それ気のせいじゃなかったんですね
よければ転化から帰ってきてもその場に残るようにしてください(ゴネ学)
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それ気のせいじゃなかったんですね
よければ転化から帰ってきてもその場に残るようにしてください(ゴネ学)
DPSの強化はうれしいことですが、エナドレの弱体は気になりません
むしろエナドレはMP欲しいときか、フロー回ってるのに余っててもったいないときに使うのがほとんどです
でも個人的におもうのが。そこじゃない・・というか
いや火力アップはいいんですけど学から求められてるのはそこじゃない気がしました
わたしがおもう調整内容は
①生命線ともいえる妖精との連携、ここを調整してほしい
妖精のアビを本体GCD外に戻す(そもそもなぜ本体GCDにしたのか説明があったのでしょうか?)
回復はラグがあっては、命取りなので・・
②セラフィム召喚時、すぐにコンソレイション発動
これはコンソのために召喚するのにかかわらず、召喚とアビ指示と手間がかかるため
占は対抗がワンポチなのでどうしても2手間でかつラグがあるのは使い勝手が悪い
あと、帰還時に2回目のコンソ発動してなかったら強制発動、あと上書きされないのも地味にストレスです
せめて時間だけでも延長してください
③コンソレイションをセラフィム時じゃなくても使用可能に
その代りチャージ削除、60Secに変更 回復力300>200に
これは占が60secに毎回、アスヘリと対抗を重ねることができるのが強力なためです
学のコンソのように2連で使うことがある場面があれば強いですけど(それが120間隔でくるならば)
④セラフィム時の囁きとイルミは名前が違うだけで、効果は同じなので
召喚時は効果アップさせるのはどうでしょうか
もしくは、召喚時基本能力が10%アップするように
代わりに召喚時イルミは10%をなくす
⑤妖精召喚のための詠唱削除
これは召喚がインスだから、同じクラスならいいよねってところで・・
⑥死んだときのペナルティが他ヒラに比べ大きい
とくにエーテルゲージとフローですが死ぬと0に戻ります
フロー技とフェイブレッシングが使えないペナは意外と重いです
死んでも消えないようにとはいいませんが、せめて50%減で・・
全体的に使いやすくなった占が目立つだめ学のプレイフィールが目立つとおもいます
セラフィムのコンソレイション、アビリティではなく回復魔法扱いには出来ないでしょうか?
ナイトのディヴァインベールと合わせるときに別途でGCDヒールを投げなければいけないので不便に感じます。
デスペナルティの多さはなかなか深刻ですよね、以前ルーシッドフロー転化全部使いきった直後に死んだときはめまいがしました
4層後半で時間圧縮時にリタンジャからのスタン食らうと妖精の固定が外れて追従してくるの地味に腹が立つ、転化して帰ってきても追従するのも良く分からない
ずっと固定させてほしい
ちょっと前にフェアリー呼び出しにキャストいらんのでは?とか書いたりしましたが、
思うにフェアリーって仕様変更で二人の性能差がなくなってしまったので、そもそもこれってパッシブでいいのでは? という気がします。
(ジョブチェンジ後や蘇生後、自動でフェアリーは呼び出される)
召喚はアビリティにして召喚士みたいにすぐ呼べるようにするだけでもリカバリーが簡単になると思います。
ペットを配置した後に一定距離離れたら自動で帰還するのではなく、
自動で追従に変わるだけでいいんじゃないでしょうか。
ある程度の距離離れてから追従押すとワープは既に出来るわけですし、
距離依存で消える判定が出来るなら配置解除も出来そうですし、
ペットは敵に絡まれない現在は勝手に帰還する必要も特に感じないので、
自動で追従へ切り替えに変更して欲しいです。
同じバリア枠である賢者との違いを「妖精がいること」で差別化していくつもりであれば、妖精絡みの仕様を徹底的にストレスフリーにしてほしいです。
- 本体の詠唱中でもペットアクションを発動できるように
4.0(だったっけ?)以前の仕様に戻してください。本体とペットが別々に行動できるのがテイマージョブの独自性です。
逆にこれができるからこそ、「単に見た目上ペットから出るアビリティ」ではなく「命令を受けて、実行する」というメカニズム上の特性が活きてくると思います。- ペットアクションのキャスト前にペットが消失した場合、リキャが返却されるように
「時間差を考慮してペットを操る」というのは、うまくやる余地というよりただ不便を強いているだけだと感じます。- 移動指示後、転化や強制移動ギミックが入った場合でも再度元の位置に戻るように
「本体と別の位置で範囲ヒールが撒ける」というのは明確な強みなので、より使いやすく。- 移動指示後、一定以上離れたら帰還ではなく追従またはワープするように
上で書かれているので割愛。
メインジョブ学者です。
魔導書に書き書きするモーションが好きなので
フェアリーを呼び出す時にキャストタイムはあったままの方がいいです。
バトルでの有益性ばかりを突き詰めすぎても息が詰まりますし…。
個人的な要望としてはサモン・エオス、サモン・セレネ。
この2つのアクションをサモン・フェアリーといった名称に変更した上で1つにまとめて、
召喚士のようにテキストコマンドで見た目を変えられるようにしてみたらどうかなと思います。
(既出の要望でしたらすいません)
あと最後に、前々から思っていたのですが
死炎法の着弾時の効果音。最高に好きです。
祖堅さんサウンドチームの皆様すばらしい仕事ありがとうございます。
どのスレッドに書けばいいのか分からなかったので、ここに書かせていただきます。
吉田さんが14時間放送で学者は他ジョブとの差別化の観点から詠唱短縮系の実装はしたくないみたいな事を仰ってましたね。
それはそれでいいと思うのですが、やはり立て直しがキツイのは明白なのでフェアリーにフェイリザレク覚えさせましょう!(横暴)
Instant/消費フェイエーテル50くらいで…だめか…
前にも書きましたが、妖精への指示を紅蓮までのように詠唱中に出せるように戻してください
一々ルインラして指示するの、ただのアビ押すのと大差ないし面白くないので
それと妖精に指示したスキルはラグなくきちんと使ってほしいです
セラフィムの帰り際や転化前に実際は使えていないのにリキャだけ回って使った扱いになるのもやもやします
妖精召喚時、エーテルフローが3スタックされるようにしてほしいです。
スタック数は1~2でもよいので、そこはバランス次第で。
その場合は開幕呼び直しがネタになりそうなので、戦闘中のみ貯まるという処理が可能ならそれが理想です。既出ならすみません。
基本的に詠唱してまでエーテルフローを溜めたい盤面は、死に戻りや死者があまりに多いなど、事故がおこった際のみではないでしょうか。
現状だと紫炎法が威力290、ルインラ+エナドレが威力300ですので、詠唱してまでエーテルフローを溜めても火力面であがることはありません。
しかしいつでも詠唱硬直という火力を対価にエーテルフローを溜めれることは、
死に戻り時のリカバーに大いに役立つ上に、特定状況では戦略性に幅を広げるのではないかと考えています。
上記一例ですが、現状他のヒラに対しても大なり小なりの差はありますが
「死に戻り時のリカバーがきつすぎる」(スキルを使い切っていると棒立ち状態になる)と感じてます。
MPがきれたり、詠唱してまで回復リソースをほしいと思うことは理想的状況では起こりませんが、
ヒラにのみは戦略性や事故対応をあげる観点から「何時でも使える詠唱を対価に、MP(及び回復リソース)を得る手段」がほしいです。
妖精召喚を即時発動にしてほしいや、このままにしてほしいというやり取りをみて
学者はそもそも「妖精を呼ぶ」という詠唱がすでにあるので、それをうまいこと利用できないかと思いました。
手段がそれぞれのヒラでジョブ固有であれば戦略性も広がって面白いと考えエーテルフローといいましたが、バランス上に問題がでそうなのであれば妖精召喚時にMP2000回復とかでもいいと思っています。
6.0の学者に新しく追加される「スプリントの効果がパーティメンバーに付与されるスキル」について
①パーティメンバー側は、自身の意思とは関係なく急に「スプリント相当のバフ」が付与される為、移動ミス(範囲踏み・落下死)が発生する場合がある。
→速度上昇量は異なるが、「ロスト・インペタス」で問題となった前例がある。
②高難易度コンテンツの移動ギミックでこのスキルに頼り過ぎた場合、学者ではなく賢者がパーティに入ってきた時に対処できなくなる可能性がある。
→最悪の場合、賢者は高難易度コンテンツに参加してはいけないという風潮が生まれる。
③放送内で吉田は「スプリントの効果とは別の効果(ダメージ軽減効果?)も付与される」と言っていたが、その別の効果を使いたいが為にスキルを使うと、不要な移動効果上昇が付与されてしまう。
④ID等では道中の移動を快適にする為のスプリント効果としての使用を要求される為、ボス戦等でのダメージ軽減効果目的で使用することが出来ない。
→「スプリントの効果」と「別の効果(ダメージ軽減効果?)」を別々のスキルにすることは出来ないか?
⑤そもそもヒーラーが欲しているのは新たな回復魔法や攻撃魔法であって、パーティ全体にスプリント効果を付与するスキルを望んでいたのではない。
→これはあくまでも個人の意見ではあるが、私自身こんなスキルを望んでいたのではありません。
現時点でも上記のような問題点が生じると考えられますが、皆さんは例のスキルについてどのようにお考えでしょうか?
新しいジョブアクション動画見ましたが、正直少しがっかりしました。
他のジョブ比べるとしょぼい過ぎます、派手さ的にも、目玉らしい目玉スキルほぼありません。
白魔導士含めて、新しい攻撃魔法は死炎法/グレアのエフェクトと似すぎて、あまり新鮮さを感じられませんでした。
5.0からもう2年の間でずっと死炎法/グレア連打してるので、もっと見た目が違う魔法欲しかったです。
ま、海兵魂だからね。仕方ないね。
インぺタスは最初こそ戸惑うけど分かれば問題ないし、事故るのは強制移動系の技の前に使われた時でしょう。
ドゥンの指示でエグイ配置になったとき欲しいなーと思うんで、学者のコレも場面によってかなり有効になるんじゃないかなーと思う。
リキャストと効果範囲が気になりますね。個人的には予想しない方向の技がきたのでちょっと楽しみです。
フェアリーの制御を簡易化して特徴を殺した挙げ句、同系統の新ジョブがテクニカルバリアヒーラーってどういう事ですかね?
説明を聞きたいなあ。
私は簡易な学者なの、わかる? 単純作業なわけ。
ヒーラー3種をプレイしている者として 既にアクションや調整の方向は決まっているでしょうけど
要望書くのは自由だとおもうので
白
いうことないぐらいピュアヒーラーとして使いやすく、火力回復ともに優秀
ベニゾンがチャージアクションとのことで連続でバリアを張ることができるのは良い
ただ、2になるということはリキャスト効果そのままなら、初手2連続、実際はリキャが半分になるわけではないが、やりすぎだとおもいます
ベニゾンをチャージにするなら、他ヒーラーに該当する同アクションをすべてチャージにするべきだとおもいます
占なら交差、学はインスタントかつmp消費0単体バリアがないため追加するか、他にチャージを付ける必要あり(深謀?)
しかもMPを消費しないインスタントと、MPを消費するかつ詠唱が必要な学、賢者はおそらくインスタントだろう、バリアヒーラーの立場を考えてほしい
占
ピュアヒーラー化、毎度方向性が変わる調整ですが、ディヴィが自身バフ化
交差は単体バリアのまま、ニュートラルもおそらくピュアでありながら全体バリアを張れる?とすると
全体バリアを張れない白との差が生じるのではないか?
白にも全体軽減はあるが、運命の輪とニュートラルで2つ持つことになる占と差別化できるかどうか
学
PLLでも言っていましたが、フェアリーの挙動をどうにかする必要あり
発動してないのにリキャだけ回る仕様を変えてほしい(特にセラフィム時のコンソレイションや囁き)
アクションが学本体なので、詠唱中に指示できないのは少しやりづらい
他ヒーラーに比べインスタントが少なく詠唱が多いのに、詠唱短縮アクションがない
フェアリーゲージの仕様を変更してほしい、フェイブレッシング及び単体HOTのみの使用
またゲージを使用しかつ、リキャが60あるにも関わらずフェイブレッシングの性能が低い
賢者
まだわからないので略
ただ、アクションを押して性能を変えるのはテクニカルといえばそうだが
ダークアーツの二の舞にならないだろうか・・
詠唱中でもフェアリーに指示できるようになるのが1番ですけど攻撃魔法に毎回アビリティ乗せられるようになるので、そのままだとしてもかなり快適になりそうですね。
メイン学者でしたが妖精の挙動が4.0時代に戻らないからついに本を置いてファンネルになります(さよならフェアリー)
学者のジョブアクション動画はかなり見劣りするものでしたが、
囁きとフェイブレなどの妖精の反応速度の修正(今までより微妙に挙動が早いような気がする)として2つが映像に採用されているのかと。
しかしこれがセラフィム召喚後、帰還後や2つを連続で使用した際の反応速度がどうなっているのか不安点ですね。
正直なところ挙動が不安定なら、サモンセラフィム覚えたらずっとセラフィムでもいいかな。
あとはフェイブレがフェイエーテルを消費せずに発動していたので、エーテル10消費が削除されることや
新しい単体バフのようなものはフローを使用していないので新たにフローを使用するアクションは無いと思われます。
秘策をわざわざ使っているから秘策がチャージアクションになっていれば最高だけどおそらく強すぎるからないかな…。
漆黒から始めた人は妖精の4.0仕様がわからないと思いますが、一度戻してその快適さを味わってほしい。
多くの学者がそれを望んでいるのになぜ無視しているのかそこだけが謎ですね。
術者と同時に妖精に指示を出すテクニカルなジョブだったのにそこを簡略にして、賢者はテクニカルなジョブですっていうのはちょっと…(笑)
言い続ければ7.0で4.0仕様に戻るかもしれませんがもう言い続けるの疲れた気もしますね。
おそらく開発に学者メインの人はいないんでしょうね・・・。
紅蓮までを知らないのですが詠唱中でも指示ができるのは羨ましいですね。
(その代わり妖精も被弾するうえ光の癒しをマクロ組み込んでまでしなきゃいけなさそうなのはちょっと恐いですが……)
囁きなどが不発になる問題も含めて暁月ではそれらに関して改善(回帰?)されたらいいなあと思います。
あとは既に出てますがバリアヒーラーとしてディヴァインベニゾン並の使いやすいバリアが欲しいです。
メインである鼓舞のバリアとして活躍する場面が少ないのは少し残念ですので。
先日のPLLを拝見させていただきました。
移動速度の上昇スキル、効果自体は面白い試みだと思います。
ただし、スプリントと併用可とのことで南方ボズヤ戦線のロスト・スウィフトのように
戦闘がコミカルになってしまわないか危惧しています。
南方ボズヤ戦線という特殊なルールの中でギリギリ成り立っていた要素だと思っているので
それを持ち込むことでギャグみたいになってしまわないか心配です。
あと、効果自体は面白いと書きましたが、学者に似合うスキルかと言われたら今のところはう~ん?
と首をかしげたくなってしまいます。詩人の方が似合っているのかなと思ってしまいました。
暗黒騎士のように、ジョブストーリーと関係のあるアクションというのは嬉しいんですけどね…。
スプリント以外になかったのかな…。
戦闘中移動速度上昇スキルが使ったらダメなスキルになり学者が居ないほうが安定するよねってならないことを願います。(学者の調整がそのスキルを考慮してないなら話は別ですが)
学は他ヒラと比べて69以下での性能が一段落ちますが
エーテルパクトの使用LV引き下げや、下位互換スキル実装があれば
レベルレでももっと使いやすくなる気がします
変に返信せず通報でいいと思いますよ
https://www.famitsu.com/news/202110/...18.html?page=3
癒し以外回復力落ちてるのはペット補正込の値を表示するようにしたのか、それとも妖精全般ナーフなのか
前者の場合は癒し3秒ごとに回復力180なので賢者の2.5秒ごとに回復力170と釣り合い取れてますが
後者の場合180*0.65で3秒ごとに回復力117とあまり釣り合いが取れてるようには見えないような
きっと前者であると信じて6.0を待ちます
https://youtu.be/xXeHmD0UhEI
癒し(回復力180)の値と士気(回復力200)の値を比較して見たところ
イルミ込の士気が3675でバフ抜いたら3341、素の癒しが2916
3341*(180/200)=3007となり概ね乱数の振れ幅の範疇
という事でペット補正込の値が表記されるようになったみたいですね、これは嬉しい変更
白魔道士の新スキルにリリーベルがあるんですが、学者の妖精の名前はリリィベルという設定、開発は覚えてらっしゃいますか…?
各言語も名前被りしてるのかは分かりませんが、とても紛らわしい。白魔のスキル名に○○リリーが増えたので安直に命名したのかもしれませんが、本番実装までに白魔の方のスキル名を変更できませんかね…?
(白魔のスレッドに書き込んだ方がいいかな、と思ったんですが、そもそも学者をやっていないとリリィベルがわからないよな…と思って学者のスレッドにしました)
召喚士のルインラがルイン系列に入ったみたいですが、学者のルインラはそのままみたいですね……。
それならこっちのルインラは学者らしい○○法に名前を変えて良かったのにと思ってしまいます。
問題として取り上げる事についての是非は「どっちでもいい」というスタンスなので、先に明示しておきます。
本件は「世界設定(ロア)の設定の問題」ではなく「日本語版に限ったローカライズの問題」と認識しています。
個人的には長音(ー)と小書き(ィ)で分けている以上、「被り」とまでは言えないくらいの認識ではあるんですが、 本スレッドやSNS等の要望の末、スキルエフェクト見たままの命名である白スキル名を変更するよりも、むしろ日本独自の命名になっている「リリィベル」の表記を「リリィ」に改め(統一し)たほうが筋が良いという判断の軸も出てくるかなあと思ったりしています。
横から失礼します。
回答の意図を摑みかねているのですが、
・日本でリリィベルと呼ばれている妖精が海外ではLilyという名前である
・ゆえに4.0時点で既に(ヒーリングリリーとの)名前被りは起きている
ということでしょうか。
なぜそこからリリィベルの名前を変える必要がある意見になるかが分かっていないのですが、
少なくとも現在の日本ユーザーとしては「リリィ」ベルとヒーリング「リリー」という名称の一部重複ではなく
「リリィベル」と「リリーベル」というほぼ同音になっていることでキャラ名を軽んじられてないかというのが懸念だと思います。
そこで遡れば新生の頃からプレイヤーに慣れ親しまれた名前を変えるとなれば、それこそ反対意見が噴出するのではないでしょうか?
自分の場合、紛らわしいのもありますが、日本語表記で1文字違っても同じ意味のもの(※)だと思うので、被ってしまったことが何だか悲しかったです。
長年親しんできたリリィベルの方に愛着があるので…
「○○・リリーベル」みたいな感じだったら、「スズランをイメージした魔法なんだなー」ってだけであんまり気にならなかったと思います。
世界設定でちゃんと理由があるならいいですが、最近はスキルと設定を絡めない傾向があるので、意味もなく被ってるんだったら見直してほしい気持ちはあります。
余談(※)
調べてみるまで知らなかったのですが、リリィベルの名前は「光の4戦士-ファイナルファンタジー外伝-」に登場するキャラクターが由来のようです。
そういう意味だと別物だと捉えることもできなくはないですが…
余談2
「lily bell」って和製英語なんですね~。スズランの正しい英語は「lily of the valley」だそうです。
タイタンとティターンが別物として存在していたりするのでスキルとキャラ名で微妙に名前被りしてるくらい別にいいのでは。
話の中で混同される場面もまずないでしょうし。
実装済みの花の名前で「ブライトリリー」と「リリーオブバレー」があるので、「リリー」と「リリィ」の使い分けにはこだわる必要はあまり無いと思います。
むしろ、妖精の名前という新生時点であった設定と丸かぶりに近い名前で新スキルを実装してしまったことについて言及すべきだと思います。
攻略上で妖精のことをリリィベルと呼ぶことはほぼ無かった(大体エオス・セレネ呼びか単に妖精と呼んでた)ので、設定を認識している方が違和感を感じないかどうかが一番大事だと思います。