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PLL、拝見しました。
修正を予定してるとのことなので、対応されるのを待ちながら忍者の装備を集めていこうと思います。
いろいろ決まってはいると思いますが、感じたこととこうすればよいのでは、という希望を。
忍術
自分は現状のままでいいと感じています。他の方の言うようにGCDになるのは反対です。
WSを行って、その合間に忍術を入れるのが楽しいので専用の時間を作るのは何か違うと思います。
忍術の一番の問題点は「他のジョブには存在しないスキルの失敗」です。もう一つは不発。
WSアビリティ同じ印を結ぶと忍術が失敗し、20秒ロスすることになるわけですがそんなペナルティ忍者にしか存在しませんよね。
踊り子だって指定されたステップ以外を踏んでも指示された分を踏めていれば成功になるわけで、忍術もそのようにしてもらえればと思います。
ぶっちゃけWS・アビリティを使用した際の失敗を廃止してほしいです(忍術もアビリティですが)。
不発することがある点ですが、印の受付時間をほかより長くするのはどうでしょうか。
WS
現状維持もしくは4.x時代に戻す、のどちらかが良いと思います。
影牙の斬耐性低下がなくなったのでDOT維持だけだったら3コンボのままでよかったと思います。
コンボ数を減らすのは違うと思います。
範囲攻撃
範囲攻撃のWS、他ジョブと比べて恐ろしく弱いです。現在機工士をやっていますが、通常で6000、クリティカルで1万、DHも発生すると12kほど出ています。
一方忍者は通常でも~3000程度、クリティカルなどがでてようやっと6000と明らかに火力が足りていません。というか血花五月雨120はあまりにも低いです(八卦無刃殺に至っては140)。
だまし討ちの影響で全体的に弱化させたのだと思いますがそもそもだまし討ちは単体攻撃です。なぜ範囲攻撃を弱化する必要があるのでしょうか。
大蝦蟇や火遁があるので下げているのかもしれませんがそれでももうちょっと高くても罰が当たらないと思います。
天地人
必殺技ぽくて自分は好きです。ただ移動が出来ないうえに印→忍術の繰り返しがすごく手間です。これは印を結べば即忍術が発動する、でよいのではないでしょうか(対象がいない場合は指定しなおしてから忍術を押すことで発動)。
あとキャンセルされた際の使用回数に応じてリキャストが短縮されるのはどうでしょうか(1回で終了→リキャスト2/3減(35秒)、2回で終了→リキャスト1/3減(70秒))
だまし討ち
一番ネックになっている部分ですが、廃止はやめてほしいです。叱咤に続き影渡と煙玉も取り上げられて正直忍者のアイデンティティがこれしか残っていません。
他に忍者のアイデンティティになりうる何かが追加されれるのであれば廃止してもいいとは思いますが…現状はそのままでお願いします。
・終撃・夢幻三段・ぶんどる
終撃もコンボではなく今まで通り単体でよかったと思います。残り20%の目安にもなりますし。
夢幻三段はぶんどるの上位スキル化でよかったのではないでしょうか(そもそもぶんどるの持つドロップ率アップは全く実感がわかないのでなくていいと思っています)。
忍気
割と貯まるのが早いのでストックできるようにする。ストック2とゲージ分。
分身の術
コンボが乗らないためいまいち強さを実感できません。範囲攻撃と組み合わせるのが有効なのかもしれませんが。
一双はコンボボーナスがちゃんと乗っていたのでこちらも乗せてほしいです(追加効果はなしでいい)。
そのための「Lv80スキル」だと思います。
縮地
操作感とは別になりますが、思うところあるので書かせてもらいます。
対象もしくは移動地点を指定するのですが、距離が離れすぎると移動できません。近づけば当然できますが、正直連打しないといけないし、移動で距離が縮まるため実際の距離より短くなることが多いです。
なので以下のどちらかの追加か修正してほしいです。
1.「移動可能距離以上を選択した場合はその方向へ最大距離移動する」
2.距離50m(もしくはもう少し長め)にする
あと指定地点に「ちゃんと」移動できるようにしてほしいです。ジョブクエストだと割れ目があっても落ちずに移動できていますが、実際はできないですよね。
…以下余談…
・口寄せの術・大蝦蟇を習得するとマウントで大蝦蟇がほしい。あのカエルに乗って移動したい。
・Lv80で風遁中は追加でバフ「影分身(風遁中は現在実装中の分身の術と同じ効果を得られる(コンボボーナスは発生しない)・アビリティも実行される)」が発生するようにする、分身の術を使うとコンボボーナスは発生するが追加効果が発生しない分身のバフがつくとかでもよいのでは(数値は据え置き)。これだけでも威力こそ低くても怒涛の攻撃速度を疑似的に体感できると思います。
・不意打ちを「通常500、背面1000、リキャスト120~180の30の倍数秒でだましとは別」のような形で復活させる
・某MMOでASPDをひたすら上げていたのでスキルスピードを盛りまくるの大好き人間になっています。なので忍者の全装備にスキルスピードをつけてくれてもいいんじゃないかとか思っています(割と反対されますが)。
・サンクレッドは忍者じゃないはずですが、なぜ縮地が使えるのでしょうか。
・メインステータスがDEXなのだから左側もレンジと装備が共用でいいのでは(風魔一式装備できなくなるけど)。もしくは投影のみ共用できるとか。
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印や忍術に関しては、機工士のヒートブラストみたいにWSだけどリキャストが他のものより早いアクションになる可能性があるので僕はそれを期待して賛成します。
忍術パート時に忍術を連発するような仕様(天地人みたいな)なら気持ちよさそうです
コンボ数を減らすのも無駄な忙しさが減るので賛成です。
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普段フォーラムは見たり書き込んだりしていませんでしたが、先日のPLLを見て少しだけ書き込もうと思います。
私は実装当初から忍者を使い続けていますが、現状のプレイフィールに特に不満を感じておりません。
5.0になってから、水遁の効果時間の延長や、活殺のスタック化、命水による水遁の回収など使い勝手はよくなっていると感じているくらいです。
活殺による上位忍術など、今まで使われることのなかった氷遁に使い道ができ、非常にいいアイデアだと思いました。
PLLで言われていた印のGCD化、コンボルートの削減など何も望んでいません。
ただ、DPSが低いからここまでいろいろ理由を付けて不満が出ているだけなのではないでしょうか。
騙し打ちにによるPT全体のDPS上昇分を考慮しても、他近接に比べてDPSが低いこと、ただそれだけなのでは?
もう少しだけ、火力が上がるような調整をしていただくだけで充分です。
忍術がラグによって影響を受けるのは今に始まったことではないですし、GCDの食い込みがあってもそれを補うだけの火力が出ればそれでいいと思っています。(紅蓮の時の手裏剣も好きでしたが)
3つの印を組み合わせることによって忍術を発動させるのが 忍者 というジョブなのではないでしょうか。
しかし、今後のジョブの発展も考えて印システムの作り直しを行うのであれば、5.1のタイミングでは少し早すぎると思います(あの説明では嫌な予感しかしません)
もし作り変えるのであれば、次回の大型拡張まで練り直して、使い勝手の良い、今の忍者らしさが残るジョブになるよう調整を行っていただきたいです。
あと、プレイフィールに関して少しだけ欲を言うならば、終撃の硬直と天地人の移動不可は少しどうにかして欲しいかな。分身もWSだけでなくオートアタックの追撃くらいはやってほしいです。
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PLL拝見させていただきました。
■印と忍術のGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない
忍術のステップ化は今の情報だけでは反対です
忍術自体がGCDになるので「食い込みは」なくなります!は正直お粗末ではないでしょうか
仮にステップと同じ仕様の場合忍術をするのに今の倍以上の時間がかかり、
食い込みを遥かに超えるプレイフィールの悪化に繋がると思います。
これでは、天地人に加えて忍術まで分身の術の間に使用できなくなります。
また、表題ではGCDの食い込みをあげていますが、
内容を聞くと「食い込み」ではなく「ラグ」の対処のように聞こえました。
吉田P/Dが「印のシステムがラグに弱い」と仰っていられましたが
GCD化を使えばリキャストが現状の0.5sec、それ以下でも耐えられるということでしょうか?
①忍術の入り口と出口はアビリティにする
②印は0.5sec以下で回せる
のならなんとか・・・
手持ちの情報だけではあまりにも不安が大きいので
実装前の早い段階で一度詳細なイメージを教えていただきたいです。
自分は今の忍術が好きなのでこのままにしてほしいです。
■きちんとスキルローテーションを回してダメージを出そうとすると操作が忙しい
まず、コンボルートを減らしても時間あたりのボタンを押す回数は変わらないので
あまり効果がないのではないかと感じました。
コンボルートをいじるのであれば影牙を従来の3段目に戻していただけると
風断ちまでは脳死で撃てるのでありがたいです。
そもそも、ユーザーの要望を正確にくみ取れていないのではないでしょうか?
私が見る限り、「忙しすぎるから→操作を楽にしてくれ」ではなく
「忙しいわりに火力が低いから→火力を上げてくれ」というものが多かったように思えます。
ちなみに忍者なので忙しい、手数が多いのは個人的には歓迎です。
それとスキルローテーションを語るのであれば
天地人や分身の術などのリキャストを使いやすい数字に変えるのが先ではないでしょうか
■「だまし討ち」によるパーティへの貢献度と忍者自身の与ダメージのバランス
だまし討ち効果減少、本体火力アップしたほうがいいと思います
PLLを見る限り開発の中でだまし討ちがあまりに大きくなりすぎて
手がだせない状態になっているように見えます。
こうなっては今後忍者がまともな修正を受けられるとは思えませんので
だまし討ちの効果を下げたほうがいいと思います。
■その他
今回がっかりしたのが天地人に関するコメントが一切なかった点です。
手雷水ルートで(280+400+130)*2.5=2025の威力をもつアビリティが
移動したら中断、使えるのは100sec後では失敗したときのリスクがあまりに大きすぎます
こちらに関しては手は入らないのでしょうか?
移動制限の撤廃によるリスクの低減など検討していただきたいです。
長くなりましたがよろしくお願いします。
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まず何よりも私たちの声を聞いて下さったこと、心より御礼申し上げます。
PLLで触れれなかったらどうしようと不安でいっぱいでしたが、真っ先に取り上げて頂いたことで、問題視してくれたんだなとホッしました。
吉田プロデューサー兼ディレクター様をはじめ、開発に携わる皆様方、本当にありがとうございました。
しかしながら大変申し上げにくいのですが、今はとても複雑な気持ちです。
私たちは忍者が好きなのです! 『踊り子のような』忍者は誰も望みません。それは今のフォーラムを見ていただければわかるかと思います。
何もメレージョブの中でトップ火力になりたい!というわけではないと思もうのです。
だからこそ、いきなりすべてを新しく変えてしまうのではなく、まずは今の忍者でできる最大限の試みを行っていただきたいのです。
すべてを変えるのはそれからでも遅くないと思います。
3印忍術が結べなくなるのはとても寂しいですが、既存のジョブに似たものになるくらいなら涙を呑んで堪えます。
以下の提案は既にフォーラムにある提案に少し手を加えてご紹介したいと思います。
■手裏剣が弱くて雷遁が強いために常時二印を使わされるのであれば、いっそ一つにまとめる。
→手裏剣をある一定のレベルに達したとき、雷遁にアップグレードさせる。これに伴い全忍術の必要印数の削減。
威力・距離・縮地チャージなどの細かな調整は必要になるとは思いますが、少なくとも常時2印問題は解消されますし、手裏剣も今より見る機会が増えるはずです。
・各印の役割は以下の通り
通常時
天→手裏剣(後に雷遁) 地→火遁 人→氷遁
活殺自在
天→変化無し 地→劫火 人→氷晶
組み合わせ
人地・天地→土遁 人天・地天→風遁 天人・地人→水遁
・入力ミスへの救済処置
印を間違えてもやり直しできるようにする。一度ウサギを出してから、再び忍術が成功するまで何度でも繰り返しが可能に。(数秒のペナルティあってもいいと思いますが)
印の二度押し禁止。一度押した印は再度入力できないように。
・欲を言えば
手裏剣に雷を纏わせて投付けてヒット時に雷が落ちるなど、何か一つ新鮮さを加えてほしい。
・考えられる問題点
・印が固定化さるので、1印であればどれからでも手裏剣が撃てることができなくなってしまう。
・結局氷遁の出番がない。縮地チャージを氷遁限定にするのはやめてほしいです。
・天地人の効果変更の必要性
3印を使う忍術がなくなるので、今までのような使い方は完全にできません。
安直な提案で恐縮ですが、制限時間内であれば好きなだけ忍術が撃てるようになる、或いは一定数の忍術が撃てる、とかはいかがでしょうか?
二度押し禁止なので、敵単体であれば天と人や水遁を交互撃ったり、複数であれば天と地と土遁を交互に撃つ等、プレイヤーに無理のない範囲でバリエーションも増やせるかなと。
これならコンボと忍術のローテーションを分けたいという、開発様も意向にもそった内容ではないでしょうか?
■コンボルートの見直しはいりません!
今でも十分に分かりやすいと思います。むしろ今後のアップデートで新たに覚えてほしいくらいです。
■騙し討ちに対する個人的な意見
もし仮に騙し討ちが調整の足枷となると仰るのであれば、効果を落としてしまっても構わないと思いました。
その代わり、私たちプレイヤーの大多数が満足できる調整をしてください。
PTDPSへの貢献度が下がる代わりに、自身のダメージを上げるバフがついてくださるとありがたいです。
■その他
・終撃の硬直問題などについては過去に書き込ませていただきましたので割愛いたします。大方他の方と同意見です。
・ヘイトシステムが大幅に変更されてしまったことで、影渡や煙玉の調整は難しいとは思いますが、せめて詠唱中断用の喉斬りは還ってきてほしいなとは思っています。
・幾つか気になったのですが、開発様は忍術に必要な印数を減らすことに否定的なのでしょうか? プレイヤーには3印を結ばせたいのでしょうか?
あえて他複数の印を結ばせることで発生するGDCの食い込みも前提に、これからの調整を図りたいのでしょうか?
どこかでお聞かいただけたら幸いです。
・もうシステムを作ってしまったのであればどう仕様もないですが、どうか今のスピード感を引き継いでいるものであるようにと心より願います。
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忍者と暗黒をプレイしていて思ったこと。。
暗黒の「影身具現」より 忍者の「分身の術」にこそ、残り時間表示が必要なのでは・・・?
ご検討よろしくおねがいします。
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騙し撃ちの前に水遁を使わなくてもよくしてほしい。
他のシナジースキルは「失敗」するという要素がありませんが、騙し撃ちに限っては「水遁を撃つ時の印のミス」と「方向指定」という2つの失敗要素があります。
これはどちらかに絞って欲しい。2つは多いです。
騙し撃ち=不意打ちというイメージなので、背面から撃たなきゃいけない(方向指定がある)というのは全然理解できますが、水遁は必要なのでしょうか?
騙し撃ちは非常に強いので、パーティメンバーが心待ちにしています。当然リキャスト毎に撃ちたいところですが、ギミックの処理に追われたり見逃したりして、どうしても忘れてしまうことがあります。
水遁を撃たなくてよければ気付いてすぐ撃てばいいので、ロスはせいぜい2〜3秒で済みます。
正直パーティによってはこの2〜3秒すらもリアルヘイトの要因になってしまうのでしょうが、今の仕様だとまず水遁を撃たなきゃいけないので、2〜3秒じゃ全然済みません。
それも「まず風断ちまで撃ってから〜」みたいに、自分のバーストを犠牲にして即撃ちしても、です。
さらに印のリキャストが戻ってるとも限りませんし、印をミスするリスクすらあります。
いくら騙し撃ちが強いとはいえ、これはさすがにつらいですし、ミスした時に過剰に非難を浴びる要因になってしまっていると思うので、是非即撃ち出来るような仕様へと変更してほしいです。
その他、要望を箇条書きします。
・命水の撤廃(水遁を撃つと無条件で発動するとか)
・終撃の撤廃か、夢幻4段or以前の仕様に。硬直も必要ない。
・分身の修正(80スキルらしく地味ではなく、かつ効果の高いものに)
以上です。
長文失礼しました。
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PLLお疲れ様でした、拝見させて頂きました。
大改造がなされるような発言がありましたが、個人的には「そこまでしなくてもいい気がするなぁ」と思ったので、忍者のどこを変えて欲しいかを簡潔に述べます。既出のご意見と被る部分も多いかと存じますがお許しください。
・印を結ぶ最中に他の動作を行うと失敗になる仕様の撤廃
現在は印→WSで失敗になりますが、印→WS→印→忍術発動 の様に結んだ印は一定時間温存しておけるようになるとやり易いです。失敗判定は「3つ以上押してしまう」「同じ印を押してしまう」時だけにしてもらえると。
・本体火力の向上
これはやりますと仰っていたので蛇足かもしれませんが。別にメレーで1番強くなって欲しい訳でなく、コンテンツに忍者で行くのが躊躇われる現状の火力のずば抜けた低さを改善してさえ貰えれば個人的には満足です(その塩梅が難しいとも仰っていたので言うは易しですが)
以上です。これだけなのです。
自分は絶や零式などのエンドコンテンツには手を出していないので、これが他プレイヤーさんにとって余計であったり見当違いな意見でしたら申し訳ありません。
ですが自分は今の忍者が好きです。
タンクのヘイト維持緩和の影響で煙玉や影渡がなくなり、終撃などの仕様も変わり、忍者だけでなく全てのジョブがどんどん「簡単操作」になる代わりに「そのジョブらしさ」を奪われてしまっている最近の調整方向が自分は寂しいです。
終撃は仕様変更で撃てる回数が敵によっては増えた気はしますが、自分は終撃で息の根を止めるのが動きも相まって忍者らしく、とても好きでした。
かくれるで気配を殺して背後から忍び寄ってだまし撃ち!っていうのも忍者らしくて好きです。
忍者を始めたばかりの頃、ヨウメイさんが印結びに失敗したらどこからともなくミシディアうさぎが!と言っていたのを聞いて、実際にやって本当にうさぎが出た時の謎の感動を今でも覚えています。
そういうのが全部無くなるかもしれない。
これは使い易さとか火力とかPT貢献度とかを考えない、ただ「14の忍者の設定が好き」な奴の勝手な意見です。
エンドに行く人にとってはラグって印結びに失敗したり、だまし外したりする方が問題なのだろうなと思いますし、吉田さん他開発者の皆さんが何を重視しているか、どういう層に合わせていきたいかによっても調整の方向性は変わってくると思います。
ただ、「設定が好きだからやってる」人も居る事を知っておいて欲しいという気持ちです。
調整によってジョブクエストの内容から乖離したジョブに変貌してしまった占星術師や吟遊詩人の現状を見ていると、忍者もそうなる気がしてなりません。
個人的にそれは望まない方向性なので、僭越ながら声を上げさせて頂きました。踊り子のステップと同じにするというのがどういう事なのかまだはっきりイメージを掴めていませんが、仮にカンペのようなものが出るようになったらちょっと辛いです(印を覚えて結ぶのが好きなので……)
どの方向に進むのが良いのかは自分には分かりません、機工士のように大改造されて喜ぶ人は多いかもしれませんし。簡単操作になる方が嬉しい人だって居るでしょう。
でも叶うなら、今の忍者らしさは出来るだけ残して欲しいです。火力を出したいだけなら他のジョブ出すので……
最後に、これは調整と関係ない話ですが、双剣士クラスクエスト及び忍者ジョブクエストを作ってくれている人、心の底から有難うございます。いつも楽しんでやらせて貰っています、全ジョブの中で双剣と忍者のクエストが自分は一番好きです。80も最高でした(80になっても双剣士ギルドの皆が出てきてくれるのがたまらなく嬉しいかったです)
今後また彼らの話を見れるのを楽しみにしています。
(フォーラムに投稿するのが初めてなので、不備がありましたらすみません)
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PLLお疲れさまでした。意見言っておかないと5.1でさらに酷い調整貰いそうなので何点か意見を。
×忙しいので操作を簡単にしてほしい
〇忙しさに見合った火力にしてほしい
忙しいのは構わないんですよ。他の人も述べていたように忙しく動き手数でDPS出すのが忍者の楽しみでもあるので。誤解なきようお願いします。コンボルートも減らさないでいいです。単調になりすぎるので。
現状レンジにすら劣る(木人等で)のはメレーとしての存在意義が…。メレー最下位でもいいんですよ!メレーとして「最低限」レンジよりダメージ出させてください!出せてたらここに書き込みなんぞしてないので。
印のシステム改善について
GCD化は絶対に止めてください。分身との相性が更に悪くなるのでほんと止めてください。それでもやるなら忍術の威力大幅向上と分身の仕様を見直してください(GCD化したら多分忍者辞めますが)
その他
分身の術は現状の性能のままいくなら一双みたいに忍気消費なしのアビリティにしてください
天地人は現状6ボタン押しを3ボタン押しに圧縮してほしい。3ボタンで済むなら硬直はそのままでもいいかな・・
終撃の硬直は無限三段→四段にするかリュウーサン見習って無くして下さい。前の仕様に戻すのもアリかと
忍気は前にも書いたように上限を増やしてください。最低でも120は欲しいです
IDでの範囲攻撃の威力向上。チャリチャリは嫌いではないし合間に範囲術ブッパする使い心地は割と好きです。しかし威力が雀の涙です!もうちょっと火力が欲しい
ついでに今更ですが「想定外のスキル回し」の詳細を教えてください。今なら公開しても影響ないと思うんですが
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もしかすると少数派なのかもしれませんが、私はDPSは低いが最強のシナジー持ちという忍者のコンセプトが大好きなで、忙しさに見合った火力というよりは、忙しさを少し軽減して気持ちよくバーストさせて貰えれば満足です。
5.1の改修たのしみにしています!
ポジションは違いますが超絶楽しい、今の機工や黒を作ってくれた開発の皆様に期待しています!