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初めて書き込みします、ずっと忍者をメインでやっているものです。
PLL拝見いたしました。忍者に火力調整が入ること、忍者の現状に問題意識を持っているということが分かり安心しました。
しかし、印のGCDには反対です。
これまでも様々な人が意見を出してくださっていますが、現状問題になっているのは常に2印以上が要求されることですので、手裏剣の威力を上げたり、活殺中は1印で氷晶が打てるようになって欲しいとおもいます。
また、コンボルートの削除にも反対です。
3つあるルートを状況に応じて使い分ける今の仕様が楽しいので、削除するよりは影牙のコンボを以前の三段に戻して欲しいです。
最後に騙しについてですが、個人的には効果を薄くして欲しくないです。
以前は影渡や煙玉、耐性低下など様々なシナジーを待っていましたが今の忍者は騙ししか持っていません。ここを薄くされてしまうと、じゃあ忍者じゃなくても……となってしまうような気がします。騙しを考慮しても今の火力は低い、というようなことを仰っていましたので、そちらの方向で調整していただけたらと思います。
忙しいのが嫌なのではなく、忙しい分には構わないのでその分のリターンが得られるようになって欲しいと願っています。
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第53回FFXIVプロデューサーレターLIVE視聴いたしました。
普段の業務の中、数あるフォーラムの書き込みをご確認いただきましたこと本当にありがとうございます。
忍者について真っ先に言及していただき、とても嬉しく思いました。ありがとうございます。
放送でお話いただいたことを踏まえまして、すでに他の方が挙げているご意見と重複するところもあるかもしれませんが、個人的にこういう方向で調整いただけたらありがたいなという考えを挙げさせていただきます。
印の入力について- 印のリキャストは現状の短いままの方が嬉しいです。スピード感が爽快感に繋がっていると感じているためです。
GCDと同じ長さになってしまうと、3印忍術がとんでもなく時間がかかるようになり、また殴れない時間が長くなります。
- もしもGCDと同じ長さにする方針でいくのでしたら、失敗(うさぎ)の判定をなくして、縮地などの移動技を印の間にも使えるようにして欲しいです。
- 自分は踊り子もLv80になるまでプレイしていて、踊りの仕組みも気に入っています。踊りも忍術もそれぞれ差があることも含めて楽しんでいますので、なるべくその差を残しつつ調整いただけないかご検討いただければと思います。
上位忍術について- 1印で発動するように変更していただくことはできないでしょうか?印のルートを見直してほしいです。
全部の印ルート見直しが難しければ、上位忍術の前提が活殺自在の効果中という限定した状態ですので、そのときだけでもご検討いただけないでしょうか?
分身について- 分身の攻撃に忍術のダメージ、またはWSのコンボボーナスが乗るようにはならないでしょうか?
もし上記のようになるのでしたら、効果時間を今より短くしても構いません。
終撃について- モーションの調整になってしまうので大変手間であろうことを承知で申し上げますが、硬直をなくすことはできないでしょうか?
- 頭割りなどPTメンバーと協力して処理したいタイミングで、対象者が忍者かつ終撃を使用すると、マーカーが画面外にいってしまい混乱させてしまうことがあります。
マーカーが見きれないように調整していただくことはできませんか?
だまし討ちについて- 個人的にはだまし討ちの効果を下げて、忍者本体の火力が上がってほしいと考えています。
蛇足かもしれないのですが、全体的に4.Xのプレイフィールが好きでした。
忙しくてもあのスピード感がまた欲しいです!
開発の皆様、本当にいつもお疲れ様です。
ご検討のほどよろしくお願いいたします。
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PLLを見て思ったことを書きながらこうなったらいいな、こういうのも欲しいなって言う意見です
・忍術の印を踊り子のステップのようにする
まだ推測の領域ですがGCD化するかも?という考えもあるようです。正直GCD化するなら現行の方がいいような気はします
しかし印ラグ(雷遁を撃ったのに手裏剣が出る、水遁で2印目が出ず暴発するなど)が割と前から深刻な問題であったのも事実です
自分が想像してるのは、印を結ぶ→踊り子のようなジョブアイコンに表示→WSを挟んでも印はそのまま→時間までに印を完成させれば忍術で発動みたいな感じを想像してました(WSを挟み込めるようになる)
これですと今までのラグによる忍術発動失敗のうさぎや印ラグを無くせるのかなと思いましたし、GCDの噛み込みもWSを挟めることになるので解消されるのかなと思いました
・WSルート2本化
今の忍者でWSルートは3本ありますが、正直影牙に関しては完走しないとダメージ的には必要ない(元々斬撃耐性低下の方が重要だった)と思われるので、影牙のダメージをWSに還元してくれる方が扱いやすいのかなとは思います
・全体の威力修正とだましバランス
これは開発が言ってた通りで、他近接ロール並に火力が欲しいっていうのはないと思います
だまし討ちの効果量を下げるや自身のみに効果を反映させるなどフォーラムにも意見がありましたが、忍者のPTの補助というDEXジョブの特性を消してしまうとそれこそ竜やモンクと一緒になってしまうので、だましの修正削除は反対です
ただそれでもベース火力が低いのは使ってて思うことは多いので、開発の調整に期待してます
あとは上でも書いたDEXジョブの特性として煙玉をレンジの全体軽減、影渡を軽減バリアなどに変更して復活、喉切り(沈黙だけでもいい)も復活で支援ジョブとしての強みを返して欲しいかなと個人的には思います
フォーラムで短剣を置くや忍者辞めると言う人も多いですが、自分は忍者が好きなのでよくなることを願って使い続けます
調整も難しいでしょうけど頑張ってください
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踊り子を触ってみて、ステップが一番微妙なシステムだと感じていたので
忍術のステップ化はかなり嫌な予感がする、というのが第一印象です。
ステップの嫌なところはテンポの悪さです。
あれって結局GCD使って2印・4印してるようなものなので、使ってて気持ちよくないんですよね。
フィニッシュ技はたしかに威力高いけど、そりゃこんだけ無駄な時間使ってんだから当たり前だろ・・・みたいな感じですし。
ステップ化に伴って忍術の威力が大幅に上がりそうな予感がしますが、
忍術って手裏剣以外魔法攻撃だから桃園やエンボルなどの物理シナジーと物凄く相性悪くなりそうだなーという懸念もあったりします。
ただ、ステップ化反対!とか今更いってももう覆らないと思ってるので、
忍者のスピード感、だましに全部バーストをぶち込む爽快感みたいなとこが損なわれないよう
しっかり気を付けて調整していただけたらな~と思ってます。
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今のGCDのままのスピード、あるいは印の仕様を今と全く同じままにするわけではないと思いますし、いずれ印ラグ食い込み問題には手をいれなければならなかったと思うので今は期待しておきます
個人的には忍術をGCDに変更することで食い込みが無くなり、今まで完全に死んでたスキスピを活かせるようになる点は楽しみです
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PLLを見ました。吉田Pお疲れ様でした。
忍者の問題をしっかり受け止めて頂いていた事、非常に嬉しく思います。ありがとうございます。
放送での修正内容について思った事を書かせて頂きます。
主に
・忙しさの問題
・だましについて
・忍術について
の三つです。かなり長くなってしまったのですがどうかお付き合い下さい。
コンボの変更で忙しさは無くならない
"忙しさ"解決の為にコンボを変更するかもとおっしゃっていましたが、現状の"忙しさ"の原因はそこでしょうか?
今の忙しさの原因は、
・風遁によって早くなるGCD
・印システム
・増えすぎたアビリティ
・だましの10秒間にアビリティを詰め込む事で火力を稼ぐ
という部分に原因があると感じます。
特にアビリティの数は、風遁時に食い込まないセオリーがGCD1回につきアビリティ1つ、である事を考えると流石に多過ぎでは?と感じます。豊富なアビリティは忍者の特色でもあるので匙加減が難しいですが…。
とりあえず
・終撃を夢幻三段に統合しスキル数削減
・忍気上限の引き上げ
これだけでも忙しさは変わると個人的には思います。
終撃はそもそも夢幻三段と分けておく必然性が現状無い。常にセットで使っているので。
夢幻三段に統合すれば、だましの10秒中に使うスキルを一個減らす事ができ、さらに以前から言われている終撃の硬直問題も同時に解決します。
モーションが無くなる事で寂しくなる部分はありますが…終撃カッコイイし。
忍気上限の引き上げは散々ここでも意見が出ていますが、80まで溜まった後に忍気を溜めておく幅があれば、六道を撃つタイミングをある程度後ろにズラせるので、タイミングを待てるようになると思います。
吉田PがPLLでおっしゃっていたコンボルートを変えるという解決方法については、ルートを変えたところで間に挟むアビリティの数やタイミングが変わらなければ忙しさは変わらない、と思います。
忙しさ問題については以上です。
次は忍者の最大の問題であるだましについて。
だましのナーフか否か?現状の忍者は支援系ジョブと言えるのか?
4.xの忍者は支援系ジョブとして"だまし"と"ヘイト管理"という2本の柱がありました。特にヘイト周りの能力は、4.xレイドにおいて忍者必須と呼ばれる原因の一つであったと思います。
しかし今回5.0でヘイト周りの改修があり、忍者はヘイト管理能力を失いました。それ自体は全体を見ると仕方ないと思います。
しかし"ヘイト管理"という柱を失ったせいで、忍者の支援能力は"だまし"のみになってしまいました。
今の状態で果たして、「忍者は支援系ジョブである」と言えるでしょうか?
だまし討ちは確かに強力なスキルではありますが、支援系ジョブなのに持っている支援スキルは一個だけ、というのはちょっとおかしな話ではないでしょうか?
それなら支援スキルを2種類もつ竜騎士の方がよほど"他者を支援するジョブ"っぽいと思います。
しかし忍者をピュア寄りに変えるには今のだましの性能は高過ぎる。
この中途半端を解消しようと考えた場合、
・支援系ジョブとして"ヘイト管理"に変わる新たな支援能力の柱を用意する
・だましを弱体して本体火力を上げ、忍者を竜に並ぶピュア寄りのジョブにする
という2つの道があると思います。
どちらが良いかと言われると…こればっかりは個人の好みですね。
何が言いたいかと言うと、
このまま支援寄りのジョブとして行くなら支援スキル一個だけというのは少ない。という事。
ピュア寄りにするなら火力内訳におけるだましの比重を下げて、他メレーと並ぶ単体火力を下さい。という事です。
忍術の仕様変更(ステップ化)について
これは…正直触ってみないとなんとも言えませんが…。
忍者のスキル回しの根幹には
・風遁GCDによるスピード感
・豊富なアビリティをだまし中に詰め込むバースト感
これらの要素があると感じています。
踊り子のステップシステムをそのまま取り入れた場合、このスピード感、バースト感と上手く噛み合うのか…。
そもそも現状の印の食い込みが気持ち悪いというのも、風遁GCDのスピード感を阻害しているからという事が原因だと思います。
ステップシステムはそれを助長する結果になりませんか?
確かに現状の印システムの限界はありますが、それを解決する為にスキル回しの根幹の楽しさを損なってしまった場合、今度こそ忍者は再起不能になると思います。
ならばここで言われているように、食い込まない1印を活用していき、食い込む2印以上はそのストレスに見合った威力・性能を用意する、という方向性の方が良いのではないでしょうか?
問題の先延ばしかもしれませんが……。
最後に
私自身、5.0以降の調整にはかなり思うところがあったのもあり、フォーラムに不適切な内容を書いた事もありました。申し訳ありませんでした。
そしてメジャーパッチとは言え、2年に一回の大型拡張ではないタイミングでジョブの根幹を変える事は、開発にとってかなり負荷の高い作業になるかと思います。
正直なところ不安も大きいのですが……忍者の為にと腰を上げて頂いたのだと思いますので、今は修正を待とうと思います。
とりあえずは5.08。お待ちしています。
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個人的には踊り子のモードみたいな感じで忍術を入れていくのはありだと思っています。
忍者の特徴である風遁による攻撃速度の上昇によってどう頑張っても2アビを入れるとGCDの中に挟み込む事ができないのが忍者であって
挟み込まなきゃいけないアビリティ数の多さからWSの合間に印を1つずつ挟む形式にした場合でも問題が出ると思いますし
何よりもサーバー間の通信問題による不幸な事故を発生させる現状に限界を感じているのであれば今後の忍者の将来性を考えても問題を先延ばしにするのはどうかと思います。
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こんにちは(´・ω・`)
Pll見ました。
丁寧且つ迅速な対応ありがとうございます。今回はその件に関して感想をのべます。
①コンボルートを減らす
これは、やめてください。
近接はタンクではありません。ここを弄られるとps面が完全フラットになりモチベがなくなります。コンボ回しの根本は現在の状態でバランスがとられております。
②印のws化
これもやめてください。
印をws化すると、忍者特有のスピード感がなくなります。
現忍者の状態でその仕様が適用されると、20秒に1回、2wsもしくは3ws(印で4秒から6秒)忍術発動まで時間がかかります。また、天地人の大幅な仕様改変と命水の効果も崩壊しますね。
活殺やっかいなスキルになりますね。
騙しを撃つために3つ印(3ws)
騙しを撃ってから活殺して氷晶(2ws)→活殺(2ws)
こうなると、忍者のバースト中は
印を結んで終わる哀しい状態になりますね。
ですので、もしも忍術のws化するのならば、他のwsに干渉しなく、独立リキャストタイマーを保有してるものにしなければコンセプトから逸脱します。
もしくは、ws→印→ws→印→ws→印を、できるようにする。ミシディアうさぎの登場条件を4つ印以上もしくは、
10秒以内に印を結び忍術発動しないとウサギ。など。そうしないと印の問題は
変わりませんね(´・ω・`)
もしくは、現印のままにして、
雷遁手裏剣火遁を1つ印
上位忍術を2つ印
土遁水遁を3つ印
などにするといいかもしれませんね。
③騙しの弱体化と本体火力の上昇
これは、現忍者の火力を少しばかり補填してくれれば問題ありません。
次は感想を述べます。
現忍者は弱い弱いと呼ばれていますが
スキル回しだけを煮詰めても弱いですね。それは事実です。
ですが、シナジー回しをしっかりすると
みなさんが思ってるより火力はでます。
120s180sptシナジーに
活殺の数、天地の組み込みなどなど工夫すると、認識以上の火力は担保されます。ですが、スキル回しを完璧に煮詰めることが難し過ぎて、シナジー回しを完璧にこなす余裕がないのが現状ですね。
また、野良だとシナジー合わせができないので、弱くなりますね。
また、シナジーが無い構成だと
忍者の基礎値だけで勝負する必要性があるのでか弱い生き物になりますね。
現状の忍者は固定専用ですね。
感想は以上になります。
終わりに
5,1で大幅な仕様変更により
ジョブコンセプトが崩壊しない事を
お祈りしてます(´・ω・`)
運営様よろしくお願いします。
ここまで忍者について考えてくださって
ありがとうございます。
良い方向に調整されることを切に願っております。それでは失礼しました。
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忍者への修正希望案
前提として戦闘時の忍術は失敗が無くなり、WSを挟んでも実行可能。戦闘時は同じ印を押せない等ラグに関するアシストは欲しい。
【WS関連】
・影牙を3コンボ目に戻す。
プレイフィール向上の為。現状コンボ分岐が1コンボ目、2コンボに為判断の簡略化。俺たちの風断ちの使用頻度UP。
【アビリティ関連】
・だまし討ち(クリティカル・ダイレクトヒット確定)
対象へ被ダメージ5%増加を付与し、自身には「与ダメージ上昇5%」を付与する。(各10秒)
色々意見はあると思われますが、高威力の1撃のあとに追撃のバーストを決める。かっこいいと思います。
・夢幻4段
4段目の攻撃のみクリティカル・ダイレクトヒット確定等。
・終撃
夢幻4段になる為廃止。モーションはとてもかっこいいのでどこかで使ってほしい。
・口寄せの術・大蝦蟇
2体目以降の対象への威力は50%減少は廃止。威力は若干低下。
・天地人
忍気80使用 移動可能となる。その他効果据え置きだがCTはだまし討ちに合うように調整。
・分身の術
忍気使用無 できればだまし討ちの際に天地人と交互に撃ちたい。(そしてもう少し派手にしてください・・・)
【忍術関連】
・忍術
印を結ばず実行した場合「風魔手裏剣」が発動。「雷遁」より威力低いが長射程。敵から大きく離れる場合を想定。
【印】
・2印だったものを1印へ、3印だったものを2印へ
プレイフィール向上の為。
・忍気ゲージの最大値の上昇。
【以下個人的な妄想】
・風遁
現状の効果+追加効果。シナジースキルがだまし討ち以外に無い為。
例:自身に風を纏い周囲5M以内のPTメンバーの防御力を微量上げる等。(防御バフ併用して効果が実感レベルで)
頭割参加時やタンクへの強攻撃の際に縮地でタンクの後ろに控えて軽減をバックアップ出来るイメージ像。レーザー系は死にますが。
あってないような物でも、立ち回りやスキルの使い方次第でPTメンバーを支えれるジョブにしてほしい。
・縮地
グラウンドターゲット指定は良い所も悪い所もありますがとにかく
範囲外にカーソルがいかないようにして頂ければ更に使いやすくなると思います。
印のGCD化は反対です。操作は忙しく難しいが、それに見合う火力とスタイリッシュでかっこいい戦闘がしたいです。
双剣技に関しては暗殺風にしてほしい。
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PLLにて現状の忍者に関して問題であると認識している、とのことについては多少なりとも共通認識があるのだなと感じました。
しかし吉田P/Dが説明して頂いた案について、運営開発は忍者の戦闘スタイルをどのように想定しているのか、ということで疑問は深まりました。
現状忍者を使用し楽しんでいるプレイヤーは、既に沢山の投稿があるようにスピード感を重視した戦闘を望んでいるのだと思います。(個人の見解です。判断は運営開発に任せます)
特にだましによるデバフ時に複数のアビリティを叩き込む瞬間火力、その派手さ及び勢い(いわゆるバースト)を楽しく感じていたのではないでしょうか。
その為2印以上によるGCD食い込みが気になる、バーストが乱れやすいという所からプレイフィールが悪いという感想になったのだと思っています。
今回吉田P/Dが説明して頂いた印のGCD化案は、上記のバーストを無くし1分間の間にダメージソースが間延びした戦闘になるのではないかと説明を聞いて感じました。
ここで冒頭に戻りますが、果たして開発が想定している忍者の戦闘スタイルは、プレイヤーが望んでいる戦闘スタイルと異なっているのではないかと疑問が生じました。
上記を前提とした場合、忍者の火力が低いという認識から5.05で風断ちのみ強化されたという理由が少し理解出来ました。
開発はGCD食い込みが技術的に改善出来ない為(限界が来ているという話でしたので)、忍術はGCDを止めて行い風断ちの強化でGCDが止まった分の火力を補うという想定なのだと。
そして今回吉田P/Dが説明した印のGCD化はGCD食い込みのラグによる差を埋めて、忍術はGCDを止めて行うスタイルの進化版なのかと。
もし見当違いであれば何ら問題ないのですが、プレイヤーが望んでいる戦闘スタイルを異なって認識されているのであれば5.1で大きく乖離することとなります。
その場合についてとても不安に感じたため、これについて一度開発の見解を伺いたいです。
私としては、スピード(手数)重視で時間当たりの平均火力を出し続けるスタイルがモンク、瞬間火力を出すスタイルが忍者だと思っていました。
まただましの効果を私が思う以上に開発は高い効果として考えているのだな、とも感じました。
既に言われていますが、シナジー合わせがしっかりできている固定専用アビリティと化していると思っています。先日のPLLではそうでなくとも強い、というニュアンスに聞こえました。
現状ですと例えフルPTでシナジー合わせが出来たとしても竜騎士のリタニーやモンクの桃園を使った両ジョブに到底届かないジョブ火力だと感じています。
以下は前回にも少々記載しましたが唯の個人的案(希望)です。
・印に関して天=手裏剣、地=火遁、人=土遁
・活殺使用時天=雷遁、地=劫火、人=氷晶
・水遁および風遁は別枠アビリティ(リキャストは印と共通)
・天地人は時間内に3回好みの忍術が発動(水遁および風遁も含む)
・氷遁は削除(PvPのみのスキル化)
・コンボルートは変更なし(むしろ紅蓮時に戻して影牙ルートを3コンボで良いくらいです)
・一双を戻しLv80の特性取得により影分身に置き換え
・毒刃を戻し各WSの平均的強化(これに伴い風断ちの単体威力は以前に戻しても良いと思います)
・だましは現状維持、もしくは短時間バーストが印の関係で出来ないのであれば5%20秒などの調整(削除は嫌ということです)
・単体火力を低くしたいのであれば影煙を異なる形で復活(影=タンク用に受け流し率アップ、煙=魔法ダメ軽減など)
・何より近接DPSなのだから個人DPSを他近接に並ばなくて良いのでもう少し求めたいです(紅蓮後期程度の差が理想、現状は野良だと邪魔者扱いされかねないレベルなので)
記載した私個人の希望に沿わなくて全然構わないのですが(希望しない人もいるでしょうし出来ないものもあると思います、特に天地人の変更など)、
忍者を使用していた多くのプレイヤーが楽しんでもらえる戦闘スタイルに近づくことを願っています。