ホントもう触れて差し上げるな。w
5.0で変わるって話だし、あーなるかなー?こーなるかなー?ガンタンクどーだろーってな話が出来たら良いなー。
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ホントもう触れて差し上げるな。w
5.0で変わるって話だし、あーなるかなー?こーなるかなー?ガンタンクどーだろーってな話が出来たら良いなー。
5月24日のPLLには色々情報出るでしょうし、スタンスの仕様変更含めて開発の調整方向の一端が見えると思いますので
色々お話できるかなと思います。
どんな内容であれ楽しみです。
ご自身が意図的に「FF14には防御重視で勝てる強敵がいない」と言っていて、実は通常のIDのボスがまさにご要望通りの「防御重視、攻撃重視の選択の余地がある」「時間切れがない」というコンテンツである事はわかっていて触れてないだけだと思いますが、
「通常のIDも強敵も防御重視で勝ててると感じれない、コンテンツに問題がある、新しいタイプのコンテンツが必要だ」ではなく「通常のID程度でも防御重視ということを感じ取れない」(防御スタンスが単に火力を引き下げてる)ジョブ・アビ側の仕様の方が問題なんですよね
だってFF14における「防御重視」ってなんです?スキルにCDはあるから使えるならやっとけにしかならない、”防御が高いけど火力は低い”みたいな装備があるわけでもない、”防○のマテリアつめてみんなをカバー”ということも出来ない、まずFF14において防御重視という考え方がジョブ・アビリティ側からはそもそも非常にしにくいんです
スタンスを長く使うか短く使うかしかありませんからね
ここでさっき書いた3つの問題を思い出してくださいね、新しいタイプのコンテンツを作ろうともその3つの問題が解決されない以上はずっと問題が付きまとうんですよ
だからまずはジョブ・アビ側の調整からで、これは決定事項です、不安が大きくても待つしか無いです、それはしょうがないです
いやいや、仮に「コンテンツ側の方が重要だ」というのがその通りだとしても、順番からしたら「”防御重視”が感じ取れるジョブ・アビ側の仕様を実装する」→「コンテンツの作り方で防御重視が生きるコンテンツを作る」にするのは論理的に正しいでしょ?
防御重視という概念そのものが薄いのにコンテンツの作り方を先にやるわけにはならないでしょ~~
コンテンツの作り方を今のジョブ・アビ仕様の上に語るとしても、今の仕様、あと2ヶ月の命ですよ
指摘の内容はよく分かります
①Nekohebiさんの言ってる「防御重視で勝てる敵」+「特にきつい制限時間のない敵」は既に通常ID等で存在しているのに、その通常IDでやっぱり防御重視している感を提供できてない。だからコンテンンツ側の問題ではなくジョブ側の問題だ
②14では防御重視すると言っても、防御重視の装備を揃えて見たり、防御重視に育成する面白さが有る訳でもないから、防御重視で勝てる敵を用意しただけではあまり意味がなく、まずジョブ側に防御重視する面白さの追加などが必要だ
って事ですよね
まず①についてですが
通常IDなら防御重視で勝てるのに、それでもこの様な不満がフォーラムで上がってるのは、「今ここで求められている満足感とは、通常ID程度の弱い相手の時に得られる程度の満足感じゃないから」です
「強敵相手だと攻撃スタンスがどうしてもメインになってる現状が不満」って事ですね
ですから僕は「防御重視で勝てる強敵が必要」って言っている訳です。
相手が弱いならそもそも何重視であっても、「そこを突き詰めて勝った」という達成感なんてそんなに得られないですから。
次に②についてですが
今の14において強敵相手にユーザーが防御スタンスを「出来るだけ使わない」という戦い方をしているのは、「今の14の強敵相手の場合は、攻撃スタンスを重点的に使った方が有利だから」です
ってことは、仮にAkiyamaさんが言う様な防御重視の装備の選択性や、防御重視のマテリア等の選択性を14に実装しても、結果は「防御スタンス」と同じ扱いを受けます
つまり「火力を犠牲にした防御スタンス」すら満足にユーザーに選択して遊んでもらえないゲームでは、その他の「火力を犠牲にした防御重視の面白さなんて実装してもあまり機能しない」って事です。
僕はAkiyamaさんが言う様な「ジョブ側に、防御重視の選択性の面白さをより増やす事」に反対している訳ではありません
それは是非やった方が良いとすら思います。
ですが、その「増やしたジョブ側の面白さ」も、「攻撃スタンスを使った方が有利に働く強敵ばかりのFF14」では、結局のところ宝の持ち腐れで終わってしまうだけなんです
だから僕は「まず第一に、強敵だからこそ防御スタンスをメインで使おう」と思ってもらえる強敵を作る事が最重要課題だと言っている訳です
防御スタンスが5.0で消えるのにスタンス重視の戦闘論は4.0始まった当初か始まる前で有れば会話する余地が有るんだけど今有るかと言われたら微妙では?
今の4層でも去年の10月とか11月あたりでは防御スキルを有効に使えないタンクには苦しかったはずで、
タンク間の仕様差異は別にして防御は進行するためにちゃんと使っていた記憶です。
なので防御軽視かと言われるとそうでもないのでそこが話の食い違いで緩和されたりIL上がりきった現状とでは単純に比べられないのでは。
だから推測ですが今の零式を見てきて欲しいというレスも付くのではないでしょうか。
動画や知識だけで攻撃スタンスが重要視されていると言うと確かに攻撃スタンスが重要視されているけれどそれだけではなくて別の見方も有るんだけれどそこの会話が成り立たないから合っているけれど全てではないという状態という認識です。
これがID等の簡単にクリア出来るものであればそもそも攻撃スタンスを使おうが防御スタンスを使おうが結果に意味はないんですよね。
エウレカではレイドとは異なったタンク運用が可能ですがやはり敵HPを全員で削りきることが全てなのでやれることをすべてやったうえでの攻撃スタンス選択になっていて私自身は火力貢献が出来ていて満足だし、最終PHまで落ちることなくPTMを連れていける事に充実感を得られています。
時間制はゲーム性なので好き嫌いが分かれる為、嫌いなのであれば嫌いだと言い続けるしかないんでしょうが。
5月24日の内容でタンクロールの動きもわかってきますからそれを受けてからの方がタンク関連は話を進めやすいと思います。
①「防御重視」とは何でしょうか、それを自分で考えて欲しかったんですが、回答が無いので、もう答えを教えてしまいますが、過去のFFシリーズで実は「防御重視」と呼べるものは本当に少ないんです
FFシリーズは昔からギミックやパターンに振り回されるゲームで防御行動の殆どが事前準備によるもので14にないエッセンスだし、古いシリーズだと「ぼうぎょ」そのものも弱くとにかく使いにくいものだからです
実際、具体例は?と問われても11以外では思いつかず、全部の敵で出来ると答えるほかなかったでしょう…!?
というわけで、前提となる「防御重視」が存在しないと言っても過言ではありません、これは敵側ではなくジョブ側の問題ですよね?
イメージが分かりにくかったら、婚活パーティで「中身重視の女の子が良いな~」と言ってるやや不潔な限界中年を想像してみてください
そのおじさんに伴侶が出来ないのは女の子側の問題ではなくおじさん側に問題があるとすぐ想像出来るはずです
まずおじさんが内面を磨かなければ中身重視の女の子と付き合えないんですよ(ここで再度婚活パーティのたとえを持ち出す)
②防御スタンスを前提としたその最重要課題、5月24日の発表で防御スタンス消えたらどういう考えにシフトします?
②’ 宝の持ち腐れでも宝があるならよくないですか?後はコンテンツ増やすだけですよ、幸いFF14は三ヵ月毎に大型パッチで敵を増やしてくれます
最近SEKIROってゲーム終わらせたんですけど「このゲーム、戦闘システムは滅茶苦茶良いのにボスがもっと多ければなあ」って思ったんですが
それでもゲーム体験は素晴らしいものでした、コンテンツより先に土台(宝)があるとそういうメリットが大きいんですよね
逆に土台よりコンテンツが先、これは意味が薄いと思いますね、モンハン・SEKIRO・FF11のボスをFF14にそのまま持ってきても面白くなりません
コンテンツは土台(戦闘システム)の上に成り立っているという事をまず知ってもらいたいと思います
Akiyamaさんはそもそも「14における防御重視等のゲーム性の面白さの充実」を目的としてますよね?
だから今の14には例えば「事前準備するエッセンス等が薄い事」を指摘されて、「そう言うジョブ側の事前準備等の面白さが不足しているんだ」って意見ですよね?
僕はその意見には完全に同意してます。
確かに14のジョブ側や育成要素にはその手のエッセンスが殆ど満足に用意されてませんから
そのエッセンスの充実やその手の面白さの底上げを目的としての「ジョブ側のテコ入れ」なら大大大賛成です
ただ、僕が「コンテンツ側を○○すればいいだけ」と言っているのは
「14の防御スタンスと攻撃スタンスの価値の落差を軽減する事だけ」に目的を絞り込んだ場合の話です。
防御スタンスの価値が攻撃スタンスの価値よりも軽視されているという現状を改善したい「だけ」であれば、「コンテンツ側への工夫だけで十分可能だよ」って言っている訳です。
なるほど、ならばもっと正確な表現に整序すると、攻防スタンスの落差軽減(目的)への解決策として
「コンテンツ側への工夫だけでも十分可能だよ」(手段の一例)という事だと思いますので、他の手段を取る事を排他しているわけではないですよね?
しかもこれが銀の弾丸という主張もしていないように見えます
となると、開発は防御スタンスと攻撃スタンスの価値の落差軽減についてはスタンス関連の大幅な変更をする(手段の明示)と決定されてしまっているので、実際は
・「攻撃・防御スタンスの落差を無くすにはコンテンツ側への工夫だけでも十分可能だよ、でもスタンスが漆黒で大きく変わるの決定したし違う手法で実現していくみたい。
(漆黒からの差がどうなるのか、スタンスは消えるのか?)今は何も語れないから5月24日を楽しみにまとう!」
になりそうなものですが、そこまで話が分かっているのに最後で突然
・「攻撃・防御スタンスの落差を無くすにはコンテンツ側への工夫だけでも十分可能だよ、スタンスが漆黒で大きく変わるの決定したけど、
落差軽減にはコンテンツ側の方の工夫で十分可能なので、攻撃・防御スタンスの差をコンテンツ側の工夫で軽減するにはどういう工夫すればいいか考えてみない?僕はこう思う!」
になってしまうのは何でですかね?ここがよく分からないところなんです