別ゲームの話になりますが…最高ランクに到達した場合は、一定期間レート戦をしなかったら徐々にポイントが減っていきランクも下がるというシステムがあり
最高ランクに相応しい精鋭であることを証明し続けねばならない仕組みがありますので、レート0プレイヤー問題が定期的に上がっている現状のクリコンにも導入して良いと思います
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PvPのゲームは基本的にケースバイケースですので「コレが正解」とは言い切れない部分もあります。
例えば「ダメージ貰ったら快気で回復する」は大カテゴリですが、「状況を見てクリスタルを占拠する」は中カテゴリに当たり、
「クリスタルを占拠しよう」とだけ説明しても、人数不利でチェックポイントのクリスタルに乗っても基本的に価値が少ないです。(チェックポイントの進行は人数差で進むため、1v2でも抜けられてしまう)
そこに「味方が合流する可能性」や「スキャッターガン、リーパーのLBで敵をどかしてチェックポイントから動かす→1vNでも意味のある状況を作る」等の例外をどんどん追加していくときりがないので、
結局情報を多く取り込む練習や、自分が出来る事を理解して適切なタイミングで出来る様に練習する等、トライアンドエラーの領域になります。
PvE同様、まずはスキル説明を読み、どういう意図でこのスキルがあるのか考えて、木人に撃って、それぞれの使い方や操作練習しつつ、カジュアルで死にながら覚えていく。
カジュアルなので皆ジョブの練習やランク前の準備運動みたいなものですし、他の大手PvPゲームの様に後から個人チャットで文句言われる事もありませんし、恐れたら何も前に進めません。
自分もPvEだと零式は1層以降は熱量が無くて行けませんが、それでも楽しみたいとは言えませんしね。
「自分が弱い」が分かるなら、次は「どこを相手に拾われているか」や、「自分が使えるリソースを理解できていたか」等の反省点を出して、次の試合で意識して改善していく。
多くは1個修正した所で大きく変わる物ではないと思いますが、自分にとって大きな欠点を克服できれば、数段飛ばしてステップアップ出来るでしょう。
実際、ランク回した方が自分に合った敵味方に会えるので、そちらで研鑽を積むのも悪くないと思うのです。
正直クリスタル帯上位でしのぎ削ってる方々の試合でなければ、そこまで行けるだけの能力はあり、ベストを尽くしていれば文句言われる筋合いはない…って感じはします。
ただ、現環境がダメージ高すぎて、これから始めるのは中々ハードな気がしますね…
本当に強いからランキング上位に残っている、勝ち逃げは許さないというのは確かにアリかと思います。
流石に毎日プレイしないとデイリーリセットタイミングでマイナスとかでは強制が強すぎる気がするのできつくなく緩くない塩梅にする必要はありますが。
今まではいいとこまで行けばあとは確定までやらないことでランキングを維持できたから批判されることもあったのではないかと思います。
フィーストの時も後期になればなるほどマッチングしずらかった気がします。
やはりマッチングしないのはつまらないので、プレイしていないとレートが下がるシステムはあっていいと思います。
私はランキング上位に食い込めるほど実力はないのでお前が言うなかもしれませんが。
私が言っているのは、「PvPに追加したこと」←これですね。
当時固定の話にPomepome氏が、集中しておられたのは存じていますが。
事実は事実なので、Neo氏が怒るのもある意味無理はないところかなと思う次第です。
直近のPvPアイテムくれくれ事案に関しては、PvPアイテムをくれと言ってるわりに、PvP報酬がどのくらい数があるのか、人気アイテムが何なのか等をわからないまま、新アイテムがPvPに追加されたそれを欲しい、ついでに他のアイテムも「たくさん」あるだろうからそれを全部欲しいという漠然とした要望があがっていましたので、おそらくそのあたりの要望をだしてくる人たち(vEにも嫌がられている緩和クレクレ要望)にとって、それがギルでもテレポ券でも関係ないと思われます。
ちなみにギルは、PvPが経済的消費地にならないので、排出はないと思います。
今期の人の減り方については、ランクマッチだけではなく、ゲーム全体のマッチングが少しやばいことになっているので、コンフリクトだけの問題ではなさそうです。
14全体の作りが定期的に人が減る作りなので、仕方がないのですが、今はそこにDC再編の影響が大きいので、これを何とかしてほしいと思うばかりです。
この件に関する打開策は、マッチングサーバーをDC間のクロスオーバーにして頂く以外、素人には考えられません。
最悪、新しいパッケージをいれていただく等の大規模なてこ入れが必要に見えます。
また上記以外でいうと、フィーストの頃、というか、フォールドの頃から、過疎はずっとPvPの問題ではあるのですが、6.0の仕様変更及びコンフリクトの実装によって、一つ見えたのは、やりこみ要素を減らして飽きやすいとしても、参加難易度を下げることが、報酬よりも参加を促すことにつながるということです。
つまり、既存の戦法、攻略法等が通じなくなるほどのドラスティックな改修をすれば、人は戻ってくると考えられます。
ただし、その仕様が個々のプレイヤーの好みに合うかどうかは、話が別になります。
(先期、白と赤に対する下方修正が行われた瞬間、「PvPとか簡単に勝てるじゃんwww」とか言っていたクリスタルまでいった一般ユーザーたちが一斉にいなくなったのは、わりと興味深い事例)
ギルの排出に関する話ですが、PvPがギルの消費地になれば考えられるのですが、その消費地というのは何ぞや、というのであれば、クラフター製の装備を有効にするとか、装備のマテリアを有効にするとか、そういったことです。これは、参加難易度と相殺になってしまうので、いまの方向性からは考えられないと思います。
大会開催も先般のフィーストのチーム戦の状況からすると大変むずかしいと思います。というのは、本当に一部には受けたのですが、本当の一部の一部でしかなかったためです。この板に出入りする人たちにとっては、大きな興味の対象でしたし、盛り上がったと思うのですが、我々は所詮、14全体からするとマイナーもマイナー、マイクロサイズの存在でしかないようです。
今の過疎を何とかしてほしいという件に関しては、DC再編が最悪のタイミングであったというのが個人的な感想です。
だとしたらランカー報酬の充実ではなくシリーズ報酬の拡充でしょう。ランカー報酬充実させても人は増えないのはフィーストでわかっているはずです。
(シーズン18はシャドウハンター装備が報酬だった影響で多少新規も増えたようには思いますが、継続参戦者がどれほどいたかは怪しい)
といっても装備やマウントを沢山用意するコストも無いでしょうからそう簡単にはいきませんが。
シーズン1は言ってしまえばFF14拡張パッケージ直後の時期で「通常では考えられないほど人の流入があった」と考えた方がわかりやすそうです。
シーズン2からの姿がある意味このコンテンツの正しい姿なのかもしれません。
シリーズ報酬が入れ替わるシーズン3でどれくらい人が帰ってくるかにもよりますが、RWの復活もあり、あちらでもシリーズ報酬の取得は可能なことから
シーズン1ほどの盛り上がりは無いでしょう。
それでもフィーストの頃と比べれば遥かに試合数が多いから個人的には成功してるんじゃないかとは思いますが。
過疎とかは関係なくて、荒れたとしてもひとが多ければ多い程よいこと尽くしですから、ランク報酬を豪華にしてほしいです。
トロフィーや首輪で交換できるアイテムも手を抜かないでほしい。
クリコンやPvPを遊んだりしないひとたちが、悔しくて眠れなくなるくらいの報酬で丁度よいと思います。
ランクマッチ中、試合時間1分かそこらのところで味方チームのメンバーが突然1人いなくなり(戦線離脱)
数的不利でそのまま負けた試合を体験しました。途中抜け止めて欲しい…なんとも言えず悔しいですね。ペナルティ重くして欲しいと思ってしまいました。
(試合後、係船場でキャラクター放置してるものだから、ムカムカ!)
DCテレポあるしPVPしか出来ない専用の小さなワールド作れないのかな?
日本サーバーでランキング統合しちゃってNo.1しか貰えない凄い装備があったら面白そうだと思う。
2位以下は今まで通りの報酬で♪そこまで突き抜けたら引くほど殺伐としそうだけどそんな報酬がかかった戦いなら公式で配信してくれたら観てみたいわ。
物理サーバー?を越えて本当の世界一ならもっと面白そうだけど流石に無理かな。
ただ100位内の価値は上がるけどランク落ちの人が辞めて減るのか、唯一を求めてTOP層が充実するのか分かんないけど♪