輪は発動と同時にバフが付くので移動不可は実質なくなりましたよー
ニュートラルセクト時の対抗が物凄く強そうなんでそれで補えそうですけどね
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ニュートラルセクトは「アスペクト・ベネフィクおよびアスペクト・ヘリオスの実行時に、〜」って表記なので、星天対抗や交差には乗らないんじゃないかなあ。
80アビは白魔は10%カット付き、学者は妖精強化と、回復魔法撃ってなくても意味があるのに対して
占星は GCD 使う回復魔法唱えないと意味がないのはちょっと残念。
たしかにニュートラルセクトはアスヘリアスベネだけっぽいですね。
ただどちらにしろ回復量20%上がったアスヘリ連打は強そうです。
ライトスピードとリキャ噛み合ってますし。
学占構成の場合、回復量20%アップの効果目的でhotアスヘリを撃つと強制的に学者の鼓舞を打ち消すのも辛いです
hotアスヘリは効果時間15秒に半減しましたし、ちゃんと打ち合わせしないと鼓舞も無駄になってしまいそうですね
また輪に戻りますが輪は展開してる間(展開終わって2秒)しか10%軽減つかないですし白や学みたいに他のことをしながら長時間10%軽減出来ないのもおかしいと思います
ロイヤルロードもキープも無く、ダイレーションも無くして星天対抗も変な効果だし、もう別ジョブじゃないですか。。。
今までもさんざん仕様変更されてきたわけですけど、今回はショックです。バランス調整のためにここまで使用感を変えられちゃうんですかね。。。
PTDPS貢献は相変わらずトップに見えますからねえ、回復のメインは白学に任せつつこっちはカード投げ回復の補助をする今の操作感と余り変わることは無さそう
学者は妖精操作取られててだいぶ萎えてたので最初は占星から始めようかなあと
星天交差のリキャストタイムが30秒なのでこれについてはこの効果量で納得出来るのですが120秒リキャストで星天対抗のこの効果量は…
この効果量ならリキャストタイムを交差と同じくらいにしても良いのではと思ってしまいますね
くだらない事なんですけどどうしても気になったので。
電撃オンラインでAF着てますけど、中に履いてる白いスカートが上に重ねて着ている黒いローブから度々浮いて出て見えてしまっているのは流石になんとか…なんとかならないかなと思います。
カードバフ効果減はこの際他ジョブもシナジー削られてるのでとにかく実装待ちとして、
キープ削除、ロイヤルロードによる取捨選択削除でカード回りが相当単純になり、
ダイレーション、対抗などバフ延長削除により、運命の輪延長やライスピ延長などの小技を回すのが楽しかった自分には不安要素が多いかな…
確かにフラッシュ暗算がない状態で誰がDPSトップかわからない、といった場合の改善としてシステム側でカードの投げ先をロールで指定したのかなってのもわかるんですけどね。
回復系アビは面白そうなものが増えているので、単調になっていないことを祈るばかりです。
5.0の占星の調整が不満です。
まず1つ目にカードですが、全て与ダメアップなのがあまりに残念です。リドローしてもマイナーしても大して効果が変わらない仕様に私は何の面白さがあるのか欠片も理解できません。
火力シナジーを求める人達には毎回アーゼマしか出てこないこの調整に満足するのかもしれませんが、カードやスキルの組み合わせこそが占星の醍醐味であり難しさでありゲーム性を持ってる部分だと私は感じていたので、いっそアーゼマ削除してでももとに戻して欲しく思いました。
2つ目、ダイレーションや旧星天対抗にあった時間延長スキルの削除は何の意図があるのか存じませんが、もしシナジー削減の方針から削除されるのであれば適用範囲を絞るだけでよかったと思います。私はHotの時間延長を駆使するヒーラーがやりたいのでとてもショックです。
3つ目、追加されたヒール手段が雑に多く感じました。
実際今まで占星をやってきた同志の皆様方が4.xの占星にどう感じていたのか存じませんが、私は今までのスキル構成でダイア占、ノクタ占ともに十二分に優秀なジョブに感じていました。
ノクタ占星と学者が比べられてどうの、とかSNSでもよく見る話題もありましたがちょっと過剰に持ち上げ過ぎだと思います。
ディグニティがチャージスキルになっただけで百人力です、あんまり優しくしないでくださいお願いします。
データを見る限りでは割と真面目に占星術師のカード周りの忙しさが悪化してる感じが否めないですね。
カードを見て的確な対象に振り分ける必要がある上に、3種のシンボル集めをして、最適解は全体強化+ドロー4連打でDPS4人に配るのかなこれ。
スリーヴドロー中のGCD食い込めない! カードをクラウン化するのもGCD開けてる途中! 動くとマレフィジャ詠唱切れる!
割とやばいなこれって感じがしないでもないかなーと言う感想、スリーヴドロー押したらバフがついて投げるたびにカード補充される感じの方がいいのではないだろうか。
散々既出かと思いますが、公開された情報について改善してほしいところなど~。
■コンバガ
コンバガがコンバラの上位スキルにも関わらず威力50で据え置き、消費MP減というのは、ただの数値設定ミス、不具合の類かと思いますので、威力を上位スキルに相応しい設定にしていただければと思います。
白のディアが威力120+60(30秒)、学の蟲毒法が威力60(30秒)ということを踏まえると、威力60(30秒)でしょうか。
もしくは威力50据え置きで効果時間を伸ばすとか、そっちにでもいいかもしれませんね。
消費MP減だけの上位スキルとか……笑えない、悪い冗談です。
(しかも消費MP減後で白学のDoTスキルの消費MPと横並び……)
■ディヴィネーション
1種3%、2種3%、3種6%となっていますが、これまた数値設定ミスでしょうかね?
2種は4%でお願いいしたいです。
占星術師のカードによる状況に応じた様々なサポート、運命力に左右されるもののハマるとものすごく嬉しい、楽しい、という4.xにおける唯一至高のゲーム体験をアーゼマ以外いらない、という悪しき風潮のせいで台無しにする今回のカード周りの改悪ですが、ディヴィネは3種以外認めない、という悪しき風潮になるのは目に見えています。
でしたら徹底的にゆるく、2種でもいいか、という妥協ラインを設けるべきかと思いました。
■運命の輪
白学の軽減HoTバリアと比較すると、運命の輪を展開中は動けない、回復力50、リキャスト90sという性能はあまりにも劣りすぎている印象を受けます。
新スキルとの兼ね合いもあると思いますし、実際触ってみないと分からない部分もあると思いますが、動けない代わりに強烈なHoT、という4.xの楽しかったゲーム体験は
ぜひ大事にしてほしいので現状維持の回復力150でお願いしたいところです。
どうしてもナーフしないと気がすまないなら、せめて白、学のHoTバリアと見劣りしない印象を受ける、回復力100くらいにはしてほしいです~。
ひとまず以上です!
フォーラム初投稿のため読みにくいかもしれません
杞憂で済めば良いのですが気になる点がいくつかあるので申し上げます
・星天対抗
スタン、バフ時間延長効果から範囲回復効果へと変更になったにも関わらず、効果範囲が10mのままなのでリキャスト120sのわりに使い勝手が悪いと思います。
ケアルガ以外での15mよりも狭い範囲回復の実装は今までの感覚だと遠隔DPSの回復漏れが起こり、ヒーラーだけでなくパーティーメンバーの立ち位置を制限しお互いにとってストレスにしかならないため効果範囲の検討をお願いします
・ディヴィネーション
ロイヤルロードの効果範囲が20mになり、ニーズヘッグやミドガルズオルムのような大型のボスや24人レイドなどフィールドが広くても特に気にせず範囲バフを付与出来たのに対し、ディヴィネージョンは初期の範囲化ロイヤルと同じ15mしかないので特にMTや遠隔DPSが漏れやすいと思われます。シンボルを揃えるだけでもひと手間掛かるのに肝心の効果範囲を範囲化ロイヤルより狭めてしまうのは残念です。
・運命の輪
白魔道士のテンパランスの効果範囲が30m20秒間、設置型で事前に用意ができる野戦治療の陣に回復力100のHoTが付いたのに対し、自分中心範囲6mで展開中は行動不能、軽減効果も展開を終了すると3秒程度しか残らない運命の輪のHoT部分も現行の1/3の回復力50になってしまうのは制限の割に大きく見劣りします。リキャストを短縮して取り回しを良くする、軽減バフ部分の効果時間を延長して次の行動を自分で行えるようにする、HoT回復力を現行のままにするなど今一度見直していただきたいです。
・ホロスコープ
4.Xの白魔道士のインドゥルゲンティア のように使えるのかもしれませんが、ホロスコープヘリオスの回復力が明らかではないのと、インゲンはバフが付いてからの効果時間(猶予)が30秒だったのに対してホロスコープヘリオスは20秒しかないのも気になります。誰に何を投げるのか、リドローやマイナーアルカナをするしないで太陽星月のシンボルを揃えられるのかなど、カード周りで今まで以上に手間が増えるので時間内にホロスコープヘリオスを使いきれないのではないかと懸念しております。4.Xインゲンと同じ感覚で使えるように30秒にするか、深謀遠慮の策のように時間が来ると自動発動になると使いやすくなるのではと思いました。
・シナストリー
リキャストが90s→120sになるのには理由があったのでしょうか?
・コンバガ
エアロ→エアロラ→ディアは消費MP400のまま順当に威力が増加しています
バイオ→バイオラ→蟲毒法も同様です
コンバラのみ消費MP500 威力50 継続時間30秒→コンバガ 消費MP400 威力と継続時間は変わらずになっています
誤植なのか仕様なのか、仕様ならばどういった意図があるのかお聞かせ願いたいです。
・MP関連
ライトスピードの効果時間が5秒長くなりましたが、星天対抗の仕様変更によってルーシッドを延長できず、サリャクの水瓶の効果変更もありルーシッド以外でのMPの自給手段がなくなってしまいました。マナシフトやリフレッシュもなくなるのでアサイズとシンエアーのある白魔道士、エーテルフローとフェアリーの追加回復のある学者に比べて継戦能力に大きく差が開くのではと懸念しております。他2ジョブがサブステを自由にカスタマイズする中で占星のみ信仰以外の選択肢がなくエーテルをガブ飲みする未来が見えます。レヴェヴァ師も予想していなかった未来がそこにあるでしょう
5.0の占星の調整が不満です。
ちょっと柔らかいタンクさんへのフォローで世界樹、PT立て直し後のMPに延長サリャクなど引いたカードを状況に合わせて使いこなすのが占星の楽しみだったのですが、カード効果統一、カードを渡す相手をシステムに判断されるのは楽しくないです。
6.0までに戻して欲しいです……。
5.0はシナジー弱体と平均化がテーマだと思いますが回復もバリアも他のヒーラーに劣るのにカードの効果と時間ともに減らされ不安です。せめて効果量か効果時間のどっちか返してほしいです。
他の方も指摘されていますがコンバガと運命の輪は表記ミスだと思いたいです。
特に運命の輪はアサイラムと陣と比べた時にいいところが何もないです……。
5.0の占星はカードの効果を単純化して、ヒールに集中できるようにした調整でしょうか。
カードの楽しみが減ったのは非常に残念ですが、4.xの占星はカードの操作難度が高く初心者お断りの雰囲気がありました。入口の敷居は低くし、ヒール力で差がつけられるようになったのは、ヒーラーとしては良調整だと思います。
気になる点としては、運命の輪・星天対抗の弱体化とMP回復手段が減ったことでしょうか。
4.x 運命の輪 総回復力750(ヘリオス比約2.3倍)
5.0 運命の輪 総回復力250(ヘリオス比約0.75倍)
運命の輪の回復力がヘリオス一回分もありません。これはさすがに低すぎるのではないでしょうか?
運命の輪の総回復力を420くらいにはしてほしいです...
星天対抗も「回復力100 追加効果:ダイア時300回復 ノクタ時150バリア リキャスト120s」とリキャストに全く見合わないような効果です。リキャスト45sのアサイズより弱い。さらに効果範囲は10mと非常に狭い。効果を大幅に上げなければ、完全に死にスキルです。
MP管理ですが、実は全体的なMP効率は4.xより改善されています。(以下ダイア時)
4.x ベネフィク 回復力400 MP480 アスペクト・ベネフィク 総回復力1040 MP1440
5.0 ベネフィク 回復力400 MP400 アスペクト・ベネフィク 総回復力1200 MP500
アスベネの消費MPが大幅に減っているのが分かるのではないでしょうか? ヘリオス・アスヘリも同様に消費MPが減っています。
ただ占星にはMPを回復する手段がルーシッドしかないことは事実です。これでは蘇生を繰り返した時のリカバリーが大変なので、ディグニティにMP回復5%などが追加されると、立て直しが楽になると思います。
ダイアーナルセクトの追加効果である回復量10%アップ(ノクタは15%)も削除されてるので見かけは同じですが実際は回復量が下がってると思います
ノクタ占のダメージ軽減能力がほとんど向上しておらずむしろ鼓舞展開が使いやすくなった学者の方が伸びているのですがどういうことなんでしょうか
紅蓮編も軽減能力に差が付きすぎていたから絶や零式でバリア枠として採用できなかったのに差が埋まっていませんね
新スキルのホロスコープがスタンスに関わらずダイレクトヒールしか行わないのを変えるべきだと思うのですが・・・
ついでに運命の輪は最早リキャ90秒の性能を有したスキルとは言えません ダメージ軽減能力が圧倒的に不足していることを考えるとリキャ30秒で良いのではないですか?
コンバガと運命の輪の詳細みて、相当驚きました…
5.0のメディアリポートを見て、新しい占星術師のスキルにかなり不安を感じたので投稿します。
個人的な主観に基づいて書いた文章なので賛同しかねる点、お見苦しい点多々あるかと思いますがご一読いただけますと幸いです。
(数値は最終調整前ですし、そもそも筆者は零式ライト勢なので、特に効率の部分については間違っていても温かい目で見てください。)
①カード関連スキルの構成について
4.xではアーゼマ、ハルオ、オシュオンが直接ダメージアップに貢献する効果でしたが、
ダメージ、クリティカル、SSと、それぞれのカードのダメージアップに対するアプローチは異なりました。
それによって、単なる近接、遠隔の区分ではなく、PT内のジョブ構成で最もそのカードに適するのはどのジョブかを判断する特性がありました。
また、世界樹、サリャク、ビエルゴは火力にはほぼ貢献しないものの、彼我のミスの立て直しやカバーに有用ですし、
最悪ロイヤルがあるので無価値にはなりません。
5.0ではカードの効果が直接与ダメをアップする効果に画一化されました。
更に、キープもロイヤルも無くなったことによって、1枚引いたらそれを消費か破棄・上書きしなければ次のカードは引けません。
確かに、安定してバフを供給できるようになったことでPT全体の火力に対する貢献度は上がるでしょう。
しかし、どれを引いても「与ダメージアップ」と書かれたカードで、
ディヴィネーションシンボルによってリドロー、マイナーするかどうかが決められ、
絵柄によって近接に投げるか遠隔に投げるかが決められてしまいます。
使いみちの決められたカードを1枚引いては投げ、引いては投げという新しいシステムは、
良く言えばシンプルでわかりやすい、敷居が低いものですが、悪く言えば単調で機械的です。
ロールプレイ的な言葉で言うなれば、
4.xでは未来を占い(ドロー・スリーヴ)、未来に備え(キープ・ロイヤル)、運命に抗い(リドロー・マイナー)、
最終的に発動することで、自身と仲間の運命を操作していると思える、占星術師らしさを感じられるつくりでした。
対して5.0のカード関連スキルは、システム的に定められた運命に従うだけの、占星術師らしからぬものに感じられます。
②カードの操作について
全てのジョブにDPSが高い時間帯、低い時間帯がある以上、
5.0においても、PTの火力効率を求めるならば、いわゆるシナジー合わせ、バーストをする必要があります。
新しい占星術師では、バーストに合わせてシンボル3のディヴィネーション+DPS3~4名へのカード付与が理想と思われます
(現実的にはDPS2~よくて3名あたりかと思いますが)
バーストの時間はせいぜい10秒~15秒なので、カードの効果時間が30秒(+対抗10秒)だった4.xでは早めにカードを投げることで、
全体化にしても単体複数枚にしても余裕をもってバーストに貢献することができました。
しかし、5.0ではカードもディヴィネーションも効果時間が15秒しかないので、なるべくバースト直前の短時間に集中的に撃つ必要があります。
特に開幕バーストに至っては、プレイに1枚+ドロー使用可の状態ではじめて、かつシンボルが1発で噛み合ったとしても、
プレイ→ドロー→スリーヴ→プレイ→ドロー→プレイ→ディヴィネーション→(前ドローから3秒経過)ドロー...
のような操作を要求されます。
ドローでシンボルが噛み合わなければ更にリドローやマイナーを都度挟む必要が生じるので、
その場合は最短前提のタイミングで開始すればディヴィネーションがバーストに対して後ろにずれ、
余裕を持たせれば最初の方にプレイしたカードがバーストに対して前にずれることになります。
というか、ライスピしてドローごとに対象選択してプレイorリドロー→対象選択してプレイorマイナー→対象選択してプレイ...
みたいなフローをGCDに食い込まずに最速で回せる方、頭に脳じゃなくてi○telが入ってると思います。
マウス操作ならともかく、パッドでこの操作を行うのは非常に困難な気がします。
上記①で「シンプルでわかりやすい、敷居が低い」と書きましたが、それはカードの振り分けに必要な前提知識が減った、というだけで、
操作の忙しさ、煩雑さではむしろ4.xより遥かに悪化していると感じました。
回復周りは運命の輪が動けないデメリットに見合ってないなぁとは思ったものの、数値周りはまだ変わると信じて...
不満だけ言っても仕方ないので、個人的な変更案書きます。
様々な面からの配慮とかわかりません。無茶苦茶なこと言うかもしれません。それでも一部でも考えてもらえたら嬉しいです。
・カード自体の効果を4.xに近い仕様に戻す(サリャクはMP回復速度アップ、ビエルゴは魔法ダメージ軽減、対して世界樹は物理ダメージ軽減などで対応、ロイヤルロードは威力300もしくはPvPのような継続ダメージ、クラウンレディは回復系に)
・ロイヤルロードを復活させる(カードそれぞれのディヴィネーションシンボルはそのまま、カードを投げたときにシンボルは付かないようにし、ロイヤルロードするとシンボルがスタックする)
・ディヴィネーションの仕様を変える(ロイヤルロードでスタックしたシンボル3種類の効果がPTメンバーに低倍率でかかる、シンボル3が発動条件にする)
・ホロスコープの仕様を変える(周囲のPTメンバーにホロスコープ(バフ)を付与、アスペクト・ヘリオスがホロスコープ・ヘリオスに変化)
・ホロスコープ・ヘリオス(ホロスコープが付与されている自身とPTメンバーを回復する、追加効果はアスペクトヘリオスと逆になる、射程距離が30mほどに伸びる等)
・シナストリーの仕様を変える(追加回復ではなく対象と自分の回復魔法威力アップ、おそらく相方ヒラに繋ぐことになる)、もしくは削除
・ダイレーションを復活させる(時間延長効果にカードバフは対象外とする)
・運命の輪の継続回復を上げる(100になれば。)
・コンバガの効果時間もしくは威力の修正
上記強化に伴い、
・星天対抗の回復効果を全て削除、3秒程度の詠唱を付与し自身の全てまたは一部のアビリティ等のリキャストをリセットする効果にする。リキャストを180sぐらいまで伸ばす
・星天交差のリキャストを伸ばす(45〜60s、30sは強すぎる)
・シナストリーが回復魔法威力アップになった場合、ニュートラルセクトの回復量アップを削除
・ライトスピード効果アップの削除
以上です。
思い付く事片っ端から書きました。
ロイヤルロードとディヴィネーションはこういう仕様にすれば火力のためにアーゼマをロイヤルロードせざるを得ないのでシナジー過多にはなりづらいかと。
長文失礼しました。
最終調整前なのであまり言うのは控えようと思ったのですが、リリースされてからでは遅い点なので投稿します、長文失礼。
変更の内容・方向性を見るにあたり5.Xでの占星は「カードをどんどん引いてどんどん投げてPTDPSに貢献し、両スタンスのバリアとHoTを駆使する!」というスタンスが運営の想定との印象を受けました。
大幅変更されたカードにも不安は残りますが今更またカードの路線変更は無理でしょうからリリースを待ってからフィードバックしようと思います、私が今どうしても気になっているのは「効果時間延長スキル」についてです。
ダイレーションは削除され星天対抗は効果変更で時間延長スキルは全て無くなるようですが、これは以前話題になった不正利用の呷りでしょうか?個人的にバフの効果時間延長はカードと同じくらい大きな存在だったのでとても残念でなりません。
カード効果だけでなく重ね掛けしたHoTや自身のルーシッド・ライトスピード等を延長することで弱みを補い強みを伸ばすというのが占星の醍醐味だと思っていました。
しかしそれら全てが出来なくなる代わりに得られるのが一時の両スタンス(ニュートラルセクト)や逆スタンスの効果(星天交差)・・・これではまるでただの「トレード」です、しかもLv80でようやくトレード完了・・・これでは成長する喜びが感じられそうにありません、それほどまでに占星にとって時間延長スキルは重要なスキルだと思っています。
つまり私は効果時間延長スキルの削除には反対です。
どうしても削除が必要であったのならその理由をはっきりと教えて頂きたい。
その上でどうしても削除するのであれば、回復力やバリア量などは白学との住み分けを意識しつつ、カードの効果や各種スキルの効果時間・効果距離・リキャストタイムを見直すか、新スタイルのスキルであるニュートラルセクトと星天交差の2つのスキルを効果時間延長の存在を差し引いても白学の新スタイルスキルと並べるような調整をしていただきたく思います。
4.xまでの占星の楽しかった部分が少しでも返ってきてくれないかなという希望で書いています。カードの操作の楽しさに比重を置いてる為、効率や調整は今回考えてないです。なにか改修のきっかけにでもなれれば幸いです。
【効果】
アーゼマ、ハルオーネ、ビエルゴ→与ダメアップのままジョブ指定削除
世界樹、オシュオン、サリャク→4.xの効果に戻す。
カードの選択の自由をちょっとでも返してください。ジョブ指定は本当につまらないし、単体にしかなげられないので火力を求めた場合、たとえ半減しても1番DPSを出す人に渡すことになると思います。効果時間も30秒に戻してほしいです。バーストに合わせて単体をすばやく選んで投げていく作業は辛いです。早めに入れられるようにしてください。
すぐには無理でもロイヤルロードは返してほしいです。出来れば他のバフ効果延長スキルもです。
バフ効果を選択する自由もなくなっていて5.0の占星は運命を自分で選択できず火力出すためだけの装置化しています。楽しくないです。
サブジョブなので後回しにしていたのですが、5.0の内容を確認し大きく落胆しました。
落胆したのは言うまでもなくカードの効果です。なんで全部同じなんでしょうか?
今回の調整で既存ジョブ全てのシナジーが弱められ、操作もし易く調整されたように感じましたが、扱い易くなる事で楽しさが失われる事もあると思うのです。
その最たる例が占星術師で、それぞれ効果が異なるカードを一期一会で出会った人たちに、どのタイミングで配るか、またどのタイミングでなんのカードを貰ったら嬉しいか、わたしは常にその事を考えそれに楽しみを見出していたのに…それが楽しくてヒーラーで一番好きなジョブでした。
占星術師の代え難いアイデンティティを潰すなんて…わたしは物凄く悲しいし、怒っています。
今なら間に合います。最悪5.1のタイミングでも構わないです。個性ある効果をカードに返してください。宜しくお願いいたします┌o ペコリ
メインDPSでから今回のカード調整を見ると…。
私的にはすごく良かったです。
恐らく悲しんでるのはオシュオンが消えた黒魔ぐらいでしょうか…?
これで単体アーゼマを全体ハルオとかでかき消されて苦い顔する事も無くなります。
あと占星の方が良かれと思ってるカード振り分けも正直アーゼマ以外「なんか変なの飛んできた…」ぐらいでした。
そして今回のカード調整で何が一番良くなったかと言うと「占星やるなら某ツール必須」と言われることが無くなった事だと思います。
戦闘開始前なども「占星のアーゼマ待ち」とかで若干心苦しい思いをする事も無くなります。
せっかく引いたのにPTメンバーが遊びで飛び降りてやり直しって事も無くなります。
全体的に占星の負担が少なくなった良い調整だと個人的には思ってます。
ほんとに占星術師のアイデンティティーであり楽しさであった部分がほとんど無くなった感じですよね。。。どうしてこうなったんだろ。。。
負担については、カード引くごとに誰かにカードを使わないといけないので、逆に増えたと思います。
DPS全般にヘイト軽減がなくなるのでヘイトリスト順に投げればいいだけになる
と思ったけどルーシッドのヘイト軽減はあるのでそこだけ注意かな
ジョブ遠近で被ってなければどちらかにしかならないからツール軽視できるぞ
・ドロー後わざわざ別スキルのプレイで発動しなければならない
・マイナーアルカナを使用する際にカード変化の手順を挟んでいる
この辺りに無駄が増えてますね
前者は今まで通りドローのまま使用出来てもおかしくないはずですがもしやドローのリキャ発生のためにプレイの方にカードを送り込んでるんでしょうか
技術的問題がないならドローのままカードを使用出来るという選択肢を残して頂けませんか
もう一つこの変更を加えた理由の推測としてスキルを連打してしまうプレイヤーが自身にカードを投げてしまう誤爆対策でしょうか
どんな理由があるにせよドローのまま発動出来るという既存仕様も選べるようにして欲しいです
後者もカード変化の手順を踏まずパーティメンバーを選択してマイナーアルカナ使用で良いはずなのですがわざわざ変換させて余計な操作が増えてますね
こちらに技術的問題があるとは思えないのでただの設計ミスだと思うのですが・・・
開幕4連続ドローが確定しているので操作性にはもっと気を使って欲しいです
ただの感想になりますがこのカード周りの変更は明らかに紅蓮までの操作より難易度上がってますよね
平易化してライト層に優しくなるのかと思ったら真逆の調整が入ったので驚きです
5.0における占星術師の変更点、特にカードに関わるスキルの調整について、占星術師というジョブコンセプトや世界観に基づき調整されたものではなく、それを一切無視し、ただただ簡素な使用感や火力・DPSスコアのための実利的な数字のみを反映させたものであり、占星術師の本質的な面白さを損なった非常に悪手な改変だと感じました。
以下長文ながら想いの丈を綴らせていただきます。
ジョブクエストなどでも語られるように、占星術師は回復魔法と合わせて星座の力を宿した6つのアルカナ、つまりカードを駆使して「運命を切り開く」ことを特色としています。
実際の操作においてもランダム性はあれどただ運に任せるギャンブラーではなく、引いたカードを変更したり、来たるときに備えて保持したり、別の力に昇華させるなど、コンセプトによく噛み合ったスキルを持ち合わせ、自分の意思で望むように切り開く感覚が味わえる優れたシステムになっていました。
スキルを駆使してカードを「回す」ことがこのジョブの最大の特徴でありもっとも面白いところです。
そのシステムを構築するロイヤルロードやキープの撤廃によって、カードを吟味して回すという感覚が損なわれ、5.0の占星術師はただカードを「引く/配る」だけのジョブになってしまうな、と感じます。
そして肝心のカードの効果自体も6つそれぞれ特徴があったものが全て同一に、言うなれば全てアーゼマに書き換えられました。
引けばアーゼマ、引きなおしてもアーゼマ、マイナーアルカナに回してもアーゼマ。
太陽・月・星の属性を揃えて発動した強力スキルさえも結局はアーゼマ。
アタリしかないガチャを引いても何も面白くないし、ハズレがないということはアタリがないというのも同じです。
そもそも与ダメ上昇のみがアタリと判断するのはいかがなものでしょうか。
私の経験ですが、下限ILでのコンテンツ攻略や、初心者・初見プレイヤーの多い局面で、PTを守るために、倒れた仲間に力を授けるために、世界樹が、サリャクが、ビエルゴが求められる事も多々ありました。
アーゼマ最高!という声は大きいですが、それは占星術師の声ではなく、火力が欲しい、いいスコアを出したい攻撃陣の言葉です。
そんな言葉に翻弄されて、ただただアーゼマを配るだけの装置と化した占星術師に一体何の面白みを見出せばいいのでしょうか。まわりのDPSのためだけにどうして占星術師自身がつまらない思いをしなければいけないのでしょうか。
与ダメ上昇以外いらない、必要なものはアーゼマだけ。占星術師はアーゼマだけ効率よく配っていればいい。開発チームの中ですらそう判断がなされたことが非常に悲しいし、非常に腹立たしいです。
他ジョブとの比較ですが、暗黒騎士はここまで積み上げてきたジョブコンセプトを最大に打ち出し、内なる暗黒を生み出して戦うにまで進化しました。機工士は大きな改変は行われたのものの、機械を駆使して戦う新たなジョブコンセプトに基づいて正しく生まれ変わったと感じます。
ところが占星術師は、コンセプトの根幹たるカード回しが著しく簡素化されてただのバフ配りに、世界観の根幹たる6つの星座から授かる高尚なアルカナ魔法は、全部まとめて安い攻撃バフに成り下がりました。
ファンタジー世界のジョブにおいて、神秘性やロマンや構築した世界観は本来一番大事にするべきものです。
他ジョブがそれらしく変化を遂げた中で、どうして占星術師はこのような扱いになってしまったのでしょうか。ジョブクエストなどを通じて教わった占星術師とは何たるかを全て無に変えうる改変を、私はどうしても受け入れることはできません。
FF14のプレイヤーは多様です。扱いやすい、攻略で力を発揮できる、そういった要望が多いことも存じます。
その一方で、ただ戦うだけのジョブじゃない、占星術師の世界観やそれに基づいたプレイフィールを楽しんでいる人が等しく多く存在していることも忘れないでいただきたいです。
今一度占星術師の本来のあり方、本質的な面白さについて再考し、どうにか善処していただくことを望みます。
運命に抗い、運命を切り開く占星術師のひとりとして、かけらでも希望が開発チーム各位に届くことを願いここに記します。
TPが無くなってビエルゴはなんの効果になるんだろうな~DHアップあたりが妥当だろうなーとか思ってたのに蓋を開ければ全部アーゼマ、しかも効果時間は半分効果量も減少、範囲化も無く時間延長という面白くかつ有用的なスキルなども消え本当に残念で仕方がないです。
まえに範囲アーゼマを戦闘前に仕込むのが大変ってことに対して含みがあったような表現をしてたのでスリーヴだけは範囲アーゼマが確定でキープ枠に入ったりするのかな?と個人的に思ってたので今回の調整はほんとにがっかりです。完全調整前だと思うのでここの意見をよく汲んでアーリーまでになんとかして下さい!!!
全てアーゼマと同じ効果になるならカードを分ける必要も無いし、ディヴィネーションのシンボルばらけさせるのも煩わしさが増えるだけで面白みがこれっぽっちも無いです。
カードでああだこうだやりくりするのが占星術で一番楽しかった所なんですよね。
そこがまるっと削られてしまって、正直不安しか残っていません。
5.0になって、以前の占星術師より面白くなったなって思える未来が全く見えないです。
皆が完璧な動きをしてる固定パーティでエンドコンテンツのレイドばかりやってるわけじゃないし、IDもルレの討滅戦、ノーマルレイド、アライアンスレイドでアーゼマだけじゃなくてほかのカードも十二分に役に立ちました。
特にルレで当たったメンバーたちの動きを見計らってそれに合ったカードを投げるのが占星術師の醍醐味であり、コンテンツが同じでも編成によって色んな状況に対応できるから飽きません。
一つだけの攻撃バフを配し続くという単調は作業のどこが楽しいかと理解が苦しみます。
学者もそうでしたがシナジーを減らしてバランスの名目のもとにそのジョブの独特システム、持ち味を簡略化しすぎてガワだけが違うとなってしまいます。「バランスをとる」のはそういう意味じゃないでしょう。
運命の輪、この性能で行くならもう行動制限いらないんじゃ?
冗談はともかく修正希望案としては
⑴リキャストを45秒にする
⑵hot性能を引き上げる
⑶hotとバリア両方つけて軽減もオマケでついてくる贅沢仕様!
⑷素直に設置型にして効果中も行動可能にする
上記のうちの何かしらの改善が欲しいです
野戦治療の陣と比較したら完全下位互換
アサイラムと比較しても回復量低すぎ
唯一の長所は一度効果エリアに入れば、エリアから出てもhot効果が持続する事くらい?
それにしても回復50は微妙。デメリットが目立ちすぎる
まずは今判明しているのカードの状態、本当に残念です
一見してすぐに3分に一回のディヴィネーションにスリーブドローをアルカナしクラウン化
その直前にドローしたカードとあわせて
GCD ドローアルカナ
GCD 投げる スリーブドローアルカナ
GCD 投げる ディヴィドローアルカナ
GCD 投げる ドローアルカナ
GCD 投げる
これだけの動きをしなければならないことがわかります。
シナジーがはねすぎないように均等化、またカードを単純にという当初の理想が
3分に一回この作業量をこなさねばならないという結果になったのはおかしいと思います
それに以前であれば8人PTの範囲化であれば単体で投げるよりも強いので
フラッシュ演算ができないPS4の人でもまぁまぁカードを扱えておりましたが
単体の回数が多いことで逆にフラッシュ演算必須の状態になっています
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また太陽月星の組み合わせに付きましても今までであれば
アーゼマ世界樹(強化)◆オシュオンハルオ(延長)◆ビエルゴサリャク(範囲化) の組分けでしたが
アーゼマ世界樹“太陽”◆オシュオンサリャク“月”◆ハルオビエルゴ“星” への変更
なぜなのか…今までに馴染んでいた人ほど混乱する仕様だと思います
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根本的な問題ですので拡張までにこれらの問題に対する解消はなされないと思いますが
今後また数年後には新しい拡張がある可能性もありますし
プレイヤーが感じる問題点だけでも伝えておかねばと思い書き込みました
ご賢察のほどよろしくお願いいたします
カードの単体化に伴う判断の難しさについてはDPSが見えないから正解がわからないというだけの物ではないんですよね
効果時間が15秒化したためにピュアDPSに投げるのが正解じゃない可能性がかなり高くなっていることも問題です
30秒であればほとんどのケースでピュアDPSが一番高いでしょうが15秒だと誰に投げるのが正解かはその都度変わります
実際に効果時間が20秒のドラゴンサイトはそのせいで最適解がピュアDPSでない上に使用タイミング次第で最適解すら変動する始末です 15秒であれば尚のこと判断が難しいでしょう
効果時間が長ければ長いほど総合的なジョブ性能だけで使用先を判断出来ますが時間が短いのであれば総合性能だけではなく瞬間的な火力についてのジョブ知識が要求されます
30秒有れば迷うことも減りますし4連続ドローしながらディヴィネーションのシンボル3発動をカード効果中の15秒以内に行わなければならないというのは理不尽ではありませんか?
黒魔の立場からだと、強化オシュオン+黒魔紋の時の気持ちよさは異常でした。
DPSの立場からでも、効果をここまでシンプルにしてしまうのは残念に思います。
3.xのときは占をよく使っていましたが、カードを選別する楽しみ、誰に投げるかという楽しみがありました。
今回の調整は、すべて効果が同じなので、選別する楽しみもなし、誰に投げるかというのも、もうシステム側で決められてしまってるので、投げる楽しみもなし…
3.0初期の占の悲劇再びな感じがして怖いです。今までの占が完成度高いと思っていただけに、今回の調整は非常に残念です。
私は今回の占星術師のカード関連の調整に反対です。
開発側としてはプレイフィールの改善の目的で行った調整であるかもしれませんが、
占星術師の多くのユーザーは複数種類のカードを状況によって使い分けることに楽しみを見出していたのではないでしょうか?
開発の現状の認識は高難易度コンテンツで最高のシナジーを発揮するアーゼマをドローすることを強要されていたかのような状況に見受けられますが、
本当にそのような状況が多発していたのでしょうか。私は遭遇したことはありません。
野良の占星術師さんが「アーゼマをドローするまで待ってほしい」と発言したことがありましたが、それをいやだと思いませんでしたし
それもテクニックの一環だとおもいました。
そもそもの話なのですが、いままでのカード回りの仕様について不満を上げている声など、零式をよく遊んでいる私でも聞いたことがありませんでした。(絶はプレイしていません)
果たして今回の調整はどのような層に向けての調整なのでしょうか?
この調整で喜ぶのはどこのユーザーなのでしょうか?
まずメインジョブではないにしろ占星術師を蒼天から使用していた自分としての意見では
占星術師の最大の楽しみであるカードドローの要素がほぼなくなったも同然であり、非常に残念です
全部同じ効果なら、これこそいっそのことただの全体バフ効果のほうがまだましではないでしょうか。今回のこの仕様のどこに占星術らしさ、
そして何よりP/Dのいう固有のジョブ体験があるのでしょうか
一人一人に全く同じ効果のあるバフをかけなければいけない、むしろ作業感が増していますよね
今回の調整の経緯すら理解できません。
できれば今回のカードの調整を見直していただけないでしょうか?