調整とは関係ないけど、影身とかオートタレットの方がよっぽど「召喚」してるような…
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調整とは関係ないけど、影身とかオートタレットの方がよっぽど「召喚」してるような…
正直な話今の状態なら漆黒までのDot持ち召喚士に戻してもいいのでは?
あれだけの操作難易度とボスが離れることによるDot抜けでダメ稼げないとかだったら丁度バランスいいんじゃないかなって
当時の召喚士難しすぎたけど楽しかったですし
場面場面で特徴付けされた召喚獣を選べる仕様にしてほしいですし、召喚獣も攻撃してほしいです。
学者のフェアリーがヒールするように、カーバンクルにも攻撃してほしい。
召喚して大技撃つシステムは好きですが、それ以外があまりにも微妙
召喚獣がそれぞれ個別の支援バフを持っていて、それを120秒周期の自由なタイムラインで召喚してバフを配れる
そういった多彩なPT支援を行えるジョブになったら面白そうだなと5分前に思いつきました
以下、対応したバフの一例です
バハ:バースト用の火力アップ
フェニ:軽減、HOT、蘇生など
イフ:ダメージHP吸収
ガル:移動速度アップ
タコ:バリア
などなど、バハ以外は火力上昇に関わらないバフが扱いやすいと思います
実際は学者のレベリングついででしか今の召喚触ったことないので、召喚士で遊ぶのはリワーク待ちです
ジョブそれぞれに個性があるのに、操作がシンプルだから火力も低く設定される、みたいな調整はあまり好きじゃないです
DPSロールに防御的要素をもたせすぎるのはあまり好きじゃないです
ヒーラー分だけでは不足して、DPSの防御スキルありきになるなら
それはもうDPSロールではなくバッファーロールのように切り分けて必須枠にするべきですし
ヒーラーだけで足りてしまうなら必要のない能力になってしまう
あるいは下手をすると、ヒラ1、防御系DPS1、火力DPS4、みたいな構成が主流になりかねない
まあ、そういう構成を考えるのも攻略だよね、というゲームデザインならある意味歓迎なんですけど
このゲームは良くも悪くも基本構成を前提としたデザインなので
ロールの本分と違うことができると、なにかしらおかしいことになりやすい
ミアズマノヴァの効果音に関してです。
前々から音が小さいというフィードバックが上がっていたと思いますが、
もし修正が入っていたのであれば申し訳ありません。
それでもまだ音が小さく感じます。
また、召喚士のスキルのサウンドエフェクトは、どれも
例えるならガスが抜けるような気が抜けた音が多く
使っていて爽快感がありません。
一度、見直してください。
よろしくおねがいします。
メインジョブではないですが、色々なコンテンツで遊んでみての個人的意見と提案を書いときます。火力が低い問題はもう皆うんざりする程言ってるんでそこまで言及しませんが、他にも問題が多いです。
まずソルバハ・通常バハ・フェニに関してなのですが、これら別々のスキルにして選択式にするのがいいと思います。
○例「リキャスト60s共有 同一の召喚獣で連続召喚不可 ターゲット先無しで使用可」のようにすれば
開幕 ソルバハ→1分 バハorフェニ→2分 ソルバハ→3分 バハorフェニ→...
と言う感じで1分バースト時だけですが多少は選択の余地が生まれて面白くなりそうですし、個人的に一番問題だと思った1分バーストが撃てずにボスが居なくなりその後にすぐ2分バーストを撃たなくてはならないという場面にソルバハを合わせられないという絶でよく起こる問題も起こらなくなると思います。
ソルバハだけ120sリキャで分離するのもアリだと思います。
スキル数が多少増えると思いますが元々少ないからまぁいいよね。
あとはフィジクをいい加減MND依存でなくINT依存のスキルに置き換えるなりして欲しいです。昔から言われてるのになぜ存在意義が無い状態で今までずっと放置されきたのか不思議で仕方ないです。
蘇生とキャスターロールに嚙み合ってないほどの移動能力の枷のせいで、
アタッカーという火力を出すの役割をちゃんとこなすほどの能力があるかどうかギリギリなラインの上に、
上位互換のようなジョブが存在しているため、
使用者があってもなくても現状を改善できない能力を妄想しかできなく、選択肢すらなってない哀れなジョブ。
暁月の時は出す意味のある火力を与えることで無理やり状況改善してましたけど
上にピクトっていう蓋が一枚増えるのが分かってるのに蘇生削除をあらかじめしないどころか
全体回復なんて追加しちゃうわけでね…
どういう層がどこで召喚を使ってくれる想定だったのか想定をしりたいもんです
DPSというダメージを出すジョブならダメージを出せるようにしてほしいです。
サポート能力に特化しているのでダメージが無いというならいっその事サポートジョブという枠を作って頂きたい。
サポート能力が過剰でダメージが出せないだと本末転倒だと思うので、そこら辺の能力を削ってでも本当に、ハブられるようなジョブにはしないでほしい。
ピクトマンサーと同等くらいの強化調整ください。
ピクトマンサーと言わず黒魔くらいあってもいいと思います。
赤も含めて
違うと思います
蘇生や簡単操作やヒールが召喚の採用理由になってないから
まず黒ピと火力を同じぐらいにするというのを大前提に
召喚のやりすぎ要素を消していくしかないという話だと思います
召喚がシナジーなし蘇生なし回復なしアドルだけ、基本すべてが詠唱魔法スキルでGCDの間に挟める攻撃系アビリティがほぼ単発のみとかなら黒魔と同じ火力で良いと思いますが……
完全に別物のジョブになると思うのでそこまでするのは難しいと思います。赤も然り
黒は確かに多少簡単になりましたけど、レイドによってスキル回しが完全に変わりアドリブでどれだけ火力を詰めるかというジョブなので、キャスター全体をそこまで難しくしてしまうとプレイする人がかなり少なくなると思います。
GCDを少しでも噛むと火力が落ちるので複雑なスキル回しを高速で回さないと駄目ですし、ギミックをしっかり把握してどこで何を使うか、どうバーストを組むかなど、多少簡単になっても元が難しいのに変わりはないので誰でもちょっと使えば火力を出せるお手軽ジョブではないですよ?
あとこれはこのスレで言う事じゃないですが
連続蘇生とバマジクが無ければ
赤はキャス内火力トップでいいでしょっていう制約と回しの怠さすでに持ってるかと
そこに対してどう望むかは赤さん本人たちの要望次第ですが
少なくとも今の召喚と違って
ピクトぐらいの火力くれよと主張できるだけの怠さは既にちゃんとある
蘇生性能で劣る以上、せめて赤を超えた火力を出せないとPT側から見て採用する理由がないんですよね。暁月の頃は一応その関係で保ってたと思うけど、当時も赤より強かったの納得出来てなかったのを覚えてます。
暁月前に戻して欲しいなぁ…
あれなんか削除されてますね
大体理由は想像つきますが
・火力が原因で募集から除外されて居るから火力上げないと解決しない
・そのまま火力上げれないから仕組みを変えるしかない
・そもそも2層からピクトか黒に着替えてるので召喚の仕組みがどれだけ変わろうがキャス人口は変わらない
・今の簡単な召喚が好きという人も募集から召喚がハブされてる以上着替えるなら結局やりたいことやれてない
・固定等で無理矢理出すにしても本人が楽しめたとしても周りの負担が増える
と言った話を書いてました
暁月の時は吉Pが操作性でDPS差をつけないみたいなことを言ってた頃でしたっけ?今は撤回されてその割を食っているという気がしています。
DPSを上げる→操作性の難度を上げる→今のような「お手軽感」は多かれ少なかれ無くなる という部分においてユーザー側がどれだけ理解・納得できるか、を開発陣は議論している最中なのかも。(希望的観測
歴代の召喚士のイメージは召喚魔法そのものに威力差があったので強い召喚魔法しか使わなくなっていくという流れではありましたが、
片やMMOのペットジョブは
①大技とその繋ぎの小技(DoTなど)を使い分ける
②小技を中技・大技に昇華するメカニクスがある
③大技以外に存在するだけで利便性向上の本体性能がある
といったいくつかのパターンに分かれると思われます。多分他にもある。
じゃあ14ではどのポジション?ってなると①と③の中間でさらにシンプルメカニクス。
で、吉Pが「操作性を鑑みてDPSの強さを調整していく」発言となるとまずはお手軽感の喪失が火力うpに直結するのかもと。
一応蘇生持ちで赤魔道士が同列にいるので同じようなところという位置づけで操作性分召喚士の方が控えめにされているという認識ではあるんですが、
じゃあ詠唱めっちゃ増やす?イフを近づかないと発動できないけど威力強いメカニクスにする?とかそういう調整って発表があってから着地まで結構時間がかかると思うので
今特に何もアナウンスが無ければとりあえずは威力調整だけでこのままなのかなぁという印象です。赤魔道士もです。
大技がそれこそクリダイパチンコって呼ばれるくらい強い!ならわかるんですけどエギ係数の関係でどうしても手裏剣とかナーフ前のピクトのようなダメージが出せない・出にくいのは
召喚士の大技感が薄れている原因かなと思うところではあるので、威力調整の重きをエギ係数に向けてもらうというのも一案なのかも。(優先順位は操作性が先
本体利便性を言い出したらレンジも思うところはあるでしょうから、某まとめサイト等で見かけるグラフを参考にするのであれば明確に分かれたDPS層の下部をググっと底上げできればなぁと思っています。
上と下でDPS差が開きすぎているというのは今までもありはしたんですけど、ロール内3ジョブから4ジョブに増えた今だと不健全さの方が目立っちゃうのでもうちょっと調整に注力してほしいな。
操作難度はもう少し上げてほしいとか回復スキル減らしてほしいとか色々思ってる事はありますが、
それよりもまずは零式のPT募集でハブられない事を最優先に調整してほしいです。
取り合えず募集の除外を無くすという意味では
数字上げて蘇生消すってのが手っ取り早いんでしょうけども
簡単なのに最強じゃんの再来になってしまうんでまぁ無理でしょうね
何が無理かはユーザーが判断することではないかと。
召喚がハブられ、召喚をハブることがさも当たり前のこととしてあちらこちらで話がされている現状は異常であり、その原因を間接的に作ったのは火力調整に失敗している運営なのですから。
幾分でも是正できるなら、今の操作性のまま火力を段階的に上げていくことは選択肢の1つかと。
別に再度召喚一強にしろというわけではなく、選択肢の1つとしてちゃんと選べるようにしてもらいたい。
正直マトモにスキル回し出来るの召喚と機工士だけなんで操作難易度は上げて欲しくないです
零式でハブられているのは知っていますし肝心の回復も2層の雑魚フェーズの痛い時に回ってこないので要らないのも分かります。(任意で発動できない回復に価値はないと思う)
でも戦闘苦手勢の自分はスキル回しの簡易さは無くならないで欲しい。簡易で火力が上げられないなら我慢します。あと蘇生と回復は要らないです。お願いですから操作難易度上げないで下さい。
召喚をまともにスキル回しできてるんであれば
ハンマー全部使う前提のピクトマンサーとか全然楽に使えますよ
今は召喚するデミ蛮神の順番をコンテンツ参加前に事前に全部決めてその通りに回してらっしゃると思いますが
ピクトはそこまでやらなくてもアドリブで移動リソース切るだけで簡単に召喚以上の火力出せます
いずれにしても
必用以上に難しかった黒が難易度下げられたので
必用以上に簡単な召喚が逆の事されないっていうのはね
簡単操作が残るなら蘇生消えても回復消えても火力なんてそんなに上げれないんですから
結局ハブまたはBLの流れになるのは変わらないと思いますよ
長い詠唱があるから火力があるってのはもう明言されてるわけですしね
「選択肢の1つとしての火力を持たせる」は別に「黒魔やピクトを凌駕する火力」みたいな極端な話をする必要はないんですよ。
近接LB2個分のロスだとか言われている差を縮め、ベストでなくとも使っていることを卑下されるほどにならない程度にすることは可能です。
ダメでしょとかユーザーが決める話ではなくて、キャスターロールの1ジョブとしてある以上、ちゃんと戦えるようにするのは運営の責任です。
段階的に火力を上げるのか、スキル自体を調整するのかは運営が決めることで、我々ユーザーとしては「現状には問題があるので是正をはやくお願いします」と声を上げるだけですよ。
既にご回答していますが。「黒魔やピクトを凌駕する火力ではない」
蘇生持ちの状態でどこまで上げればキャス内の各ジョブの使用率のバランスが取れそうか決めるのは運営では?
ただ、現状は歪すぎるという個人的な感想です。
凌駕しないという表現は
黒やピクトと同じも含んでいる気がするんですがそこはどうなんでしょうか
理論値のピクトとイコールなのかそれ未満なのか
自分は意地でも忍者でクリアしましたが、召喚のフレンドさんはPTに入る度に無言で抜けられる、「うわ召喚来た」とか言われて抜けられるなどで精神的にキツくなったそうで途中で諦めてしまいました。
コンテンツによって相性があるのは仕方ないですし、ジョブハブは運営が悪いわけでもないですが自分の好きなジョブで気分よく遊べる環境を作る努力はして欲しいです。
今回ハブられ三銃士で忍者と機工士はまだ戦える部分があるけど、召喚だけどうしようも無いのは流石に悲しいです。
5656Lさんは何を目指しているんでしょう。
現状に満足されているんですかね。
召喚使いとして運営に改善してほしくないんですか?
満足なんて全くしてませんよ
召喚全然使えてないですし
ただ、他のジョブのことを考えない提案はどうかと思ってるので
声あげるにしてもそこは加味したほうが良くないですかってだけです
で、理論値のピクトと同じぐらい出せるならピクト要らなくなりますよね
理論値のピクト未満だったら今と立場変わります?
ん~、そこが私と根本的に考えが異なるのですよ。
バランス取るのは運営の仕事であって、ユーザーが事細かに決めて話す必要ないんですよ。だってユーザーがいくら詰めた話したところで採用されることなんてほぼないんですから。
既に運営としては黒魔>ピクト>赤魔>召喚 のヒエラルキーを作ってるので、その枠組みの中で「ハブられるような調整になっていて困っている。もうちょい戦えるバランスにしてくれ」と言ってるんです。
それで十分であって、他ユーザーがそういう意見を封じ込めるような言動は必要ないと思っています。
今のまま使えるようにしてほしいという意見が
詠唱はしたくないけど
コンテンツには行けるようにしてほしいっていうわがままに見えてしまうんですよね
こちらとしては改善してくれとしか言っていないので、勝手に決め付けられても困ってしまいますね。
こちらとしてはあくまで運営へのメッセージなので、5656Lさんに納得いただかなくても問題ございません。
平行線のようなので、お相手はここまでとさせていただきます。
私の納得というか
召喚が無法に強くなって召喚出せるようになる分には別に私は得するだけなんでどうでもいいんですが
魔法近接コンボや詠唱頑張って火力出しているジョブの人達は絶対に納得できないんで
それを加味して意見言った方がよくないっすかというだけです
黒と比べてLB2個分の火力差
なんてのも詠唱数や支援力を考慮して真っ当に序列付けた結果そうなっているだけで
これ自体は妥当だと思うんですよね
頑張らなくていいジョブが弱くなるべくして弱くなっている
なんでそんな仕組みのまま7.x迎えちゃったのとも思いますがまぁピクト作るというコストもありますからね
なので8.0で仕組みが改革されたら普通になるんじゃないですかね
7.x期間中にそこまでやってもらえるならありがたいですが…
仮に(今のまま火力上げたら他から不満が出るから)詠唱増やしたりして火力上げてレイドで歓迎されるようになったとしてもそれで万事解決だとは個人的には思えなくて、暁月以降のメカニクスが根本的に全く面白くないので8.0ではなんとか練り直して欲しいです
詠唱の有無に起因するものではなく、殆ど工夫のしようもなく光ったとこポチポチなプレイフィールはやっぱり未だに触ってて楽しくありません
dot士に戻せとは言わないけど、召喚は4.1~4.5xの頃が(当時は当時でお手軽最強扱いでしたが)一番やってて楽しかったと今でも思います
火力高すぎでケチはついたものの、7.0ピクトマンサーを作り出せた開発チームならきっと真っ当に面白い真の新生召喚士が生み出せるはず!
直近の黒調整とかも
しっかり必要な修正行って黒の風評を取っ払いましたからね
スキル回しを構築することについては非常にセンスが良いと思ってますので
時間かけて真剣に考えて欲しいところです
私は召喚士の召喚システムには、さらなる見直しが必要だと強く感じています。
特に、ピクトマンサーの開発チームがこの再設計を担当してくれることを心から望んでいます。
新しい基盤には興味深い要素もありますが、現在のローテーションは味気なく、約98%が単なるリスキンのように感じられます。
基礎には可能性があるものの、「召喚」という仕組みや戦略的な選択肢といった要素が明確に欠けています。
これらは本来、パッチ6.0で導入された召喚士の核となる部分であったはずです。
当初、プレイヤーたちは「開発チームには堅実な基盤があるから、今後改善されるだろう」と期待していました。
しかし現状では、その期待は裏切られ、召喚士のゲームプレイは満足できるものとは言えず、魔法DPSキャスター間のバランスも崩れています。
今の召喚士の何がダメって「バーストずらしに異常なほど弱い」んですよね。この弱点は6.0の頃からあるんですが、6.xの頃はタゲサがデカかったこともあって、バーストずらしは煉獄4層くらいしかなかったと記憶してます(※零式の話です。絶であったらごめんなさい)。
しかし、今のクルーザー級は全ての層でバーストずらしの概念があります。2層のW2バーストとか、3層のウォール石化後バーストとか。このバースト待機時間中、召喚士は威力たった360のルインガを連打してるしかありません。これがガチで弱い。
比較対象を挙げましょう。賢者のドシスIIIが370、赤魔導士のジョルガが360(+ゲージ上昇)、弱いと評判の機工士の基本コンボの平均威力が320です。しかも、赤や機はずらしただけゲージがどんどん増えていくので、その分だけ実質威力は増えます。
召喚士は6.0以降、「バハ・フェニ・ソルバハ→3蛮神+ルインジャ+ルインガ」をループする仕様になっていますが、あまりにもガチガチに回しが決められすぎてて全く融通が利きません。
加えてバハ系は召喚時間が15秒しかないので、バハ→タイタンはほぼ強制という有様です。
メカニクスの変更は8.0までお預けになるとしても、「バハ系の召喚時間を20秒に伸ばす」とか、「ルインガを打ち続けると次の三蛮神技の威力がちょっぴり上がる」とか、もう少し回しの組み立てに自由度を持たせる調整が必要だと思います。今の黒魔とかスキル回しやりたい放題ですよ。数値調整だけで済む問題ではありません。