スレ主様の想定する中間の難易度というのも難しくて、あまりバトルに慣れていないプレイヤーからは無理ゲー、上手いプレイヤーからはヌルゲーと思われ、誰からも支持を得られない中途半端なコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
仮に2~3発程度連続して被弾すると死ぬ攻撃がランダムで来た場合、ワンパン即死が普通なレイド経験者からすれば、それほど精神的にプレッシャーも感じないし、そもそも避けるのも上手だから被弾しない。他方不慣れなプレイヤーは被弾の予想が難しくなるから、予習ありきのコンテンツより避けるのが難しく、被弾しやすくなるといった感じになりませんか?
初日のマハ、オズマの賛否両論を見て感じたのですが、予習なしに、その画面から判断できる情報のみで危機を回避する能力があるプレイヤーはそう多くはないのかもしれません。
オズマ程度のギミックでさえその場での理解が困難な方が多数いらっしゃるなら、単純なAOE避け程度でしかランダムを表現できず、単調なコンテンツになってしまうのではないでしょうか?
ランダム要素は個人的に難易度の高いものが好きな方向けのバトルデザインだと感じています。
次の攻撃が右から来るのが事前にわかっていても対応できないプレイヤーが左右どちらかくるか、瞬間で判断しなければならないシチュに対応できそうもないと思うからです。
確か昔、吉Pも「タイタンのランドスライドはどの方向から来るかわかっているから対応できるのであって、あれをランダムにするとクリアできなきくなる」という趣旨の発言をされていたかと思います。
ですのでスレ主様の言うように14でのランダムゲーでユーザーを増やしたい、客層を広げたいとかは無理な気がします。
どっちかというと人を選ぶコンテンツしゃないかな?ランダムゲーって・・・
あとオンゲーの協力プレイって敵が強いという感想より、自分や他のプレイヤーのミスが原因と捉えがちなのでそこもミスリードじゃないかと思います。
(モンハンで3死したときの申し訳なさと言ったら・・・)
