PVPチームがおすすめです。
実力のあるプレイヤー同士で戦うことができ、時間を決めてプレイすれば即シャキです。
チームでチャットを使うこともでき、様々な連携プレイを楽しめると思います。
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戦士の改善要望。
戦士を『攻撃は最大の防御なり』のコンセプトにつくって欲しい
実質、原初の魂で自衛は出来てもPTメンバーを護る手段がスリル・オンスロ・トマホを駆使しても限界があり防衛面で貢献出来ていない。
それ故に私の提案するコンセプトの様にWSを調整して頂きたいです
つきましては『アップヒーバル』の復活、もしくは『フェルクリーヴ』の威力2000→2500希望、リキャストの短縮、何れかの調整を強く望みます
※ヒーラーを落としやすくする方向性に舵をとったのなら戦士ももっと攻めれる様にした方が試合展開にメリハリができて面白く思えると思います
どうかご検討願います。
戦士使っている側ですが、
戦士にアップヒーバルそんなに欲しいという気持ちは無いです。
現状のシーズン8解放フェルクリーヴは強いと感じています。
(解放でオンスロートも打てますし)
バトルの仕様が蒼天時代の3.Xのころ。
シーズン1〜4まで戦士は、フェルクリーヴ、ウォークライ、フェルクリーヴの
フェルクリーヴ2連続でバーストに参加していました。(PvP専用アビリティも絡めてましたが)
3.Xのころはアクションの威力が高く、システムも違うので比較としては難しいですが、
要は、フェルクリーヴが2連続で打てる。という過去のシーズンの場合でも、
高い威力のアクションをリキャストごととはいえ、連続使用することは、
バースト底上げの要素になっていたと感じます。
確かにシーズン5,6のアップヒーバルは、IB消費も少なく、
アビリティなので差し込みが早く、
戦士でキルを取る時の技では、よく見るものでした。
なので、効果はあったとは思います。
ただ、アップヒーバルがなくなったことで、戦士が
最後の0にする瞬間に関わること(キル+1にカウントされる)は、
減ったかもと思いますが、
チームとしてバーストでの存在感が無くなった
という、感じはそんなに無いです。
シーズン8解放がIB消費無しになったので、フェルクリーヴ3回分+オンスロのIBは60sごとに
システムから支給されるようになった様なものです。
シーズン7より戦士は強化されていると思います。
(解放削除されたシーズン6は、フェルクリーヴ2回=IB100[コスト高すぎて使いづらい]か、
フェルクリーヴ1アップヒーバル1=IB70くらいしか
選択肢なかったので…。シーズン6過去の戦士、バランスどうだろうと面白くないです。)
解放前に手持ちのIBを確保しておけば、
解放中、解放後と、フェルクリーヴ4~5回は連続できるので、(オンスロも絡めて)
かばうが解けたあと押し込んだり、バリアの分を削り取ったり、
ヒーラーのアビリティを吐かせたりと、プレッシャーは大きくなったと思います。
シーズン8の戦士は、攻撃型タンクとして、以前よりちゃんと存在感が出てきたと感じます。
ナイトはやはりもっとどこか性能を落とすべきと考えます
高性能かばうに加え、たまりやすいオウス、他タンクと違いホーリースピリットによる遠隔バースト参加等ほんとに他のタンクに加え
性能が高いと思います。
またひとつのWSで回復低下、与ダメ低下を付けれるのもおかしいと思います
もうすこし制限をつけてもいいのではないでしょうか?
レクイエスをダメージ0で攻撃性能低下もしくは沈黙削除。もしくはオウス消費にして間接的にかばうのナーフができるのがベストではと考えます
まぁキルが起こるような試合展開にしたいのにつよいかばうはそのままっていうのも理解できないですけどね。
召喚のミアズガに加え、暗黒やナイトの回復低下がついてしまうと
現状のヒラではケアルラなどの回復量が3700まで落ちてしまいます。
暗黒はこのままにしてもナイトは回復低下を削除し、与ダメ低下だけでいいのでは?と思います
どっちにしろ敵にいても味方にいてもつまらない試合展開になってしまうナイトの存在はどうなのかなって思います
メダルの所持枚数が、今までのシーズンと比較してとにかく非常に見づらいです。
自分がファングチームかクロウチームかは試合毎に異なり。さらに、名前でなくジョブアイコンでしかメダルの所持数を判断できないため、対面の同ロールの方とジョブが同じ場合、とっさの状況でメダルミスを犯しやすくなりました・・・。
以前あったキル/デス/アシストの表示は要らないので、以前のように プレイヤーの名前―メダル枚数 が敵味方それぞれ並ぶ表示に戻す事はできないんでしょうか・・・?
もしくは、現在のパーティーリスト・敵パーティーリストのプレイヤー名の隣にメダル枚数の数字を表示する等。
いずれにしろ、現在のUIでは枚数が一目で視認しづらく困っています。ご検討よろしくお願いいたします。
4.3でクリタワマップ改修されましたが未だにやっていて目に悪いです。
明るさ?を調整されたようですがそもそも床や壁の色味の問題なのでいくら明るさや光源を調整しても意味が薄い様な気がします。
床や壁の色をウルヴスジェイルやライケンウィードの様に暗めの色(目に優しい色)に変更希望します。
新UIと旧UIの変更差が激しく戸惑っているプレイヤーが多いです。
今さら言っても遅いですが設定で旧UIも選択できる様にしてほしいです。
他の人も言ってる通りはっきり言って私も新UIは見づらいです。
と言うか旧UIが優秀で見やすかったのに変える必要あったのですか?私が知る限り旧UIが見づらいと言う意見は聞いたことが無いです。
いずれにしても新UIはもう少し見やすい様調整お願いします。
チーム戦は楽しいですが、私の希望はチーム戦ではなくソロでのランクマッチです。そして棲み分けをきちんとするということなのです。カジュアルマッチが機能すればいいだけのことなので、8v8復活でもいんです。初心者がランクマッチで味方になり、棒立ちで死んだら大半の人は不快に思うと思います。昇級戦の方は特にそうだと思います。暴言を吐く人もいると思います。初心者の人を守るためにも棲み分けをちゃんとするべきだと思うのです。運営がゲーム内でちゃんと説明などしない限り、初心者が参入すればするほど萎えてやめる人もでてくると思います。だから慣れる環境作りの場を機能してほしいのです。
シーズン8が始まって1週間経ったので現状感じているフィードバックです。
■マップについて
新マップに慣れてきたこともありそれほど大きな不満はありません。
個人的にはマップの色については旧マップでも気にならなかったのですが、
新マップではパーティメンバーのネームプレートカラーがデフォルトの色のままだと床色と同化し見えづらいと感じたので変更しました。
クリスタルタワー演習場というコンセプト上現在の配色を変えづらいと思うので次のマップに期待します。
■UIについて
メダルの所持枚数については他の方が言われている通り見辛いです。
実況を考慮しての現在のUIだと思いますが、メダルの所持枚数については旧UIと選択可能にするか、
新旧両UIを入れておきHUDレイアウト変更でユーザーが任意でどちらかを消すことが出来るようになっているほうが良いと感じます。
パーティリストについては慣れて来ましたがやはり縦方向に長く、瞬時に状況把握がし辛いです。
ARゲージ状況、アディショナルアクションが見れるようになったことは利点もあるので旧UIのほうがいいとまでは言いませんが、
レイアウトやアイコンサイズを調整して縦方向をもう少し短くして欲しいと感じます。
■ジョブ調整について
調整内容については大きな不満はありません。
以下は要望ではなく感想程度ですが、
・ナイトのかばう/かばう解除のりキャストタイムを10秒程度にし、フェイントでのかばう対象ミスやバーストのかばい過ぎ、レンジLBをかばうことによるリスクによる調整のほうが良かったのではないかとは思いました。
・忍者の六道輪廻の追加効果でスタンが出来るため、ヒラ凸からの連キルが発生しやすい現環境ではメレーの中で少し突出していると感じます。追加効果のスタンを無くし少し威力を上げても良いのではないかと思いました。
・ヒーラーの回復量が下がったことに加えミアズガの回復量低下の影響で召喚士がレンジの中では少し強く感じます。ウィザーの追加効果:『対象が受けるダメージを5%上昇させる』は無くても良かったのではないかと思いました。
8v8復活を同じく望みます。
カジュアルに楽しみたいのなら8v8のほうが楽しめるんじゃないかと思います。
300Kのアチーブのミニオンを8v8だけで取ったフレンドもいるぐらいです。
私は8v8から始めてメダルの仕組み、押し引き、ボックスなど基本的なルールと戦い方を身に着けました。
レート関係なくマッチしやすく、何よりも気軽にプレイできました。
その後ステップアップしようと考え始めて4v4へ参戦しました。
4v4カジュアルでは上位勢とマッチした場合、試合になりません。
8v8では上位勢がいたとしても即時試合が決まる展開になるとは限りませんでした。
RW実装から時間が経ったので、8v8に人が集まるかと思います。