ガンブレのブルータルシェルはコンボ中に『バリア+HP回復』と(厳密には違うけど)旧原初の魂と似た効果なので
わざわざ現在の原初の魂から外すことなくレベルでスキルが切り替わるフェルクリなどへ付与し続ければ良かったのにと思いますね。
今からでも良いので効果付与してほしいです。
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ガンブレのブルータルシェルはコンボ中に『バリア+HP回復』と(厳密には違うけど)旧原初の魂と似た効果なので
わざわざ現在の原初の魂から外すことなくレベルでスキルが切り替わるフェルクリなどへ付与し続ければ良かったのにと思いますね。
今からでも良いので効果付与してほしいです。
DPS関連はタンク間で横並びみたいなのでもう弄れないと思うけれど、無敵技関連をもう少し見直してほしいとは思います。
DPS差の個性は撤廃されたわけですし、個性まる出しの無敵技もロールアクション化して
の3つから1つ選択し既にセットされてるホットバーやクロスホットバーの無敵アクションは勝手に置き換わってくれるみたいな。暗黒騎士の無敵スキルはズルい事も出来てしまうしあっても良いけど無くても良いのではと思ってしまった(偏見ですQuote:
...完全無敵だけど効果時間とリキャストが長い(ナイト)
...HP1で耐えて効果時間とリキャストが短い(戦士)
...発動時HP1になるけど効果時間とリキャストが少し長い(ガンブレ)
確かにヴェンジェンスの反撃ダメージを持ってしても火力が高くないのはどうにかしてもらいたいですね
わざわざ解放に合わせてヴェンジェンスを使っている人もいるでしょうに、そのやり方ですら火力が高くないというのはね
横並び論が戦士らしいスキルや効果内容を無駄にさせ、挙句に削られていき、本当に悲しいです
開発陣には戦士が失ったスキルや効果内容を見直して貰いたい
削り過ぎで内容のない薄っぺらなただのタンクになっていってますよ
巷での最大火力がガンブレに負けてるのは癪なので、それと同一かガンブレを少し超えるぐらいあっても戦士の防御バフのラインナップ見る限り罰は当たらなさそうですよね。(特に無敵。戦士っぽくて好きだけど強くて弱い複雑なやつ)
IB蓄積のクリティカル率最大10%が戻ってくれば火力面ではかなり良くなる気がします。IB100付近調整の手間もあるので一概に簡単とも一蹴できないし火力でゴリゴリする戦士に戻れるなら戻りたいです。
戦士使いの最大のデメリットは他タンクとのサブステの兼ね合いのせいで着替えにくいという点に尽きると思うので、今まさに零式4層戦士不要云々いわれている中で着替えたくても着替えにくいという状況も出来上がっているのがとても悲しい。「あれ、(ナイトor暗黒orガンブレ)さんDH一切詰んでないの?」とか突っ込まれたくないです。
不満というか理想というか、調整するのが開発陣の仕事だとは思うので声が聞こえていたら不遇になりえる原因排除とジョブコンセプトをある程度意識した調整はしてほしいです。
ギアセットがマテリアも認識するようになったのは随分と昔でQuote:
「あれ、(ナイトor暗黒orガンブレ)さんDH一切詰んでないの?」
専用5禁断もそれぞれ持てますしEX装備なら確定穴なので40%で取り外しできます
本気を目指すなら
原初の直感を紅蓮時代に戻すor削除してデストロイヤースタンスを復活して下さい
原初の猛りの自身の回復量と対象の回復量を逆転させる(自身を与ダメの1/4、対象を与ダメの1/2にする)事を含めて考えた方が良いかもしれません
デストロイヤーを復活させるだけで現状の戦士のつまらなさが一気に解決します
①原初の魂、スチールサイクロンを復活させられる
②ゲージに応じたクリ発動率アップによりスキル回しの工夫が戻ってくる
③スタンス変更によるピーキーな楽しみ方が戻ってくる
直感修正or削除をする(猛りの変更を含めても良いかもです)事でMT時に常時デストでは他と比べてかなり脆い状態になる為、MTでは難しい環境になります
逆にST時ではデストで殴り続けられるので他と比べて火力で貢献出来るようになります
戦士は支援というよりスタンスを駆使して自身の耐久や火力を調節して貢献するのが何より戦士らしいと思います
調整を入れていくのであれば是非ともデストロイヤースタンスを復活して下さい
デストロイヤー復活だけはマジ勘弁してください…
せっかくマトモなタンクになったのに
タンクジョブの中で運営も認めてたぐらいの強ジョブの戦士が今や最弱になったことを私はマトモになったとは思いません。
吉pはバランスとれているとおっしゃいましたがバランスとれていたら戦士がはぶかれることはありません。暗黒騎士のブラナイみたいな使い勝手が良い強バリアもなくナイトみたいに支援バフが多いわけでもなくガンブレみたいな火力があるわけでもなく。。。。
新生からこのゲームをやってて思うのはジョブ調整の仕方が極端だと思います。
今まではぶかれていた白やモンクを超絶強化、今まで枠確定だった忍者や戦士が微妙になる。
これだけジョブがあればバランス調整をすることはとても大変なのはわかりますがこのままの感じだったら次は今輝いているジョブたちがはぶかれる未来しかみえないです。
皆さん知ってると思いますけど、ヴェンジェンスの反撃ダメって一応攻撃扱いなんですよ。
なので、IDまとめで解放中にヴェンジェンスと猛り合わせて使ってダメージ反射すると、2000くらい回復出来るんですよ!
………だから何って話なんですけどねー。
それは置いておいて、猛りのHP吸収効果を対象のみとして、自分に対するHP吸収効果は別のアビリティに移してくれないかなぁっと。リキャ共有もだけど、自分の回復したいタイミングでPT対象にしなきゃいけないのが使いづらいんですよね。支援としても自分の回復した50%分の回復ですから、他と比べるとちょっと弱いんですよね。
具体的にどうなって欲しいかっていうと
・対象のHPを戦士が与えたダメージの30%分回復する。追加効果被ダメ減少10%
くらいのシンプルでいいんじゃないかと思います。
戦士自身の回復はスリルやヴェンジェンスに付けるのはどうでしょう?
自分もデストロイヤー復活は反対かなあ。
それを言い出したら忠義の剣も戻せよって話になるし、スタンスを消した以上はスタンスを消した状態で調整すればいいです。
ジョブが複数あれば最強も最弱もあるので、それは仕方ない。
ユーザがその差をどの程度まで納得できるかどうかじゃ無いですかね?
今回の戦士は正直性能よりお気持ちの部分が大きいでしょうけど。
言葉足らずでしたね。
私の意見として、DPSのバランス、防御と攻撃のバランスとして、今が適切と思います。
なので、以前の状態に戻る、デストロイヤースタンスの復活には全面的に反対します。
後、他タンクとのバランスが、ということについては、個人的には許容範囲ですが、何らかの改善がほしいこともわかります。
また、無難な感じで特徴が薄まっているのは不満です。
私が戦士の特徴と思うのは、いや、思っていたのは、攻撃ではなく、殴れば硬くなり、HPの多さでギリギリ耐えるスリリングさでしたので。
その点は、何らかの防御面での改善がほしいのは確かです。
デスト復活はやめてほしいです。
IBが多ければクリがアップする仕様はともかく、デストとディフェが二つ並んでたらデストにせざるを得ない。
スタンスでスキルが変えられるデストロイヤーと忠義の剣とでは訳が違うでしょう…
仮に今デストロイヤーが戻って来ても火力に関して大きな差が入る訳ではないです
与ダメ5%アップを調整or削除が必要なぐらいですね
デストロイヤーが消えて使い方が実質半減になった戦士をマトモになったとは思いません
スタンスの変更で攻撃的にも、防御的にもメリハリがあるのも戦士を使ってて楽しかったですけどね。
タイムラインの習熟度に応じて火力と防御を効率化出来たのも良かったですし、手応えもありました。
今の戦士を楽しいという人には申し訳ないですが、私は今の戦士はつまらないジョブになったと思います。
これ自体は戦士だけっていうわけじゃなくて、全タンクそうなんですよね
ただスキルが切り替わるだけで印象がこうも変わるのかという気持ちはあります。結局押してるボタンと管理してるものは一緒ですよ
スタンスがほぼ形骸化していたのは事実で、そのスタンス切り替えが楽しい場面自体が減ってたように感じますが…。
スキル回しのメリハリが無くなったことが不満?なのであれば、個人的には猛りと直感の調整が一番欲しいかなと感じます
猛りは強い技使うほどアドバンテージを取れるので、タイムラインに合わせて吸収効率を意識した立ち回りができれば
紅蓮時代よりもよっぽど自分のプレイヤースキルに応じて能力がある感じがして好きかなあ。
色々言いたかったけど、上手くまとまらないから一言。
デストロイヤー復活は反対
私の中では同じIB消費量でフェルクリも原初の魂を打ち分けることができてたので管理してるものは兎も角『押してるボタンは一緒』という感覚はなかったですね。
IDにしろ高難易度コンテンツにしろ、毎回すべて完璧に熟せるわけではなくミスや(許容できる範囲での)アクシデントに際して、
デストロイヤーからディフェへの切り替え(またはその逆)の判断を下して、それが功を奏したときは「ああ、戦士使ってるなあ」って実感がありました。
また、デストにしたままなのを忘れて慌ててエクリを使って『TP回復!』ってなったときは「ハハハ、こやつめ」と自分の中である種『愛嬌のあるジョブ』とも感じてましたが、今の戦士にはそういう実感が得られる要素はないです。当たり前ですが。
猛りと直感の調整が入ったとしても『猛りの効果時間中に高火力WSをどう打ち込むか』となるだけで、スタンス変更で攻撃にも防御にもスキル構成上切り替えができる(私の考える)『メリハリ』とはちょっと違うかなと。
漆黒のタンクシステムになった時点で私が好きだったメリハリのある戦士は失われましたが、こればかりは受け入れるしかないかなとも思ってます。
私の中での戦士は、(ノーバフや常時デストという意味ではなく)防御を最小限にして、如何に殴り続けてその場に踏みとどまり続けて「やられる前に倒してしまえ!」な姿勢は好きでしたし、ホルムのチェーンデスマッチ感などモーション含めて良かったです。
漆黒の戦士は、平準化を目的として個性らしい個性は消されてしまいました。新スキルのモーション使いまわしも自分の中では致命的でした。
今後のジョブ調整で戦士にジョブイメージに沿った個性と十分な性能が戻ってきてくれたらいいなとは思いますが、PLLの反応を見る限り…ほどほどの期待感で留めておかないと失望しっぱなしになりそうですけどね。
デストの負担を掛ける攻防切り替えはさすがにやり過ぎだと思うので
猛りに基本バリア量を付けIB溜め溜め技待機しなくてよい保証をし
直感は分離させカット後に段々性能の落ちる受け流し+で独自性
HP吸収回復する原初スチサイのアバラシア流派と
攻撃力のみで追加効果のない最大技に変化させられる
フェルクリデシメのオサード流派とかモードを作って
切り替え2秒にしたら忙しく楽しいんじゃないですか
スタンスを復活させずとも、
「原初の魂」:防御・回復スキル(威力350)
→原初の混沌で「インナーカオス」に変化(防御・回復効果を踏襲、威力700)
「フェルクリーヴ」→攻撃スキル(威力は「インナーカオス」と同じ)
「スチールサイクロン」:吸収スキル(威力220)
→原初の混沌で「カオティックサイクロン」に変化(吸収効果を踏襲、威力400)
「デシメート」→攻撃スキル(威力は「カオティックサイクロン」と同じ)
など、IBゲージを攻撃と回復の用途で撃ち分けるようなゲーム体験は実現出来たはずです。
「インナーカオス」と「カオティックサイクロン」も、「フェルクリーヴ」「デシメート」の上位互換ではなく、うまく使えばスキル威力減衰なしで攻撃に転用できる「原初の魂」、「スチールサイクロン」の上位互換として、(4.xシリーズの「アンチェインド」のような役割として)実装すれば、ここまでスキル効果をこねくり回さなくても良かったんじゃないのかなぁと思います。
他のタンクにないものを戦士の個性に〜と、考えてたのですが、IB消費で軽減バフとかあってもいいという意見があってとても素晴らしい意見だと思いました。IB管理は現状ヒーバルをリキャ毎に打てるようにフェルクリ脳死が現状なので軽減も含めてIB管理をするというのはとてもいいと思います。また、以前のようなIB量に応じてクリor受け流し確率のアップといった部分も戻していいと思います。
戦士にはブレハとIBしかないので、それを全面的に押し出した感じの調整だと嬉しいです。IBに限った話になりますが(ぶっちゃけますと今までのようにIB管理がキモになるジョブに戻して欲しいので)IB上昇量の見直しや、侍の葉隠のようなスキルを実装するなど、IBの見直しをした上でIB消費の全体軽減を実装してほしいかなと思います。(戦士なら何かしらのバフをIBに変換するとかどうでしょうか。それなら直感と猛りのリキャ共有なくしても問題ないと思いますし)
また、範囲軽減をもう1つ増やすなら、設置型にして全員にブラバス効果を付与&10%軽減など、動かないで敵に張り付き、もりもり自己回復する戦士を全面的に押し出したような軽減だと嬉しいなぁ…という個人的な意見です。ハイ。
それから、現状のままですと零式だとどうしても使い勝手が悪すぎるので猛りやホルムの効果時間は伸ばして欲しいです。ロッククラッシュをAA分戻して貰ってから素受けしてホルムとかしなきゃいけない、とか無敵技使うためにバフ一個分無駄に使わなきゃいけないなんて不便で仕方ないです(4層のロッククラッシュに限った話になりますが、ガンブレのボーライドはギリギリ素受けしなくても大丈夫なのでどなたか仰っていたようにホルムの効果時間は8秒がいいと思います)
原初の魂のスキル威力を無視して「返して!」という話が多いですが、原初の魂がそのまま帰ってきたところで、むしろ弱くなりませんか…?
タンク本体火力が最強だった紅蓮時代と比べて、漆黒ではタンク最低になった本体火力を更に削ってタンクロールを全うする羽目になります。ちょうど紅蓮時代の暗黒騎士みたいに。(ブラックナイト1回につきダークアーツWSより威力50ロス!改善して!など、紅蓮暗黒騎士は真面目に議論されていました)
「イメージにそぐわないので原初の魂を使いたい!原初の魂を使う度に、フェルクリーヴを撃たない事による威力240のロスが発生するけど全然OKです!」とは私はちょっと思えない…
原初の魂を復活させるなら、
・取得直後は、唯一のIBゲージの消費先
・フェルクリーヴ習得後は、威力ロスを顧みないなら防御手段として使える
---↑ここまで紅蓮パッチと同様---
・インナーカオス習得後は、インナーカオスの下位互換として位置づけ、(インナーカオスにも防御・回復効果を持たせ)
①フェルクリーヴと比べて威力ロスがない(あるいは、フェルクリーヴより強い)が、原初の混沌消費を必要とするインナーカオス
②IBゲージさえあればいつでも防御として使えるが、使った分だけ威力ロスが生じる原初の魂
とすれば、要所でインナーカオスを防御に充てれば威力ロスは無く、次いでアクシデントが発生したら原初の魂も使う…というムーブも出来るんじゃないかなと思います。
攻める時はフェルクリーヴ、守る時はまずインナーカオス、インナーカオスが使えなければ原初の魂。で良くないですか…?
スチールサイクロンとカオティックサイクロンも同様に、吸収効果を復活して防御スキル同士でのみ互換して欲しい。
原初の混沌に回復効果をつけるだけでもかなり変わると思う。
単純に50%回復する計算としてインナーカオスで回復できる数値がだいたい20000~25000くらいかな、暗黒がブラックナイトを4層で20回使う=70万近いダメージをノーリスクで軽減してるので(今の暗黒のMP管理はリスクと言わない)
それに見合う性能がMTとして付与されるだけでかなり違うと思うな。ホルムギャングのケアももっとやりやすくなるから、暗黒だと白必須だけど戦士なら白いらないってできるし。
その場合、猛り+混沌で2GCDで10万近くヒールできると流石にやばいので猛りは全く別のスキルにしてもらうなりなんなりしても構わない。
やっぱ戦士のイメージは重たい一撃にすべての強みを載せてほしいので、火力バランスもタンク性能も全部インナーカオスに乗っけてほしい。
それでこそ漆黒での新スキルって実感もあるし、フェルクリーヴのただの置き換えっていう印象も減らせますし
スキル回しがうまいほどラース回転が良くてコンテンツでのHPSも上がるし。
HPSが上がればヒーラーのHPSを削れるのでPTDPSにも貢献できますからね。このあたりは暗黒と同じ理屈でした。
上で目指してる調整は「雑に初期に使って強い」ものを目指しているので、詰めPTだと暗黒同様にガンブレMTに席は奪われるんですけど、
少なくとも攻略初週段階においては暗黒と並んで好きなジョブ選べよ、にはなると思います。
いわゆる最適解になるかどうかはその時のヒーラー、DPSバランスに依存する(白学竜が強ければ暗黒、占忍モが強いなら戦士)部分は仕方ないと思ってて、
そのくらいの差であれば全然自分は許容します、っていう意見です。
エクリブリウムをチャージアクションにして、短い間で2回自己回復するとかはどうですかね?
ホルムでHP1になったらリキャストがリセット&2チャージされて、ある程度自分で戻せるとか
原初の猛りの効果範囲をPTメンバー全員にして欲しいです
※10%軽減は残して回復量は調整が必要そうですが
解放クリダイ確定なのでバーストに合わせず
全体軽減が必要な所に猛り+解放でPTメンバー全員を守れる様なイメージで
零式4層最終フェーズで解放→フェルクリ連打でPTメンのHPがモリモリ回復してったら楽しい
現在ヒーラーとの兼ね合いでタンクの防御スキルはバリア>回復になっていると思います。かといって自分にバリアを張るのも戦士らしくないので実現可能なのかはわかりませんが、戦士が自身の回復系スキルでオーバーヒールした際に、一定時間HPの上限が伸びていく仕様だと楽しいと思います(スリルとは違いダメージを受けていくと元に戻る)。食らってから回復するのではなく、オーバーヒールで体力を増やしておいて強攻撃を受けても元に戻るだけで減った?みたいになるとヒーラーからも喜ばれそうです。
哮りを全体化という話はよく聞くのですが今の戦士で数少ない楽しいスキルだと思いますので、全体化でリキャストが伸びてしまうのは悲しいです。別の何かを追加してくれた方が嬉しいなと
おはようございます。明日木曜にパッチ5.08が当たるそうなので、
おそらく現行のレイド状況を踏まえてのジョブ調整があるんじゃないかなと思いますので、
現時点で戦士の要望事項を記入しても遅いかもしれませんが、タンク4ジョブがカンストしたので
それぞれ比べてみて、戦士はこうしたらいいんじゃない? てところを書かせていただきます。
タンクの性能については割とうまく横並びになっているとは思います。
そのうえで各ジョブごとの個性が出そうとされているのが見れますし、それにもある程度成功しているかと。
ただ、戦士と他の3ジョブを比べてみると、戦士は「スキルの上位互換の上位互換」とかが多いせいか、
どうも取れる選択肢が狭いというかシンプルすぎる気がするんですよね。
シンプルが悪いわけではなく、ある意味でスキル回しに向ける注意をほかに割けるので、良いこともあるのですが。
新ジョブのガンブレイカーなどの多彩な攻撃アクションの数々と比べると「うーん」ともにょもにょするのは確かです。
ただ、現状でスキルを別途追加も現実的ではない気がしますし、
個人的には(おそらくフォーラムで話題になっていると思いますが)、「原初の猛り」の性能調整でイイ感じになるのではないかと思います。
PTメンバーの被ダメ軽減しつつ、HP回復も行えるというスキルはHPタンクらしい戦士ならではのユニークさではありますが、
現状やや使いにくいと感じるのが、効果時間6秒と言う短さで、被ダメ軽減は間に合っても、HP回復の恩恵を受けようと思うと、
あらかじめインナーカオスやフェルクリーヴの準備が整っていないとちょっと……という感じです。
個人的には現状の戦士にはそれなりに満足していますが、それでももうちょっとスキルが少な目なぶん、
あるスキルでは戦士らしい特長を強めてほしいな、と思った次第です。
開発・運営の方もいろんな意見が寄せられていて、調整には苦労されていると思いますが、
よりよいゲームになるようにプレイヤーとしても応援してますので、どうぞがんばってください。
エデン4層練習中、ワイプまでに猛りが要所のみ6回しか使えていなかった事に気付いて、意識してリキャスト毎に回すようにしました。
初クリアした時にはAA軽減含めて猛りを30回キャスト出来るようになり、HPSにして600ほど上昇したんですが、固定のヒーラーは「気付かなかったから普通にヒールしてた」との事。
実際は凹まない分ヒール回数は減ってたかもしれませんが、意識が向くことはないって感じですね…野良ヒーラーなら尚更…
osakanaajiさんの仰る通り、バリアは吸収と違って「HPと別枠になる」のと「視認できる(5.0より)」のが強い。
原初の猛り、現行の仕様なら、事前に「ここ猛ります」と伝えておかないと認識すらして貰えないですね。暗黒騎士のソウルイーターをアテにしてヒール回数を減らすヒーラーはいませんもんね。
今回の件は強い弱いとは別ですが…ヒーラーからしたら見えないものに有難がりようもないんだろうなぁと思いました。HP上限を突破せずとも、吸収したHPについては赤で表示、とかして欲しいですね。じゃあエクリは?ヴィントは?とか、キリが無くなっちゃいますけど…
某サイトからの参照になる為無視でもいいですが、現状の戦士のdpsを少しでも知ってもらう為にも書きました
同条件にする為にアルファ編同様シナジーを含めたdpsで比較しています
アルファ編(4層前半は斬耐性の差が出やすくなってしまう為省略)
3層オメガ
perf75 perf95 パース(人口)
戦 5018.57 5306.12 2487
暗 4872.78 5176.83 903
ナ 4685.61 5047.07 2789
比率
戦 1.00 1.00 0.40
暗 1.03 1.02 0.15
ナ 1.07 1.05 0.45
4層後半ファイナルオメガ
75 95 パース
戦 5355.95 5630.59 1851
暗 5254.22 5541.48 619
ナ 5151.26 5411.42 1941
比率
戦 1.00 1.00 0.42
暗 1.02 1.016 0.14
ナ 1.04 1.04 0.44
エデン編
2層ヴォイド
75 95 パース
ガ 8181.78 8881.98 10919
ナ 8116.44 8732.17 14423
暗 7931.62 8549.53 11412
戦 7894.68 8442.81 8175
ガ 1.00 1.00 0.25
ナ 1.008 1.017 0.32
暗 1.031 1.038 0.25
戦 1.036 1.052 0.18
3層リヴァ
75 95 パース
ガ 7909.87 8477.46 8148
ナ 7794.60 8256.27 11418
暗 7697.77 8156.84 8690
戦 7628.26 8064.37 5804
比率
ガ 1.00 1.00 0.24
ナ 1.014 1.026 0.33
暗 1.027 1.039 0.25
戦 1.036 1.051 0.17
4層タイタン
75 95 パース
ガ 8063.41 8590.38 4591
ナ 7882.04 8343.84 7370
暗 7851.30 8297.08 5340
戦 7772.53 8195.74 2568
比率
ガ 1.00 1.00 0.23
ナ 1.023 1.029 0.37
暗 1.027 1.035 0.27
戦 1.037 1.048 0.13
巷ではシナジー抜きでのdps比較が増えていますが、紅蓮同様の算出方法で比較をすれば分かる通り結局その差は当時と変わっていません
戦士はdps最下位です
理由としては2点挙げられます
⒈戦士のみクリダイありきで横並びにされている
⒉開発陣がソロプレイ時のdpsを想定して横並びにしている(本来であればパーティプレイ時のdpsで比較するもの)
開発陣には何より2に関しては理解してもらいたい
ここから要望になりますが、どちらかを真面目に考えて頂きたい
①クリダイ確定効果を撤廃し、威力アップや倍率アップ等に変更する
②クリダイ確定を残すのであれば、パーティプレイ時のdps(ソロ時のdpsではなく)で横並びにする
よろしくお願いします
無条件チャージのエクリはあると良いですけど、IB消費リチャージは『ワイプするけど、次のフェーズを見るため』ぐらいにしか使わないかなぁと思います。
エクリの効果に対してコストが重すぎます。
シェイクオフの追加効果の効果を
バリアの効果量を2%ずつ上昇させる
↓
いずれかを解除して自身と周囲のPTメンバーの被ダメージを5%軽減させる
とかはどうでしょう?
エクリも他人に投げれるようになればIB20消費でバンバン打てるようにしてもらうのはありかもしれませんね
ナイトのクレメンシーも採用理由の1つになっていると言う意見が多いので戦士でも出来るのは早期での採用率が上がりそうです
アビリティの利もありますし
クレメンシーは他人に掛けることで支援するというナイトらしさを演出してると思うので
戦士でもそれやっちゃうとなんだかなぁという気分です。
エクリはそれよりもチャージ化にして戦士のHPタンクらしさを演出してほしいかなぁ。
クレメンシーだけではなく
既にガンブレのオーロラもあるので
エクリで他人の回復もありなんじゃないですかね