今更印の話なのだがPS4とPCでも随分使用感覚が違う
PS4のほうが全体的にもっさりしていてラグい
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今更印の話なのだがPS4とPCでも随分使用感覚が違う
PS4のほうが全体的にもっさりしていてラグい
今度のパッチで毒が忍術に乗らなくなる訳ですが、やはり忍者としてはもっと忍術主体で戦いたいんです。
DPSを上げて欲しいわけではないので全体的に(不意玉除いて)威力下げ調整でも良いので、忍術リキャストを15秒にしてもらえませんか?
活殺+うさぎでデカイうさぎにしてほしい・・・
強化というか…一印目の時のみで良いですから、印アイコンにコンボの時に着く点線枠のような
なにかしらのサインが欲しいですね。
普段の調子で三ツ印したのにラグで1回しか入力されていない事になってしまった時、
風魔手裏剣のアイコンでは一体どの印が入力した事になったのか判断つかず
修正効かない所が困ったところなので。活殺自在使った後に起こるともう目も当てられないです。
強化とかは別にどうでもいいけど、
印のバフアイコンを今の忍術のアイコンにするのではなくて結んだ印のアイコンに変えて欲しいかな
ラグで2回めの印を押した時に1個めがやっと発動してどっちを結んだかわからなくなってミスることが多々ある。
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...d6a3647b4d.png
ふと思ったことなんですが、なんで叱咤にはTPの回復量書いてないんでしょう?
同じような効果のリゲインフェザーにはちゃんと書いてあるので量が決まってるなら表記してもらえると嬉しいです。
2.5パッチが来ましたけど相変わらず印のラグは直ってないですね。
現時点での調査の進捗が気になります。
遅まきながら最近忍者をあげ始めました。
忍術について思ったのは、自分の印結びがデタラメで失敗しちゃうならともかく、ラグで入力が受け付けられずひとつの印がキャンセルされて失敗というのはひどい話だなと。
忍者を使用する前は、忍術はWS→印→WS→印→WS→印→忍術といった使い方をするものだと思っていましたが、実際に蓋を開けたら印入力中はアクション不能(アクション使用で忍術失敗)という。
ラグの問題があるならなぜこのような仕様にされたのか甚だ疑問です。
不具合報告には出しましたが、先日、木人に忍術の練習をしていたところ、風遁(人地天)と雷遁(人地)が同時に発生してWS含む一切のアクションの受け付けができなくなるという冗談のようなバグに遭遇しました。
そもそも印結びの候補を二つ設けていたり(=順序による入力失敗がない)、一印二印三印で重複する印結びがあるなど複雑な処理をさせているにも関わらず忍術中は忍術以外使えないというのが問題なのでは?
先に述べた通り、WSの合間にカンカンやればその辺りの処理の負荷も軽減できるだろうし無理にGCD中に二印三印結ぶ事もないでしょう。
今の忍者に叱咤がある意味ってなんなの?
今の忍者のTP消費だと他の近接DPSとなんら変わりないTPの減り方をしていて「え?俺のほうが叱咤ほしいわ」と言いたくなるような状態
今のまんまモンクや竜騎士に叱咤投げても忍者だけTPが切れてしまう
それなら投げずに詩人を入れてパイオン歌えばきれいにみんな回復する→結果詩人が必須枠になる
もしも実装当初のTP消費に今のDPS量であれば忍者はパイオンとかなくても長時間戦えますよ
でももう一人の近接がTPきついから叱咤投げて支援できますよっていう事ができたかもしれない
毒バフに忍術が乗らなくなったのは全然いいんだけど消費TP増やす意味はあったのかなぁと思うこのごろ