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個人的にはカンカン(印を結ぶという行為)に忍者らしい楽しさを感じているので、それさえ無くならなければ、そしてそのカンカンがやり易くなるのであれば踊り子化もアリだと思います。
踊り子はランダムなのでまさに踊りって感じですが、忍者は予め印の順番を覚える必要があって、そのハードルを超えた上で適切な時に適切な術を発動出来たときの達成感、つまり忍者ロールプレイ感が強くて好きです。
カンする度に覇気やら何やらが出てダメージも与えられる。とかなればスピード感も失われず、開幕前の下準備も不要の方向に向かって良いのかもしれませんね、知らんけど!
5.1の調整、本当にありがとうございます!
ただ、一口に忍者といっても、派手な忍術を使う忍者や諜報活動する忍者等、イメージ像が結構幅広いですよね。
FFにゆかりのある忍者像については、あまり詳しくないのでアレですが、派手な忍術というよりは泥臭く器用なイメージなんですかね。
なので、この投稿では印システムごり押ししましたけど(水風船割りたい気持ちがつい強くなってしまいました)開発の方々の思う忍者像を存分にスキルに落とし込んでほしいです。
どんな忍者であれ、火力問題は解決しそうですし、楽しみにしています!
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印周りのプレイフィールを改善していただけるのはありがたいんですが、印のGCD化には反対です。
そんな手間のかかりそうな改装をしてただかなくても、風魔手裏剣の威力をUPして「食い込まない雷遁>食い込まない風魔手裏剣>食い込む雷遁」の図式を復活させて最低でも2印を常用せざるを得ない現状を緩和してもらえれば十分です。
さらに言えば「氷晶乱流の術」の発動条件を「活殺氷遁」から「活殺風魔手裏剣」に変えて、10秒のだまし討ちバースト内に「活殺氷遁」が2個も同居している状況を変えてもらえれば自分的には完璧です:)
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PLLでの調整内容, 拝見しました。
紅蓮, シグマ辺りから復帰してずっとメイン忍者でやっております。いつもはあまりフォーラムも見ず, 見てもいいねしか押しませんでした。しかし今回, PLLを見て 認識の相違点があるのではないかと思い初投稿に踏み切りました。
・調整
多くの人が言われていると思いますが, 不満点は単に忙しいからではなく, だまし討ちのシナジーありでモンクや竜騎士(2ジョブともシナジー考慮)と比べて大幅に下回っていることです。それが大きな原因で不満やプレイフィールが悪いというのにも拍車がかかっているんじゃないかと思います。私は, 火力問題さえなくなれば今の忍者のシステムでもいいと思っています。むしろ忍術カンカンいっぱいできるので好きです。
・印のGCD化
これには反対します。素早く印をリズムよく結び, 間に挟んでいくというのが楽しいです。GCD食い込み考慮で調整しずらいのであれば, 絶対に2印以上使わせるという今のスタイルから紅蓮の時みたいに1印に戻せばいいんじゃないかなと思います。距離や縮地を戻したいが故の雷遁っていうのも使い分けてましたしね。踊り子みたいになったらモッサリしすぎるし, 印の間が大きすぎる気がします。踊り子は踊っているからわかるんですがスピード感ある忍者には合わないと思います。踊り子2世になったらそれもはや忍者ではなく双剣持った踊り子です。
・コンボルートとアビリティ
ルートを減らすとおっしゃっていましたが, それは必要ないと思います。今でもDot切れそうなら影牙, 風遁切れそうなら強甲破点突,それ以外なら旋風刃と十分わかりやすいし対して忙しくもないです。ここを2ルートにしても何の解決にもならないように思います。むしろ忙しくしてるのは, 忍気やアビリティの方ではないでしょうか?他の方々も意見されてると思いますが、忍気は1WSで8貯まって上限100消費80なので猶予がなさすぎます。上限をもう少し上げるか他の数値を変えるかして欲しいと思います。アビリティに関してなら, 終撃の硬直と敵に張り付くことで自分についてる範囲などが移動するのを無くして欲しいです。天地人も動けたらいいなとは思います。
・だまし討ち
今のままであっては欲しいと思います。そもそも紅蓮の時もこれだけのために忍者が選ばれやすかったのではなく, 影渡しや煙玉も考慮されていたからじゃないかなとは思っています。
・分身
現状あまりにも影が薄い感じがします。分身というより残像の術っぽすぎるせいかなと思います。エフェクトもう少し派手になれば嬉しいです。
他のジョブのことも考えて調整というのは非常に難しいと思いますがどうか頑張ってください!
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忍者に調整が入るとのことで、すごく楽しみです。今は双剣を置いて、赤魔道士や踊り子で遊んでいますが、また双剣で楽しく遊べる日が来るかもしれないと考えるとワクワクします。
さて、今回投稿するのは、このスレのPLL以降の投稿内容で、忍術のGCD化に反対する意見が多いと思ったからです。
僕は、大賛成です!
踊り子はカンストしていて大好きなジョブですが、ステップの仕組みがとてもいいです。なぜなら、忍術のように不発することがないからです。
あれを忍者の忍術に置き換えたら、確かにモッサリでしょう。ですがそれが反対する理由にはなりません。スピードは早くしてね、と要望すればいいことだと思います。
確かにいまのカンカンカン、ポチ、から、ポチ、カンカンカン、ポチ、になれば違和感はあるでしょう。ですが、最初のポチ、が増えるだけですよね、反対するほどの変化ではないと思うし、慣れたら楽しいのではないでしょうか。
忍術ボタンを押す、印のボタンが表れる、指示通りに押す、成功すれば忍術が光る、失敗したら光らないから押し直す、押し直せる仕組みになっている、光ったら忍術を打つ。素敵です。
繰り返しになりますが、問題なのは踊り子のステップと同じスピードだと遅いので早くしてくださいね、ということです。それさえ叶えてくれたら素晴らしい仕組みだと思います。
賛成意見はそもそも投稿する必要がないので見ないですが、賛成派もいることを知ってもらいたかったので書きました。
みんなが喜ぶ調整は本当に大変だと思いますが、楽しみにしているので頑張ってください。
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だましと忍者自体の火力に関して
4.0で削除された不意打ち復活を希望します。
ただし当時よりももっと高火力アビリティとして。
4.0以降始められた方の為に不意打ちについて簡単に説明しますと
だまし討ちとリキャストタイムを共有する単体攻撃アビでした。
当時はほぼソロでしか使用されなかったのと、叱咤・影・煙等のシナジー+支援型に舵を切った為に削除されました(と勝手に解釈してます)。
昨日のPLLで吉田Pが説明されていた様に、PTDPSに対するだましの影響力の大きさ故に調整が困難なのは素人の私でも想像出来ます。特に火力の上がるパッチ後半や、レイドTOP勢がシナジー合わせた時の効果を考えると、その上で忍単体のDPSを高くするとレイドPT必須ジョブとなり、それを憂慮されている事も当然だと思います。その反面、忍自体の火力を抑えると野良レイドやソロ・ID等のシナジー効果があまり見込めない場合において忍者の火力の低さが目立ち、所謂お荷物ジョブになるジレンマがある。
であればシナジー見込める時はだまし討ちを使う代わりに忍者の火力を抑え、見込めない時は不意打ちを使ってピュアレベルの単体火力を出すスタンス切り替え型にする事は出来ないでしょうか?
これであれば忍者もレイドでは席がある(事になる予定)反面、IDではお荷物的な不満もある程度緩和されないかと愚考します。(あ 範囲火力も上げて下さいm(_ _)m)
不意打ちIN 終撃OUT(理由は他の方が多く書かれてるので割愛します)
いつもユーザーの声に真摯に耳を傾けていただいて感謝しております。
長文失礼致しました。
御一考下さいますと幸いです。
追記
不意打ちだけの火力ではだまし討ちのPTDPS分をペイ出来ない(出来ても威力が大きくなりすぎる)場合は、不意打ちでは自分にのみ攻撃UPバフが付くというのは如何でしょうか?
だましと同じ効果時間にすればバーストスタイルとスキル回しは変えなくて済むと思うのですが・・・
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忍術のGCD化でスピード感が落ちそうだなーと思いましたがモンクの闘気溜めみたいにGCDのスピードは特殊な早さになるのかな?
紅蓮後期に忍者を70レベにしてほんのちょっとですが触っていたので、どう新生するか楽しみです。
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PLLを拝見しました。私は3.2からメイン忍者でプレイしています。ですので新生時の忍者についてはわかりません。
ゆっくりペースで零式はプレイし、シグマとアルファはクリアし、覚醒編は1層を超え、2層練習中程度の忍者です。
PLLは毎回拝見していますが、今回は忍者が大きく取り上げられているだけで、運営のみなさんが忍者のことを考えてくれていると感激しました。
本題ですが、PLLで吉田さんの言っていた調整については、多くの方がその後フォーラムに書いているとおり、今の忍者にとっては期待と同時に不安があるのだと思います。
他の方と理由は違うかもしれませんが大筋では多くの方が述べている以下のことは同意見です。
・印のGCD化は不安→今の印を押すテンポが心地よく、2印以降先行入力する感覚が好きなので、GCD化したらプレイ感覚が変わってしまいそうで不安です。反対!と言い切っている方も多くいますが、踊り子のステップのプログラム使うというのはまだ想像がつかないので私としては漠然とした不安だけあります。
・コンボルートを2ルートに削減は嫌だ→どのルートを選ぶかを瞬間瞬間で判断するのが忍者の楽しみなので、削減しないでこのままがいいです。
以下のことは他の方とは違うかもしれない意見です。
・低火力→個人的には紅蓮の頃ときっちりスキル回しをすれば大差ないかなと思っています。弱いんですけどね。だましを弱体化し、バーストがなくなるくらいならジョブの特色としても、きたない忍者っぽい技としても?(不意をついて、ひるんだところをPTでボコボコ殴るイメージです)今のままの方が好みです。正直、高火力になってジョブの特色がなくなる方が嫌です。
・終撃の硬直→硬直する、そういう技だと思ってますが、忍術の後に挟んでGCDに戻ろうとすると操作を受け付けなくていつもより長い1秒近い操作上の硬直時間、いわゆる食い込みによる硬直が長いので、スキル回しがそこで止まり慌ててます。だから印のGCD化という話になるのでしょうが、そこだけなんです。ただGCD間に挟むのであれば、今ぐらいの硬直時間はそういう技だと割り切ってます。
・操作が忙しい→そういうジョブだと思ってますし、慣れました。その忙しさがたまらない!という人が好むジョブだと思ってるので忙しいままがいいです。
・分身の術→PVで見たときはついにきたぞ!と胸が高まりました。使ってみたら威力低いなぁと思いました。そして地味。毎回使っているのに、分身の術見たことないんだよなとPTメンバーに言われました(笑)その後、分身にコンボが乗らないのは仕様と聞き、使い勝手は一双の方が良かったなというのが正直な感想です。他の技が弱くても、分身すれば!というロマンが欲しいです。
・毒を復活し手裏剣を高威力に戻してほしい→むしろ雷遁の威力がはっきり手裏剣より高くなり、2印だが威力の雷遁、1印で遠くからでも投げれるがやや低下力の手裏剣と区分されて今の方が好きです。
・天地人は動けるようにしてほしい→動けない代償の技だと思っているので不満はありません。
・印の簡略化、印によるGCD食い込み→2印でも食い込まなかったらいいなとは思います。しかし、食い込んでも現状、高位忍術、水遁、雷遁など手裏剣よりそれに見合うものがあるのでこのままで不満ではありません。忍術はアビリティ化しないでほしいです。印を結びたいです。
その他要望
・以前、縮地の動きが他のジョブに比べてもっさりしていて忍者が素早くない!というようなことを書いたところ、すぐに調整する旨が発表され嬉しかったです。ついでにお願いすると忍者は素早く、機動力があるのイメージなので縮地の距離ももう少し伸ばしてほしいです。2連続でできるようになりましたが、距離が短いと感じています。サッと遠くへ動けたらかっこいいと思います。
以上です。長文失礼しました。
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PLL拝見しました。
忍者のことを考えてくださり、安心しました。
吉田Pが述べた改善案について私の感想です。
・コンボルート
個人的にここには忙しさは感じておりません。
・印のGCD化
反対です。
踊り子はあくまでも踊る(ステップを踏む)というジョブコンセプトもあるから、あの動作が許容できると考えています。
あのシステムを忍術に当てはめて現状よりプレイフィールが良くなるとは思えません。
・忍術のGCD食い込み
調整が限界に来ているということであれば、忍術の間に他の技を使ってもうさぎにならず、次の印に繋げられるようにしてほしいです。
また、個人的ストレス1位の天地人もこれと移動OKになるとだいぶプレイフィールが改善されると思います。
そもそも、印の「失敗」自体を撤廃してもよいのでは?
モンクも迅雷切れがなくなったことですし、忍者もうさらなくても良いのでは?
・だまし討ち
強いのはわかります。
しかし、その強さはPTによってだいぶ変わってくると思います。
トップ層や固定だけを見て調整の判断はしないようにお願いしたいです。
・忍気について
上限値を上げていただきたい。
現状すべての術が80で発動なのに上限値が100なので、溜まってから猶予はWS2回分しかありません。
3回目であふれるんです。
こういった余裕のない管理もストレスの一員です。
・最後に
やっぱり現状一番足りてないのは火力です。
レイドトップ層が誰も使っていないことから見ても、騙し合っても全く足りてないです。
また、80スキルの分身が地味すぎだし、威力低すぎです。
本当にこれ80で覚えるものなのか?と疑問になります。
機工のクイーンや暗黒の影身を見ると、どうしても比べてしまいます・・・
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PLLで今後の忍者に少しでも希望を持てましたが、忍術のGCD化に関しては非常に多くの方同様私も反対です…。
いっそモンクとガンブレを足したような物にしてみては如何でしょうか?(以下妄想です)
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天地人それぞれの印がWS後に付くバフで変化(〇印忍術使用可能的な…)
WS1段目の後は全て風魔手裏剣に変化(ここはいいアイデアがなかった)
WS2段目後はそれぞれ雷遁、火遁、氷遁に変化
WS3段目後はそれぞれ風遁、土遁、水遁に変化
どれかの印を使った時点で共通のリキャストが発生
忍術はモンクの演武のように押すたびに〇印忍術使用可能のバフが1→2→3→1と回っていく
(開幕の風遁や水遁待機の為の措置)
天地人は〇印忍術使用可能のバフが1-3に順番に付いていき、好きなタイミングで挟める
(これなら雷遁の後に土遁を置いたり火遁の後に水遁などルートも選べる)
活殺を使用したときはそれぞれ天地人の印が上位忍術に置き換わる
とかだったらアビリティ1個で全部の忍術を使えるのになー・・・
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PLL拝聴後の私見と具体的なオーバーホール案
PLLを振り返りまして、提起された問題点に対する私見、そして具体的なオーバーホール案などを挙げたいと思います。
①GCDの食い込みによるプレイフィールの悪化ついて→術パートと殴りパートに分ける案が出ていた
②スキルローテーションの忙しさ→術パートと殴りパートに分ける上、コンボルートの削減案が出ていた
③だまし討ちのさじ加減→効果と本体DPSのバランスが難しく、他ジョブより本体DPSを上げることはできないとの回答
始めに、私が忍者ジョブに求める部分とは、”バースト時の爽快感”が第一である、これを前提とさせていただきます(概ね現状の忍者のスキル回しを受け入れている)。
①忍術を殴りと別パートにするということは、自身のだまし討ちのタイミングに術か、殴りのどちらかを捨てることとなるかと思います。バースト時に高速でアビリティが叩き込まれている爽快感も、過去忍者が人気だった理由の一つかと思いますので、術、殴りを両立できるシステムが望ましいのではないかと思います。
また、メレーでありながらボスの近距離で”殴らない”時間ができてしまうということになります。これは、現在の忍気システムと相反する為、あまり得策では無いように感じられます。
②現状、だまし討ちの前から効果中の合計しても約20秒間程度操作が密になるだけで、それ以外の時間は忍術・六道輪廻以外に挟むアビリティも無く、忙しいとは感じません。ただ、バースト時に活殺から2印を2回撃つ関係で、"ダメージを出すために直接は関係ないボタンを5秒程度の間に6回も押さないといけない"ことが圧迫感を生み、ストレスを感じる人も多いのかもしれません。
③だまし討ちのさじ加減については、シナジー偏重の風潮を無くしたい、操作量に見合った火力が欲しい、どちらの意図・意見も分かるので、これに関しては時間をかけて丁度いいラインを見極めていっていただければいいかと思います。
ただ、レイドなどの攻略時に際しては、メレーである以上位置取りに制限が出来るためギミック処理上不利であり、例えば位置制限の薄いフィジカルレンジと4席目の奪い合いとなった場合は、シナジー込みでも同程度の貢献度に設定した場合、敗色が濃厚となることを念頭に置いて頂ければ幸いです。
以上がPLLで回答頂いた内容への私見です。
具体的なオーバーホール案は以下となります。
(ⅰ)印を蓄積式アビリティとし、忍気を消費することで1印分蓄積できるようにする。
・・・WSを打ちつつ忍気を貯めて、貯めた忍気でWSの合間に印を蓄積、忍術発動ボタンを押した際の印配列によって忍術を即時発動する仕様に変更します。これならPLLにて吉田氏が仰っていた、印を結ぶことのラグやGCDの食い込み、今後の上位忍術追加等が来た場合の操作負荷も低減できるかと思います。
現状忍術リキャストが20sなので、3印(+忍術発動)を行使する前提でGCD2.07sとしてWS9~10発分、忍気80/(3印+発動1)=忍気20相当で1印蓄積、といったところでしょうか。
システム的にも、侍の剣気ゲージと必殺剣のシステムを使いまわせるかと思います。印の使用順序の記憶も侍の閃、または占星術師のシンボル記憶が使いまわせないでしょうか。
・活殺自在を、上位忍術の始動キーにする。
・・・だまし討ち中に打つ想定です。だまし討ちを打つ前に氷遁印をスタック、だまし討ち発動後に活殺1クリックで発動→だまし討ち効果終了までに2印分蓄積し、活殺で発動、であれば、操作密度の緩和が望めます。
・蝦蟇口寄せ、六道輪廻を、忍気消費群から外し、リキャスト20~25秒程度のアビリティにするか、もしくは忍術(活殺自在による上位忍術を除く)発動を起動キーにする。
・・・印との干渉を避ける為。現状、忍気80での使用→WS10発分、GCD2.07s*10=20.7sで一発の計算
・分身の術を、忍気消費群から外し、水遁の術効果中発動可のリキャスト120sアビリティにする
・・・印との干渉を避ける為。120sバースト時に噛み合うようにする。主な用途は忍術用の集気
・天地人から、印→忍術→印→忍術→印→忍術のうち、忍術のプロセスを省き即時発動とする。
・・・単純に拘束時間と操作量を減らそうという試みです。占星術師のパッチ後スリーヴドローのシステムが流用できそうな気がします。
・隠れるを、忍気80上昇、風遁付与(ただし非戦闘時のみ)とする
・・・この仕様にすることで、IDでの土遁→隠れる→火遁や、レイドでの開幕回しをほぼ現状と変わらず使用することができます。風遁付与については、隠れる→”上位:木の葉隠れの術”とかにしてしまえば違和感がなくなるかと。
・命水について、使用時の水遁消費を無くす
・・・だまし討ち用の忍気収集を目的とする為です。
・夢幻三段、終撃の硬直を短くする
・・・プレイフィールの改善が目的です。
・コンボルートについては、必ずしも削る必要は無いのかな、と思います。
以上が、"現状あるものに似たシステムを逸脱せず、現状忍者ができることを削らずに、バースト時に密になる操作量及びGCD食い込みの緩和”を目的としたオーバーホール案となります。
一つの意見として、ご一考頂ければ幸いです。
開発陣の皆様、大変だとは思いますが、お仕事頑張ってください。