- 
	
	
	
	
		5.0に入ってから忍者についての不満点は他の方へのいいねを押す程度でしたが、今回のPLLでの開発側の意見に拝聴した結果、今意見を言わなければ取り返しがつかなくなると感じたため、書かせていただきます。
忍術のGCD化は絶対にやめていただきたい。踊り子並みのモッサリ忍術になったらまずこのジョブの爽快感が失われます。
今の忍術のシステムがユーザ環境に左右されやすいことはよくわかります。
自分の環境で快適にできてるから変えるな!とは言えません。
何度も言われていることだとは思いますが、より環境依存になりやすいのは2印3印での話であって、1印を常用するようにすれば大きな反発もなく多くの人に受け入れてもらえるのではないでしょうか。
(現に、1印の風魔手裏剣がメインだった漆黒以前では問題に上がりづらかったと思われます)
以前に他の方が書かれている内容と被りますが、今の2印忍術を1印に、3印忍術を2印に減らすのはどうでしょうか。
風魔手裏剣は忍術ボタンワンポチに回すか、いっそのこと削除か……その他の忍術が遁術なのに対して手裏剣だけ浮いてますし。
単体攻撃忍術という点で、手裏剣と雷遁の併用はもう無理かと。どうせどっちかしか使いません。
※本音を言えば今のままの仕様で火力さえあげていただければ良いなぁと感じています。
印システムを変えることが確定ならば、一つの案として汲んでいただければと。
もうひとつ、忙しいから簡単してほしいとは望んでません。
コンボルートの削減を検討されてるようですが
簡単にしてくれ〜とは望んでいませんので、コンボルートはそのままにしていただきたいです。
よろしくお願いします。
	 
  - 
	
	
	
	
		開発陣の皆様、お疲れさまです。
本日のPLLにて調整予定の内容を拝見しました。
忍者での零式初週踏破 は することができました。
その中で個人的に不満な点、問題だと思う点を80LV前提ですが列挙しようと思います。拙い長文や余分な文章、同じ話題、内容でまたか…となるかもしれませんが、忍者のさらなる改善、利便性向上に役立てばと思います。
・風遁バフによるGCD高速化に伴ってのアビリティの食い込みについて
正直、色々書き込むことがありましたが本日のPLLで5.1から大改修されるとのことなのでそれを待ちます。なので火力調整が予定されている5.08での改善案を書こうと思います。PLLでもありました「印と忍術がGCDに食い込んでしまいプレイフィールが良くない」もそうですが、加えて「アビリティの硬直時間の長さ、仕様」です。現状だまし討ちの10秒間にどれだけ高威力WS、アビリティを吐き出せるかが忍者の火力を出すのに必要不可欠な部分にも関わらず、吐き出すアビリティが多い、2印忍術を打たなければならない等かなりの数のアビリティの渋滞が起きています。「活殺自在」時くらいは1印で「天・地・人」それぞれに対応した忍術が出ても良いのではないかと考えます。あとは硬直の長い「命水」「終撃」も致命的で高速化が必要だと思います。「夢幻三段」もだまし討ちと同じ60s周期で「被ダメージ上昇」デバフ効果時間の頭の方に入れておかなければ以降、夢幻三段後にプロックする「終撃」まで効果時間中に入らない現象が起きやすいです。どちらもアビリティでGCDを止められず、極力先に高威力の活殺忍術も打つ必要があり、無理やり撃つと食い込む。ここは55sなど少し余裕をもたせるべきではと思います。
あとは改善案で吉田プロデューサーが引き合いに踊り子を出しておりました忍術に関しての改修ですが、かなり難しいとは思います。ですがいい落とし所で着地してもらえたらなと思います。
・スキルローテーションとダメージ効率化を図った際の忙しさについて
PLLではコンボルートを3つから減らして2つにするような内容をお話していたと思います。正直な感想ですが、そういう事じゃない…というところです。忍者にはGCDが加速する風遁バフがあり、WSスキルを撃つたびに忍気が「8」ずつ上昇します。忍気の最大数は「100」です。
忍気によって発動できるアビリティは3種全て忍気「80」消費です。忍気を溢れさせては効率よくダメージを稼げません。しかし猶予は風遁で通常より高速化したWS2回分しかありません。3回目のWSを撃てば「4」の忍気を余らせることになりその分ロスします。そうならないためには、予め「だまし討ち」や「分身の術」といった各バースト準備が出来ているか、忍気関連アビリティのリキャストがどうなっているのかを把握しておかなければなりません。
ここも忙しいと思われてしまう原因を作っていると思います。
上記に関しては単純に忍気の最大蓄積量を「120」など、ある程度余裕をもたせるべきではと考えます。若しくは、集気法による忍気の見直し、忍気アビリティの忍気必要数の見直しで改善すると考えます。
「だまし討ち」によるPTDPS貢献、それにおける忍者本人による火力貢献度
本日のPLLで吉田プロデューサーは仰っておりました。
要約ですが
・「だまし討ち」によるPTDPSの貢献度はかなり大きい。
・「だまし討ち」を加味しても本体火力の低さは把握している。
・更に火力が欲しいとなった場合は「だまし討ち」をナーフするしかない。
上2つは現状、既に身を持って痛感していて、自分がモや竜であれば…という体験を何度もしています。調整は入って然るべきであると考えます。各方面多忙なのは存じ上げておりますが、やはり戦闘コンテンツの醍醐味である零式に調整が間に合わなかった今回は水を差されてしまったようで残念に感じます。そして一番の問題点は最後の部分です。
この仰った言葉が「5.08での火力調整後、更に火力がほしいのであれば」ということで認識しております。この火力調整とは、「本体火力で迫ることは無いが、だまし討ち込みで見た時におおよそ同じくらいDPSでの貢献が出来ている。」という前提での発言だと言うことを願っております。
そして開発陣の皆様が各シナジースキルをどのような環境の中で火力調整しているかが一番の問題です。プレイの上手な固定メンバーでの高難易度コンテンツを攻略する事を起点にしているのか、それとも上から下まで考えられるプレイヤースキルの幅の中央値を拾ってきて調整しているのか等です。もちろん起点をプレイヤースキルの高い上の方に持っていけば行くほど本体火力は落ちていきます。そこをどう考えているか、「想定外のスキル回し」「風断ち」のナーフからバフのながれ、忍者をメインで遊んでいる方はもう少し調整の明確な意図が欲しいと思うところがあるのではないかなと思います。
今回の忍者の調整は零式のワールドファースト争い等、上位陣プレイヤー達によるシナジーの爆発力に恐れ過ぎた結果、私達、一般の忍者が割を食った調整だと思っておりますので、同じことにならない様うまく調整していただきたいと思います。
「だまし討ち」はPTDPSが飛躍的に上昇するかなり強力なアビリティです。しかしそれは同時にPTメンバーもそこにしっかりとダメージを稼ぐアビリティ、バフを「合わせる」という作業が絶対条件です。レイドファインダー、コンテンツファインダー等その「合わせる」概念が無いプレイヤーの方も居ます。そこを加味した上でしっかりとご判断いただければと思います。
個人的所感
レベリング段階で既に不安な火力、分身の残念さ、輪をかけて面倒な忍気、特性の毒がなくなり手裏剣は論外になり2印必須に。色々大変なことがありましたが正直今の忍者はかなり好きです。忍気の管理、動けない天地人の使い所、ギミックによる命水の判断、縮地の2チャージ化。細かな差をつけていける楽しさがあると思ってます。しかし第一に来るのはやはり考えうる事をすべて詰めてみても、GCDを少しでもロスしないよう最適化しても他のメレーの足元にも及ばない点です。数値をみて調整すると日頃伺ってますが細かな数値を見なくても分かります。弱いです。
PLLでは専用パワポもあり開発陣の皆様もしっかりと忍者の現状を把握していると感じたのでそこは嬉しいところですが、気になったのは、吉田プロデューサーから「だまし討ちの貢献度がかなり大きいがそれでも忍者が低いという認識はある」という発言
あの一言によって忍者は騙し込でみても弱いうことをPLLを見ていたユーザーは認識したはずです。まだ零式2週目です、先週の土曜日辺りからぽつぽつ野良の零式3層4層は忍者が外されて竜モ侍指定で立っていたPT募集がありましたが、今週からは拍車がかかると思います。
なので冒頭の踏破 は と強調しました。
今日言って明日変わるか?違うはずです。今、遊んでいる身からすればもう少しいい方を考えて頂きたかった、若しくは調整を早めに入れてほしいと願うばかりです。
	 
  - 
	
	
	
	
		PLLでの調整案見させてもらいました。
・調整案について
現状の忍者がここまで言われるのは、ただ忙しいからだけではなくそれに見合う火力が無いことです。忙しい事よりも、火力が不具合レベルにない事が1番の理由です。
・コンボルート
コンボルートを2ルートにするとの事ですが、現状の忍者が忙しいのはあくまでだまし中に撃つアビの多さなどが原因なのでコンボルートを2ルートにするのは違うと思います。
・印のGCD化について
これに関しては他の方も言っている通り反対です。仮にGCD化した場合水遁を撃つのに3GCDも攻撃出来ないなど、それ前提で火力調整をしたとしても、忙しくは無くなれど単純に面白くないジョブになるかと思います。
そもそも印は紅蓮の時点では1印である手裏剣を主に使っていたので、ストレスでは無かったです。それを漆黒でわざわざ使いづらくしてあるだけですし、これに見合う火力さえあれば正直このままでもいいです。
改善案としては印の間にwsを挟んでも消えないようにするだけでも色々改善するかと思います。
・だまし討ちについて
忍者が今の様な状況になっている原因がだましの調整が難しいからとのことなら、弱体化で良いかと思います。例えば5%に変更など。
しかし弱体化し過ぎたり削除すると忍者の個性が消えると思うので、だましを弱体化しつつ忍者にもモンクのマントラのようなptを支援出来るスキルを増やせば良いかと思います。
簡単にまとめると操作を簡単にして欲しいわけではなく、忙しさに見合う火力がないので火力を上げてください。1番問題なのは【火力】の方です。
	 
  - 
	
	
	
	
		PLL見ました
だまし討ちのPT貢献度があまりに高いので現状は本体火力を抑えているということですが、それはレイドレースに参戦している超トップ層ptの基準ではありませんか?
自分も某火力計算サイトを利用して他ptとの比較をして自分の火力等を把握しながらレイド攻略しています
いくら自分が忍者の中でトップに並ぶ火力を出そうと、pt全体の総合dpsが全体の中で並くらいならばだまし討ちによるシナジーdpsはトップ層の半分以下だという事実でした。
結果忍者本体に設定された火力の低さと相まって多くの人にはdps職のなかでダントツに火力が低くなっているというのが現状です
データを見るにたしかに超トップ層ptだとシナジー効果が最大に発揮されようやくトップ火力をだせる竜より少し下程度に追いつけていました。
しかし超トップの人が8人集まってもシナジー込みで近接ジョブ中最下位火だったということでもあります。
多くの人が言っているように手数や火力維持が他ジョブよりダントツに難しくなったにも関わらず本体火力は酷く シナジー込みでもこの有様、並のptではさらに差はひどいです。
4.0まではだまし討ちは忍者のアイデンティティでした
しかし今はだまし討ちがあるために火力が出せないというデバフでしかないです
だまし討ちの効果を僅かに下げて火力をわずかに上げるという程度ならもうだまし討ちはいりません
中途半端な効果ならだまし討ちに合わせてptのスキル調整してもらうのも意味を見いだせません
もしどうしてもだまし討ちを残したいなら提案ですが
以前の毒のようなオンオフできるバフスキルを作る。
毒オンなら火力を常にアップ ただしだまし討ち使用不可
オフなら火力アップしないかわりだまし討ち使用可能になる
戦闘中にだまし討ちを入れて毒オンで火力上乗せとできないように非戦闘状態でのみ切り替え可能とする
これならトップ層ptでシナジーを要求される場合も対応でき
並ptであれば本体だけ火力をあげて他ジョブと並ぶ火力をだして貢献することが可能となるのではないでしょうか。
さらに現状の4人ptのダンジョンはまとめることが多く、単体であるだまし討ちなど空気です 
現状の忍者はIDでは尚更火力が出なさすぎて出すのも申し訳ないという程です
レイド前提で火力調整しすぎも歪です
だまし討ちある無しでこうなってしまった、しかし吉田はシナジーは無くしたくないという
じゃあ思い切って上記の案のようになればバランス取れるのではないでしょうか?
だまし討ち以外の使用感については個人的にテクニカルであるほど使っていて楽しいので現状でも構いません
テクニックに見合った火力をください
	 
  - 
	
	
	
	
		PLL拝見しました。前回こちらのフォーラムに書き込んだものが削除されてしまったので、
今回のPLLでの吉田Pの調整方針に対する意見を含めて改善案として書き込まさせていただこうと思います。
削除されてしまった書き込みでは外部サイトの話含めて色々言いましたが、何が言いたかったと言うと
本体火力が低く、シナジー込でも竜やモンク、侍よりも劣っているということです。
紅蓮の2年間忍者で全エンドコンテンツを現行クリアしてきたくらいの目線で、
紅蓮の忍者と漆黒の忍者で比較して何が足りないか、どうしてほしいかを具体的に述べていこうと思います。
まず、火力面の調整について今回のPLLで「騙しが強いから、それ込でのDPS調整になる」というニュアンスのことを
おっしゃっていましたが、忍者の場合シナジーを打ち込むのにも手順が多く、シナジーを入れるという観点だけで
いえば全ジョブ中トップクラスで難しいと思います(他ジョブはほとんどワンポチですよね)それに加えて、
騙し討ちの効果時間10秒間という短い間にPTメンバーが強い技を打ち込むのにも他の15秒~20秒のシナジーと比べて難度が高いかつ、
騙し討ちの効果量が多いゆえに他ジョブのスキル回しも1分周期の騙し討ちに支配されたものになるという点で、
騙し討ちはPT全体にとって難易度が高いシナジースキルと言えると思います。
だからこそ騙し討ちは所謂トッププレイヤーと言われる人たちにとって、
PTDPSの上限を上げる要素としてやりこみの幅を広げていたスキルだと思います。
ですので、その忍者が騙し込みで他ジョブのシナジー込とトントンにされてしまうと
「それならお手軽にできるしシナジー合わせも簡単で、ほどほどに自己依存なDPSである竜騎士でいいじゃん」となってしまうと思うので、
現状の扱いづらさ(自己だけでなくPT全体での)は変わらないと思います。
4.xであれば、ここに影渡と煙玉というヘイトコントロールスキルがあったので、影渡で間接的にタンクのDPSを上げたり、
煙玉によるギミック処理に伴うヒーラーのヒールヘイト抑制で、タンクがヘイトコンボを打つ必要がなくなり、
(デルタ4層のグランドクロスデルタでのヘイトリセットとかシグマ4層後半の序盤フェーズのヒールヘイトとか絶アルテマのガルーダフェーズや追撃後のヒールポイントの煙玉)
これまた間接的にタンクのDPSが上がったりして数値では測れないPT貢献ができたので良いのですが、
漆黒ではこれがありませんので、もちろん足りません。ぜひ忍者は固定などでのやりこみジョブとして頑張ったときに
PTDPSの上限が他近接を入れたときより300、400くらい高くなるジョブとして
設計をしてほしいなと思います。もし他近接と騙し込みで同じラインで設計するのならば、
ドラゴンサイトのような効果のついた影渡(微量のシナジー追加)や、
インターベンションのような効果のついた煙玉(モンクでいうマントラのようなタンクヒラ支援スキル)を実装してほしいです。
火力面の話はここまでで、次に所謂プレイフィールについてです。
印の食い込みに関しては運営さんも問題意識があるようで安心しました。コンボルートに関しては正直多くても少なくても変わらないと思います。
というかこれ以上忍者からかっこいいWSを奪わないでほしいです。(紅蓮のベンチマークに登場してたのに削除された舞踏刃サンを忘れないで!)
なので自分としては運営さんが問題として認識している中では忍術については変更すべきと考えています・・・・が!
今回のPLLでお話されていた印のGCDアクション化は吉田Pの話している内容のままだと到底プレイフィールの改善とは思えないです。
GCDが噛むのが嫌なら印をGCDアクションにしちゃおうっていうのには賛成できません。
今、忍者は騙し用の水遁を打つとき以外は雷遁か上位忍術の氷遁を使うのがベターといわれていますが、雷遁と氷遁は2印の忍術
なので、GCDが0.5秒ほど腐ります。これによってコンボルートの攻撃の合間に0.5秒の隙間ができるのが苦痛なのであって、
印自体をGCD化してしまったら、印自体のGCDが0.5秒だとして、忍術発動にも0.5秒のGCDを使うとしたら、
2印の場合、WSの間に0.5*2+0.5で1.5秒程度WSを打たずに忍術を組むことになります・・・ちょっと流石にスピード感ないかなーと、
多分いろんな里の忍びたちが不安になっていることだと思います。。。僕も不安です。。。
踊り子は踊ってるから別にいいですけど、忍者は踊らないので、印を組むためだけに攻撃の手を止めるのはかっこよくないなと・・・!
じゃあどうするべきかについてなんですが、まず氷晶乱流について、今回氷晶乱流が上位忍術として実装されたのは
FF14運営さんの思考にありがちな(決して悪いことではないです)”死にスキルを作らない”ような理念によるものだと勝手に思っています。
氷遁って使わないよね→活殺のときだけ強くなるとか、ど?→いいね~それAgree!みたいな。(決して悪いことではないです)
ただ活殺なしの氷遁の術そのものについては未だに死んでますし、紅蓮のときから氷遁以外の忍術は意外と色んな使いみちがあったので
無理に氷晶乱流を氷遁の上位として実装する理由はなかったと思います。なので、それ以外でぜひ氷遁の使いみちを考えてほしいなーと思います。
そして、現状平時の忍術は雷遁が最強、だまし時の忍術は活殺氷遁が最強と、常に2印以上を求められる状況に忍者は陥っていますが、
これが忍者の仕様ととても噛み合っていません。忍者の「GCDロスをなくし、より多くコンテンツ中にWSを打ちたい」
「GCDロスをなくし、分身&騙し討ち中に多くWSを打ち込みたい」という思考と
「平時の忍術はGCDが噛むことを考慮しても威力の高い雷遁が打ちたい→GCDロス」「騙し討ち中に威力の高い氷晶乱流を打ちたい→GCDロス」
という思考がちぐはぐです。これを直すのに忍術のGCD化不要で、単純に平時の忍術を手裏剣最強にして、
氷晶を活殺時手裏剣から置き換わるようにしてもらえればいいと思います。こうなると漆黒では雷遁が活殺時にも使われないので紅蓮よりも死にスキル化して
しまうと思うので、雷遁は手裏剣と威力が同じ羅刹付きのスキル(NA○UTOの雷切みたいな!?)みたいにしてくれたらなーと思います。
(もしくは縮地のチャージが1UPではなく2UPなど)
以下その他運営さんがリストアップしていない面での忍者の改善案をチラ裏程度に書こうと思います。
と思ったんですが文字数制限に引っかかったので2回に分けて投稿します
	 
  - 
	
	
	
	
		続き
名水や忍気について→現状名水は開幕以外は天地人で生まれた余りの水遁でしか使わずイマイチなんのためにあるスキルかわかりにくいので単純に水遁消費なしで
忍気UPスキルにしてもらえるとスキル回しに組み込みやすいように感じます。それに加えて忍者の忍気は上限が100なのに、スキル発動に必要なコストは80と
溢れさせてしまうリスクが他ジョブのジョブゲージより高いです。スキル回しが完全に固まっていない段階だと騙しに輪廻や分身を合わせようと思っても、
騙し前に忍気がMAXになってしまい、このままだとロスをするか騙しに分身が合わないかの選択を強いられたり、
単純にスキル回しを構築する際に大きな制限としてのしかかっているように感じます。
なので、忍気の上限を他ジョブと同じ使用量にたいして倍に設定してもらえるとより選択肢の多いスキル回しが考えられるんじゃないかなと思います。
夢幻三段と終撃について→夢幻三段のリキャ的にどちらも騙し中に打ち込みたいですが、終撃はなかなかいれる隙間がないことがあり、
硬直もあったりで非常に扱いづらいです。終撃のトドメに打つというコンセプトも消えているので終撃を消して、その分に威力を夢幻三段に加算し、
確定ダイクリにするか、終撃を分身が打つスキルに設定して、本体のGCDに食い込まないスキルにするなどどうでしょうか?(紅蓮のときの妖精スキルのような感じ)
氷遁について→氷晶乱流以外の氷遁の使いみちを考えてほしいといいましたが具体案はまったく思いつきませんでした。
氷遁を使うと自身に氷遁バフがついて、それで名水を使うと氷遁バフが水遁バフに変化し、それで騙しが打てる・・・とか、氷遁を扇状範囲化して、氷遁を打つと敵に氷遁デバフがついて、
その状態で、火遁やカエルを当てると威力増・・・?とかですかね
妄想は以上になります。忍者のジョブ担当の方にはぜひ色々な可能性を検討していただきたいなと思います。(適当な締め
	 
  - 
	
	
	
	
		PLLを拝見させていただきました。忍者に対する調整が予定されている事を嬉しく思います。
忍者の単体火力は現状他より見劣りしていますが、紅蓮レベルの差であれば納得するプレイヤーは多いとのではと思っています。
ただ忍者の改善案として話をされていた忍術のGCD化、踊り子のような形にするのは反対したいです。
大多数の忍者が感じているプレイフィールの悪化の原因は、「忍術の2印以上の強制化」が最たる原因だと思います。
紅蓮までの忍者は封魔手裏剣の実質威力が毒刃と斬耐性低下、GCDの換算で雷遁より僅かに低いか同程度であり、WS間に封魔手裏剣を使う戦い方が主流となっていました。
基本的に1印ではGCDに噛むことが無く、これがテンポの良いスピード感のある忍者の楽しさでもありました。
ただ決して封魔手裏剣以外が選択肢に入っていなかった訳では無く、
・斬耐性低下が乗っていない敵、敵から距離を取らざる負えずかつ印の先行入力が可能な場面では2印雷遁。
・敵が姿を消し、再度敵が姿を現す直前に3印土遁を設置し、コンボを最速で入力する選択
などを取ることが可能で、各プレイヤーが攻略の際に工夫して使うことが出来ました。
だまし討ちを使うための3ツ印水遁については、忍者をメインに使うプレイヤーにとってはGCDに噛む噛まないを苦に思うことはなく、そういうものであると納得していると思います。
現行の漆黒の仕様では忍術の威力の関係でWS間に雷遁を選択しなければならず、必ずGCDに食い込むことに繋がり、これが今の忍者メインの人にとっての苦痛の原因になっています。
また、現在のトップ層の回しは分かりませんが、命水の登場により天地人は命水用の水遁ルートがほぼ必須で選択の余地が少ない。あまりにも高速で溜まっていく忍気を溢れさせない為の管理能力、殴れない場面が出た際、だまし討ちに合わせる六道輪廻または分身の忍気回収の難しさ、全てが合わさりプレイフィールがガタ落ちしたと私は思っています。
よく話題に上がる印ラグについては、僻地住まいの回線の弱い地域に住んでいる私はDDOS攻撃を受けた時以外では感じることがありません。
印を組むには多少の慣れが必要で、独特のタイミングを体に覚えさせれば基本的に失敗することは少ないはずです。
印を連打する事で発生する先行入力の暴発、または印が確定する直前にウェポンスキルを発動することで忍術を失敗する現象を印ラグと言っているものだと思います。
二年近く忍者を使っていますが、正直印の反応速度について不満を感じたことはありません。紅蓮のレベルで十分です。
だまし討ちの処遇については色々な意見があると思いますが、私としては現状維持で、単体火力の差は紅蓮レベルに抑えてくれたらうれしいです。
最大の特徴とも入れるだまし討ちによって全体の火力が伸びていくのはやはり楽しいです。どのような状況でもバーストにジャストミートさせるのが腕の見せ所だと思います。
できれば変えないで欲しい。
今後、上位忍術を追加する為に仕様を変える案が出ているようですが、印が天 地 人と分かれていることを利用して
・活殺自在天の印は氷晶乱流
・活殺自在人の印は劫火滅却
・活殺自在地の印は新たな上位忍術
といった形もありではないでしょうか。
素早いウェポンスキル間に印を組み忍術を放つという忍者だけが待つスタイリッシュな特性はどうか残して頂きたいです。
忍者の今後を含めた調整が難しい事は承知していますが再度検討して頂ければ嬉しいです。
	 
  - 
	
	
	
	
		遅ばせながら、PLLを拝見致しました。
新生から忍者メインで続けてきた身として、思い入れはそれなりにあるつもりなので、率直に申し上げたいことがあります。
忍術の、いわゆるステップ化は、個人的には賛成出来ないな、出来れば今の路線のままでいって欲しいな、と思いました。
また、コンボルートの削減を検討されていらっしゃるようなのですが、あまりにも簡単にされすぎてしまうのも違うなと思いますので、そちらも思いとどまっていただければな、と……。
正直、今の仕様そのものは、個人的には嫌いではないのです。今の手指の動き、忙しさは、紅蓮までの忍者の操作感に比べれば実際難易度は格段に上がりましたし、2印がほぼデフォルトのようになってしまったが故にGCDには食い込んでしまうし、うまくスキルが回せなかったときのストレス感はどうしてもありますが、それでもやはり、上手くスキルが回せた時には、とても気持ちがいいなと思うのです。
爽快感は確かに以前ほどではないですが、触っていて、忍者はやっぱり楽しいな、好きだな、と思えるので、根本的に火力をあげるなどで、このまま正統進化してくれたら……と思うばかりです。
改善案と致しましては、皆様の意見と被ることも多いのですが……、
●印のリキャスト短縮
⇒NPCほどに、とは申しませんが、もう少しリキャストが短ければ、仮に今のまま2印を結ぶ状況が継続したとしても、現状よりはストレスが減るのでは、と思います。
●分身の与ダメ上昇、或いはコンボボーナスの適用
⇒折角の80スキルなのに、なんだか派手さもあまりなく、威力も半端で、折角の忍者らしいスキルなのに勿体ないな、と。
●終撃の仕様を4.xまでの仕様に戻してほしい
⇒夢幻後に確定でつかえるスキルになりましたが、正直なところ硬直も長く、ただでさえスキル挟み込みの多い現状では使いづらいです。個人的には無くなっては寂しいスキルなので残って欲しいですが、以前の仕様に戻ればな、と思います。
●喉斬りの復活
⇒挟み込むスキルが増えてしまうことになるので、これは本当にとても個人的な意見なのですが、影に生きる忍者らしいスキルだったな~と思うので、なくなったのは正直寂しかったです。沈黙を入れることも、喉斬りがあった当時のちょっとした楽しみでした。
少しずつジョブが増えていることで、諸々の調整が大変なのだろうな……という理解ももちろんあるのですが、それでもやはり、こういう時にこそ、自分の考えや思いを伝えられれば、と、書かせて頂きました。
それはそうと、過去最高にプレイヤーがエオルゼアに降り立っている中、いつも運営や調整、真摯な回答、誠にありがとうございます。
運営の皆々様あってのFFXIVですので、どうぞお身体をお大事になさってくださいませ。課金します。(締めの挨拶)
	 
  - 
	
	
	
	
		どさくさに紛れてなんですけど忍者の装備をSTRにしてモンク侍と共通になりませんか?
メレーの装備にDEXを付けるとかでも良いのですが、忍者実装当時から50レベル以下の装備はモンクの一部装備にDEXを加えて共通で使えていたと思うためジョブイメージを損ねるということもないと思います。
メレーだけ装備の共有化がしにくくジョブチェンジが困難になっています。
しばらく忍者は日の目を見ないと思うため、せめて装備の共有化によって復帰しやすくなるようにしていただきたいです。
またレイド装備などの工数としても現在メレー装備を3種作ることでコストが上がってると思うのですがこれを1つにしてしまえばそこもカットできるのでどちらにとっても良いのではないでしょうか。
	 
  - 
	
	
	
	
		このまま騙しアルジャンだけのジョブで終わり、2印のGCD食い込み格差、天地人での忍術後の謎のクール時間、よわよわな範囲ダメコンボ、無限三段→終撃の操作の忙しさを無駄にあげるアビコンボが継続してじわじわストレスを感じるぐらいなら大改修を待ちたいと思います。
4ツ印の話も上がってましたしGCD間に忍術を挟むというのが今後の拡張性の幅を狭めているというのならシステム自体を改良するしかないと思うので、1印の火力調整だけで手裏剣最強!解決!よりはそちらに期待したいという気持ちがあります。
ただ少し話はずれますが、テストサーバーを用意するのは難しい事は承知の上ですが、専用インスタンスで木人をプリセットされた専用キャラ(調整後の忍者ジョブ)で挑む仕様を事前に追加というのは難しいのかなあと思います。
やはり5.1で大改修きたとしてもこれなら前の方がマシ・・・というのは誰も望んでいない展開だと思うので。