いました。
暗黒騎士のダークアーツを鑑みるに1アクションのために複数のボタンを押してやっと1つのアクションが出るよりも、1ボタンを押した瞬間に威力のある技が出たほうが楽で楽しいです。
自分は使い勝手が悪くないならばそれほど操作には拘りはないほうなので使いやすい変更なら歓迎致します。
それよりも支援や補助等出来ることが多いほうが嬉しいです。本体火力がない分そこは充実させてほしく思います。
忍者のイメージとして個人的には道具を使い色々な手段を駆使して戦うというイメージなので支援が増えると嬉しく思います。
スキルローテーションの複雑化について
開発お疲れ様です。
今回の忍者問題と併せて意見したいことがあり投稿致します。
近年の吉田PDは何かにつけ「スキルローテーションが複雑になりすぎていて…」とおっしゃられています。
確かに「スキル説明をロクに読まず、自己研鑽もしないが零式はクリアしたい」という人にとっては複雑怪奇なモノに映るのだろうなと思います。
そこを気にしすぎて調整した結果、なぜか史上最もプレイフィールの悪い忍者が出来上がってしまいました。
忍者に限らずですが、プレイヤーが心地良いと感じる操作と開発が想定するシンプル操作が著しく乖離している証拠の様に思います。
術のGCD化、コンボルート削減案なども最たる例でしょう。
要望されている所はスルーして、このままが良いという所が改悪される調整は止めていただきたいのです。
今回のように不満が噴出してもすぐに直せないなら、なおさらです。
問答無用で改悪した上に後出しで「デバッグが間に合わなかった」などと言わないでください。
他業界では通用しない言い訳かと思います。
我々は提供元と顧客であって、友達ではないのです。
本来、このジョブの何処が面白いのか?
このジョブの何処がダメなのか?
スキルの説明を読ませるには?
スキルローテーションを組み立てやすくするには?
強行せずに一度、立ち止まって考えてみていただけたら幸いです。
自分は蒼天の多彩な忍者が大好きでした。
長文、失礼致しました。
初めて投稿します、同鯖に複数キャラを作りメレーを主にメインジョブとし数年間遊ばせて頂いております
今回のPLLを拝聴し気になる事がありましたので意見を書かせて頂きます。
難しい、複雑、色々と言い回しはあるのかもしれませんが現状の忍者の問題は…
●騙し中や開幕などの一定時間内に押さなければいけないボタンが兎に角多く環境によっては綺麗に動けない
●忍気が溢れやすく管理がし辛い、が重要なダメージソースなので無視できない
●基本的な火力が低い
だと個人的には感じています。
実際キャラを複数作り色々なジョブで遊んでますがスキルローテーションなどは他のジョブと大差なく、
風遁によるGCDの高速化と上記の問題が相まり、あくまで"忙しい"ジョブなだけであって
現在の忍者は難しいジョブだとは全く感じておらず、スピーディーなスキル回しは寧ろ魅力である
…と私は思っています。
僭越ながら上記の問題について解決案を幾つかご提案させて頂きたいのですが、
・騙し中や開幕の煩雑さについて
この項の一番の問題は個々の環境に依存しやすい忍術の入力を余儀なくされる事と時間内に叩き込まなければいけないスキルが多い事だと思います、
忍術のGCD化を計画されているようですが、シンプルに印の入力を一つ減らすのが手っ取り早い解決になるのではないかと思います、要は…
入力無しで即忍術ボタン→手裏剣、天+忍術→火遁、地+忍術→雷遁、人+忍術→氷遁
…のように現在最後に入力する印に対応する事でスムーズにこの仕様に慣れることが出来ますし、GCDへの食い込みも殆ど無くなります
上記のような忍術の改善が行われれば騙し中に5WS+忍術1~2回は安定して入力できるようになりますし、天地人の入力も短縮も見込めます。
…がどうしても夢幻三段とセットになっている終撃だけは硬直がありギミックとの噛み合わせによっては
入れ込み辛いスキルなのでここは夢幻三段の威力を上げ終撃は削除、もしくは切り離し以前の性能に戻して頂きたいです。
・忍気について
5.0からWSで溜まる様になり、且つ一撃で溜まる数値が増えましたがその結果忍気が溢れやすくなっていると思います、
分身や六道は出来れば騙しに合わせたい、だがぶんどると命水を使ってもどうしても噛み合わず結局無駄にしてしまう…という状況がありますので
忍気ゲージの上限を増やすか六道や分身に必要な忍気の減少をして頂ければもっとストレス無く戦う事が出来るかと思います。
・火力について
これについては開発者様でも問題視していただいてますし、シナジーがある分本体火力は低め、という設計も
充分承知しておりますしある意味それが忍者らしい、と個人的にも思いますので丁度良い塩梅にして頂ければ嬉しいな…と思うしかありません。
ですがこれはあくまでレイドなどの話でIDなどではシナジーを活躍させる事が難しく、範囲火力に関してはかなり低いですので
範囲火力の向上も視野に入れて頂きたいと切に願います。
5.1で大幅な改造を計画されているようですが、忍術のGCD化、コンボの簡略化などは寧ろジョブの魅力を損なう可能性すらあるので
本当に、本当に心からに適切な処置をして頂けるよう望んでおります。
当たり前のことではありますが、私たちプレイヤーは開発者様の作っていただいた土壌で如何に早く、如何に強くなろうかと切磋琢磨するしか無いので
忍者の問題点と忍者の魅力、強みを理解した暖かく且つ行き過ぎない調整を心から期待しております。
長文失礼しました。