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今回のPLLを拝見し、吉田PDの説明に大きく違和感を感じた為、投稿致しました。
・忍術について
こちらにおける問題は「上位忍術を余計な仕様で追加し、平常時に雷遁を強制してしまう仕様にしたら評判が悪かった」というだけの話です。
術のシステム自体に不満があるわけでは無いのです。
また忍術のミスにも言及しておられましたが「ただ不慣れなだけ」かと思います。
少なくとも私の知る限り「不平不満が出るほどに術を失敗する忍者」は初心者以外におりません。
ラグなどを含めたとしてもです。
また、GCD化については「移動しながら撃てる天地人」のような仕様を想像しましたが、術の度にあんなモッサリ操作などしたくありません。
あくまで術はGCDに挟むのがスピード感があって面白いのです。
・本体火力について
だまし討ち貢献分+本人の工夫込みで竜と並ぶ火力なら問題ありません。
やはり、侍>>モ>竜=忍が1番美しいバランスかと。
なお、コンボルート削減は全く必要ありません。影牙が3段目に戻るだけで十分です。
範囲が弱すぎるのは問題ですが。
・命水について
効果を下げるか忍気上限を上げるだけで十分です。
ひとまず以上、忍者をメインジョブとして楽しんでいる(いた)者の声を拾っていただけたら幸いです。
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ninjaの枝DPSについて
DPS 赤魔・召喚士・詩人をninja以外にLV80にして感じたこととしては
DPSとしてWSコンボと忍術を使ってDPSを稼ぐというコンセプトは不満がないのだけけど
結局 実用の段階で 忍術の入力の時間・忍術の発動までの時間が 打撃も何も生み出していない
時間の空白になってしまいやはり他のDPSより数字は下がるのだろうと思います。そのため 水遁からのだまし撃ちが 必須行動になってしまっているような感じがあります。どれだけ入力の早い人であってもロスタイムが発生してしまう 発動エフェクトそのままで この忍術入力自体なくしてしまい 水遁なら水遁 で一ボタン押しにしてしまうか何かの方がいいのかもしません 失敗もなくなりますが
けど ninja設定作った人にとっては おもしろさ半減じゃん だろうなと思います。
実際使っていてDPS不足を感じるのは 範囲狩りの時です 他にあげた職が範囲対応がちゃんとできる職なのもあり 土遁+範囲WSで 土遁の範囲が狭く 盾さんがすぐ別な場所にまとめて持っていく かけなおすと またずらす 盾さんの経験不足もあるのですが ID回ってると7.8割これの繰り返しです。最速改善点はこの範囲DPS改善方法考えてほしいです。だまし討ち 開幕なかなか利用もできませんし 必須に思ってしまう自分もいますので 弱くなろうとあんまり気にしません
もう少し 気軽に遊べるジョブになってほしいなと思います。
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私も忍術のGCD化はやめてほしいです。多少食い込むとはいえ今のスピード感のある忍術がなんだかんだ忍者の面白さだと思っています。
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①忍術のGCDについて
今のスピード感を損なう仕様になるのであれば私も反対します。
②忙しさと火力、コンボルートの見直しについて
末端ユーザーからすれば、忙しいから簡単にして欲しいわけではなくて、
忙しさに見合った強さは欲しいというところですので、
コンボルートを変えることに意味があるのかはわかりません。
dot更新と風遁延長が一つのコンボルートになるとかであれば、
実質的に管理する物が減るという意味ではプレイフィールの改善かもしれませんが。
③だましうちについて
フォーラム内ですら賛否両論で調整は難しいとは思いますが、
だましは今のまま据え置きを個人的に支持します。
その他、機工とまではいかずとも大幅な改修をするのであれば、
④三段+終撃を四段に、ひとまとめにして硬直を無くして欲しい
⑤せっかくの80レベルで取得する分身、もっと派手にして欲しい
⑥影渡しや煙玉は詩人のピーマンやミンネのような効果でいいので、
元の効果が変わっても、忍者だからこそのサポートを戻して欲しい
何はともあれ5.1の改修を楽しみにしております。
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PLL拝見いたしました。
様々な意見あるかとは思いますが、騙し弱体するならもう忍者いらないですよね?って感じています。
忍術のGCD化に関しては出来上がって見ないとなんとも、、、。
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PLL拝見しました。忍者に火力調整が入るということで、ひとまず安心しました。
ですが、プレイフィールの改善をするならばコンボルートよりも先に手をつける所があるのでは?天地人と終撃です。現状のコンボルートにどういった問題があるのか私には分かりません。なので私的にはまず上記スキル使用時の移動不可、硬直に調整を入れるべきなのではと思ってしまいました。
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印がGCD化するのが避けられないとしても印のリキャ0.5びょは変えないで欲しいです。
忍術はアビリティのままで
GCD>忍術>印>印>印>忍術>GCD
となるのか?
もしくは印に個別リキャをつけた上で忍術発動で全てリキャになるようにするのか?
どうなるかは調整されて触ってみてからだと思います。
ですが再度言いたいのは印のGCD化は反対とは言いませんが印のリキャストは0.5秒にして忍術をアビリティにしていただければ今ほどラグに影響されないのかな?とは思います。
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53回PLLを見て
はじめに
パワーポイントを用意するほど忍者の現状について問題意識を持っていてくれている点について感謝します。
しかしながら、調整の方針について疑問に思うことがあったので投稿致します。
忍術のステップ化について→反対です。
またコンボルートが3つから2つへ減る点について→反対です。
理由
現状の忍者は忍術がたくさん使えて、縮地もたくさん出来てスピード感があるため、とても好きです。
ステップのようになってしまうとスピード感がなくなり、プレイフィールとしては受け入れられないものになります。
また、コンボルートが忙しさの原因ではないと思いました。
そもそも忙しいのが嫌というわけではありません。
紅蓮のモンクの闘魂回し、蒼天の機工士など、忙しさを好んでいる層もいます。
プレイヤースキルの平均化という大義名分のもと、多くのアクションが削除されていますがそれを歓迎しない層も多くいるという事を知ってほしいです。
つまり私は現状の忍者のプレイフィールとしてはそこそこ満足している層です。
改善案
その前提で、プレイフィール的な問題点を上げるとするならば、
・印の食い込み
・だまし討ちにバーストが全て入らない
この二点だと思っています。
まず印の食い込みについて。
殆どのジョブでGCD間に挟めるアビリティの数は2個となっています。
ところが忍者は、例えば雷遁を使う時に、
WS→天→地→忍術→WSと3つ挟んでいるので食い込みます。
そこを、
WS→天→地→WS→忍術と使えるようにするのはいかがでしょうか。
他にも皆さん案を出しておられます。(忍術で手裏剣、地→忍術で雷遁、天→忍術で火遁という案は面白いと思いました)
次に騙しにバーストが全てはいらない点について。
私は固定PTを組んでレイドに挑んでいますが、シナジーを合わせてその間に最大火力をぶち込む、というのがやってて一番面白いと感じています。
ところが、忍者は10秒のだまし討ちの間に他ジョブと比べてより多くのアビリティ・忍術を入れようとしますが、どうしても全て入りきれません。気持ちよくないです。
そこで、だまし討ちの時間を伸ばして効果量をへらすのはいかがでしょうか。(例えば、10秒→15秒にするなら10%→6.66%に)
とはいえ、バランス的に難しい点はあると思いますので、数値的な調整はおまかせします。
とにかく今のアビリティ量であるならば、2秒でも5秒でも長くなってくれたらいいと思っています。
最後に
今回はプレイフィールの面の改善点を投稿しましたが、火力面での改善も期待します。
だまし討ちの効果時間の間のPTメンバーの頑張りによって忍者の貢献度が変わってしまうので、息の揃ったPTなら現状の竜モに負けない程度にしてほしいと思っています。
引き続き、よろしくお願いします。
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■PLL視聴のフィードバック、要望(ぼくのかんがえたさいきょうのにんじゃ)
▼忍術のGCD化
断固反対です。
現状の問題は2印(雷遁の術)を主に使用によるGCDの食い込みです。
4.xにおいてはGCD間に組み込む場合は1印(風魔手裏剣)、離れている場合は2印(雷遁の術)を使用することが最適ということでプレイフィールに大きな影響はありませんでした。
今回5.xになり雷遁の術の強化、毒刃削除による風魔手裏剣の弱体化によって2印使用の頻度が増えたことが最大の問題となります。
現状までの調整・コメントから察するに風魔手裏剣を強化しない、というスタンスは変わらないと思われますが、ならば下記のような変更・修正案を提案します。
・風魔手裏剣を忍術から削除および独立した単体アビリティ化
・終撃の削除
・1印を雷遁の術に変更
・雷遁の術の印(天地、人地)を水遁の術に変更
・水遁の術の印(天地人、地天人)に新たな忍術を追加実装
→そもそも忍術の中に手裏剣を投げるだけの技があること事態に対する意見もありました。
雷遁の術、水遁の術を印緩和することで、現状のプレイフィールをそのままに改善することができると考えております。
また、風魔手裏剣自体は削除するには勿体ないスキルだとも思います。終撃の代わりに単体アビリティにすることで、これ以上アビリティの混雑が発生することもないと思われます。
→懸念点としては水遁の術に代わる3印に追加する忍術のコスト、終撃削除によるユーザーの反響です。
新忍術の追加実装のコストは非常に高いものであると認識しております。
また、終撃という技自体が好きだという人の意見もあるため、終撃削除にもリスクはあると考えられます。
▼だまし討ちの弱体化による本体火力の向上
こちらに関しても反対となります。
PLLでもコメントされており把握はされてると思われますが、現状の問題としてはだまし討ちを考慮しても低い本体火力となります。
だまし討ちは非常の強力な火力支援・シナジーであるのは誰の目から見ても間違えようのない事実ですが、そのだまし討ちによるPTDPSの貢献を考慮しても、他メレーDPSと比較して現状の忍者は火力が低いです。
現在忍者に求められているのは、だまし討ちを含んだ忍者の火力が他DPSを上回らないまでも劣らないことです。
いまネットで言及されているように火力最低クラスのモンク≒火力トップクラスの忍者である状況の脱却が最優先で調整頂きたい内容・要望であることを開発様にも認識・共有をして頂きたく存じ上げます。
※これに関してはモンク・竜騎士のDPSが突出していることによる影響も含んでいると考えられますが、ここではモンク・竜騎士を基準とさせて頂きます
侍は同じく緊急性の高い修正対象であるとコメントされていたため、考慮外としています
▼コンボルートの削除・簡略化
反対意見ばかりで申し訳ないですが、こちらも反対です。
現状の忍者はコンボルートが多いから難しい、という認識は全くございません。
挟むアビリティの多さ、スキル入力頻度の過多による『忙しさ』が最大の要点となります。
上記のDPSの低さにも関係し、PLLでも言及はされておりますが、忙しさに見会わないDPSの低さも、反響の原因となります。
なので、DPSの低ささえ改善されれば操作量に見合うDPSを出せる、ということにもなり、批判は減らされるとも考えられます。
それにしても、『忙しさ』を緩和するためにコンボルートを減らす、というのは断固反対となります。
個人的な意見としましては、全くの検討違いな修正案であり、改悪とさえ捉えられます。
▼その他要望(願望)
・天地人の移動制限削除
散々言われていますが、ジョブの操作簡易化の流れに逆行するような制限であると思われます。
一時的とはいえキャスターDPS以上に拘束される・使用タイミングが制限されるのは修正するべき歪みであると考えています。
・忍気ゲージの上限を増やす
wsで+8、ぶんどるで+40、命水で+40と忍気の回収量の増加と忍気の消費が80という仕様に対して上限100は低いのではないかと思われます。
個人的な意見として上限を「120」にしてほしいです。
・範囲コンボの威力上昇
忍者はアビリティをすべて使用することで瞬間的な範囲バースト力は非常に高いですが、範囲コンボの低さからIDでも最低に近いDPSとなっています。
バースト力は今でも過剰なほどありますが、IDでは継続的な火力を求められるケースの方が多いです。
忍者やID用ジョブのレベリングが終わっているならば気にならない問題ですが、これからレベリングする、IDで忍者を出したいというユーザーがいることを考えると、現状の火力の低さは致命的であると考えています。
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食いこむからプレイフィールが悪い、と言われたので「ステップのように」と吉田氏が答えていたけど、これは本当にやめて欲しい
FF14は基本的に「GCDを回し続けてその間にアビリティを」というゲームだけどそれに唯一対抗しているジョブが忍者で、
だからこそ「食い込みが発生してもみんなが構わない・プレイフィールが良いと感じる」ようなものを作る事を目指して欲しい
(GCD硬直当たり前と言えばWoW思い出すけど)
なんかこう…GCD回せる時間自体に制限つけて、
シュババババ!(GCD1.5秒で攻撃)→カン!カン!カン!ドバァーン(忍術タイム)→シュババッバ(GCD1.5秒で攻撃)
みたいな感じにならんでしょうか
あとどうせリメイクするのであればFFの忍者と言えば「なげる」なのでもうちょっと「なげる」要素欲しい