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働いた分の給料(火力)を・・・!
こんにちは。
実装当初からずっと忍者をメインに楽しませていただいてます。
色々意見が出て騒然としている忍の里ですが、私も乗じて
今後の忍者に対する希望を以下に記させていただきます。
【これまで(~4.5)の忍者の感覚】
たくさんのスキルを一気に畳み掛ける快感をはじめ、
状況に応じた忍術の使い分け・タンクのヘイト管理のサポートなど、
動きは忙しいものの、その中に確実な楽しみがあるジョブで
そこがとても大好きでした!
当時の忍者は、上記のとおり複数の楽しみ方があったので
もし仮に火力が若干下がったとしても「他の面でも活躍してるジョブだしなぁ」と思えたので、
ぶっちゃけ仕方がないとも思っていました。
【漆黒(5.0~)以降の感覚】
そして今回、漆黒のアップデートで
影渡しや煙玉など、皆をサポートするスキルがなくなりました。
これは正直かなり大きな変化だったと思います。
お手伝いをする楽しさを失った忍者は、
沢山のスキルで高火力をを目指すジョブに生まれ変わったのです。
と思っていたら、そこにあったのは
以前のような立ち位置を想定した火力でした。
お手伝いできないのに、お手伝いさん前提の裏方火力設定だったのです。
かなしきかな。
【ダマシアルジャンについて】
よく騙し討ちが特権なので、という意見もありますが、
槍にはリタニー、モンクはマントラ等、あげようとすれば比肩できるものはあるので、
正直その点はもう忍者だけが~という感じではなくなってきていると思います。
加えて、背面狙いじゃないと発動しないというハンデも抱えてます。
繊細。
【プレイフィールについて】
今の忍者のプレイ感覚に関しては特に不満はありません。
個人的にはやること多くて楽しいくらいです。
以前から操作の多いジョブという立ち位置だったし、
むしろそこが忍者の楽しみだとも思うので、忙しさはなくさないでほしいです。
武器二本も持ってるもん。そりゃやること多くないと!
【結論】
なので、願うのはひとつだけ。
全 体 的 な 火 力 の ア ッ プ
です。
“忙しい分、それに見合ったダメージがでる”
ように調整をお願いします!
細かい調整については開発の方が詳しいと思うので信じていますが、
少なくとも今回のように
風断ちだけ変えれば~というのは納得しにくいな・・と感じました。
ロマンにあふれた結果を楽しみに待っています!
現状の忍者は業務過多なのに賃金がもらえない
ブラック企業ジョブになっちゃったイメージです。
一番漆黒のヴィランズです。
とても悲しいです。
働いた分の給料(ダメージ)をください。
今後里の忍に吉報があらんことを。。
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以前にも投稿しましたが、忍者=だまし討ちという固定イメージ、だまし討ちによるパーティ支援が義務化していることがとても苦痛です。
現状では60秒ごとにだまし討ちを打つことばかりに集中して楽しくありません。
3印は失敗するリスクも高く、そこをクリアしても、もうワンクリックあります。この大変な作業をパーティ支援のために(つまり責任が重い)60秒ごとに行うことが義務化されているのは耐え難いです。
以前の投稿では、だまし討ちを削除して欲しいという乱暴な内容でしたが、今回は、だまし討ちを残したままの改善案となります。
※下記の全てを実装して欲しいということではなく、いづれかを検討して欲しいという内容です。
■だまし討ちの仕様変更についての要望
◆案① 効果内容の変更 現状では自分を含めた全員が同じ恩恵を受けますが、これを、メンバー支援&自分だけのため、という2つの側面の効果に変更して欲しい。例えば、対象が受けるダメージを5%上昇&自身に20秒間クリティカル&ダイレクトヒット率20%上昇を付与、とか。
(数値はあくまで例えです)
だまし討ちを苦痛にしか感じないのは、効果が全員に同じものだからという理由が大きく、自分だけのメリットがあるのなら頑張れるかもしれません。
◆案② メンバー支援の効果は他の技に移植して、ワンボタンで発動できるようにする。発動することに苦痛を感じない仕組みにして欲しいです。例えば「ぶんどる」に移植するのはどうでしょうか(リキャストも長くて都合がいい)。
だまし討ちの効果は自分のためのもの、自身の与ダメアップとか、自身に20秒間クリティカル&ダイレクトヒット率10%上昇を付与、などにして欲しいです。
あるいは効果はなしで威力アップでも歓迎です。氷晶乱流の術よりも強力にしてください。難易度を考えれば800くらいあってもいいと思います。強力な1撃を打つために3印を結ぶのなら、頑張れます。
◆案③ 水遁からのだまし討ちというルートを廃止し、戦闘中でも「かくれる」を使えるようにする。
戦闘中にかくれても、敵の範囲攻撃などダメージは受ける仕様であれば問題ない気がします。使いみちはあくまでだまし討ちを発動させるためでよいのです。3印を結ばずに発動できるだけでかなりのストレス軽減になるうえ、シンプルで分かりやすいです。
以上、ご検討をお願いします。
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遊びづらさについて
4.3からFF14をはじめて、忍者をメインにやってきたルーキーです。
従来から存在していた問題についてですが、漆黒での変更に引っ張られて遊びづらさや疲労を感じるようになったので投稿します。
1.忍術が疲れる
印の重複押しやラグによるミスを防ぐために慎重に印を結ばなければならないため、体力と精神力が大きく奪われます。
「失敗したらどうしよう」という気持ちと「急がないとDPSが下がる」という気持ちがぶつかって大きなストレスになっています。
漆黒では事実上2印以上がデフォとなり、この葛藤が頻発するようになりました。
ラグ自体は絶対になくならないので、印のリキャスト時間見直しや重複禁止、クライアント内部での処理化など検討して頂きたいです。
2.終撃が混乱を招く
範囲や頭割りのマーカーがついている状態で終撃を実行すると、マーカーごと敵の中心まで移動して硬直するため、自分を含めたPTメンバーが「マーカーが消えた!?」と勘違いして混乱してしまいます。
漆黒で終撃の頻度が大幅に増えたのでこの問題も発生しやすくなっています。これがきっかけで全滅したこともありました。
マーカーだけ元の場所に置きっ放しにして頂きたいです。
他にも終撃・天地人による足止め改善、縮地<t>の着地地点をエネミーマーカー外周にしてほしい、印の合間に他のスキルを挟めるようにしてほしい、忍気ゲージの上限を増やしてほしい、分身に仕事させてほしい、バースト時の操作量が多くて疲れるので忙しさの平均化をしてほしい、などの希望はありますが、これらが「忍者の難易度を上げるため」という設計なら文句はありません(難易度の割に火力が低いのは納得いきませんが)。
難しいジョブであることに文句は無いのです。ですが、その難しさが操作性の問題や通信環境などゲームの本質と無関係な部分で発生するのは看過できません。
どうか改善を願います。
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存在がデバフだとか迷惑ジョブとか言われてるのにライトが出せる訳無いです…火力出せないのが申し訳なくて誘いにも乗れないしCFも躊躇します…。調整出来ないならいっそ消してください……無くなれば諦めがつくので……。1番好きなジョブなのに今ぜんぜん楽しくないです…。
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忍者を取り巻くこの問題は、実は昔から見え隠れしていたのではないでしょうか?
様々な優秀なアクションおかげで、その問題は今まで見事に隠し通してきた…そんな気がします。
ところが漆黒になり、殆どのアクションが撤廃されたことによって、浮き彫りになったのかなと思っています。
主な要因は以下の通りです。まずは新アクションからです。
■新アクションの命水が機能していない
天地人以外で水遁を無駄に使う場面がない(余すことなく騙しに消費される)ため実質リキャスト100秒の高級アクションになっている。
また、天地人で水遁を撃っても騙しに使う場面があるので、200秒に1回しか使わないことも多々ある。
それ以外にもコンテンツの演出によっては、騙しのリキャストが20秒を切ってしまい、いつまでたっても打てないときもある。
現状では、リキャストが上がっているのにもかかわらず、使う場面が非常に少なく持て余している。
解決策として、ジョブ特性化すればいいと思います。水遁撃ったら忍気40上昇。これでまるっと解決! 分身合わせもすごい楽になりませんか?
■バースト後に忍者ができる選択肢がWSコンボ以外にない。その時間が長すぎる。
忍者の火力がここまで低下してしまう原因は、バースト後に撃てるアクションが圧倒的に少ないからです。
具体的に言いますと
次の騙し討ちが撃てるようになるまで、雷遁2回と六道2回しか打てません。3回目の忍術の時は水遁を選択しなければならないので、そこから数秒間は殴ることさえできません。ギミック次第では六道は1回なんてことも。
結果、バーストによって持ち上げたDPSを維持するには、六道と雷遁だけでは足りなくて、著しい低下を招く事態に陥ったと考えました。
他のメレージョブは攻撃力上昇系のバフや、それぞれ固有のアクションを用いて高い水準でDPSを維持できているのですが、
今の忍者には何もありません。昔は毒刃がありましたが、今はもうありません。多分今あっても足りないと思います!
なのでこの差が今のジョブ格差に拍車をかけていると思います。
この問題を改善するために、毒刃復活。さらに忍気の上昇量を強化して六道を使う回数を現在よりも増してもらう。
それ以外にも忍気の最大容量を上げる。或いは消費量も改善する等が挙げられます。これはもうたくさんの人が言ってますよね。私も大賛成です! 明日にでも全部実装してほしいです!
個人的ではありますが、六道だけでは心もとないので、終撃の発動条件を六道に変更することで、DPSの低下をしっかり抑えられるようになるじゃないかなと思います。
ただそれだけだと硬直だらけになってしまうので、ストレスがたまります。
そこでこの変更に伴い、過去作のモーションとの差し替えをおこない、硬直がいらないものに変えてみてはいかがでしょうか?
前例はあります。前回のパッチで葉隠れが復活しました。つまり過去のモーションであれば変更できるということです!
過去のWSからモーションを差し替えて硬直をなくすことが出来れば、この問題は解決したといっても過言ではありません!
できるならWSとは独立したものが望ましいです。六道を決めれば現行のコンボを気にせずどこでも撃てるようになってくれるとありがたいですよね。
私はこの代用のモーションとして舞踏刃を推薦します。実際に触ったことはありませんが、動画をみて一目惚れしました。
知らない方は是非一度ご覧になってください。本当にカッコイイですよ!
ここまでやればDPSの著しい低下に歯止めが利くのではないでしょうか。
・補足
口寄せの術について
殆どIDでしか使わないのですから50%も下げる必要はないと思います。0%でやっても問題ないと思います。
上記の改善が施されれば、ゲロゲロ打てます!
■忍者を縛る禁術『デモダマシアルジャン』からの脱却
先に言われてしまったので割愛。
今回の他のジョブ調整で、この問題は相殺されたと認識していいと思います。
デモバフアルジャン。このスタンスで行きましょう!
■その他 気になったもの
開幕の風遁の件ですが、かくれる中はカウントされない。というのはどうでしょうか。タンクが殴るまで息を殺してじっと待っていれば気楽ですよね。
影牙の効果時間を24秒から30秒に、もしくは最大値を34秒くらいに変更してくださるとありがたいです。
騙し討ちが60秒なので30秒の方がキリがいいです。今のままだと半端な時間で更新しなといけない場面が結構あるので勿体無いです。
あとロケテストの実装や、ジョブバランスの調整のもっと詳しいコンセプトなど事前に触る・知る機会があればいいなと思いました。
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現状忍者とモンクではシナジー分も含め火力差がありすぎです。
零式4層をやっているとその差が致命的になる事がよくあり、忍者じゃなければクリア出来た場面などもあるので周りにも悪いので使っていて色々きついです。
・忍者の火力について
モンクと大体火力差がシナジー含め10%近くはあるのでこれだけの差があると最早同じメレーとして扱って良いのかも分からないですね…
・シナジーについて
忍者のジョブとしての立ち位置はシナジーを持った本体火力が低い支援ジョブを想定してるのかと思いますが、現状忍者にはだまししかありません。
その点竜にはリタニー、サイトがモンクには桃園結議、マントラがあります。
忍者はただでさえこの2ジョブと火力に差があるのに何故だまし以外のシナジーが削除されたのか分かりません…
これについて以前ここでも言ってた方がいたのですが、影渡と煙玉を効果を変えて支援スキルとして実装したらどうですか?
そうすればだまし以外にもシナジーが増えジョブのコンセプト的にも良いかと思います。
・「でもだましあるじゃん」
これについては逆ですね、火力からプレイフィールまでだまし以外の全てが無いのが今の忍者です。正確には「だまししか無いじゃん」です。
長々と書きましたが漆黒のストーリーは本当に良かったです。それ故にジョブ調整が酷いのが目立ちます。忍者について書きましたが同じメレーなら侍も現状強化すべきだと思いますし、他にも調整不足な部分が目立ちます。
プレイフィールに関しては簡単に変えられないと思うので現状は諦めてますが、火力についてこれは調整出来ると思います。
なのでとりあえず忍者の火力を上げてもらいたいです。本当にきついんです…
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ライトな下忍ですが意見させてもらいます。
ライトなので零式などの高難度コンテンツには参加してませんが、皆さんの仰る通りだと思ってます。
なので、自分は「だってダマシアルジャン」について。。。
これまで、IDでの少し固めの雑魚敵でも騙し討ちは使えてました。
しかし、今回漆黒でのIDではボス以外ほとんど範囲コンボです。
で、その範囲もチョロチョロとしかダメージが与えられず、何してるんだろ感が酷いです。
ダマシアルジャンは高難度コンテンツの方々への言葉かも知れませんがその騙し討ちもボスしか使えないのは忍者の存在価値が探せなくなってます。
忍者の中の人たちはめっちゃ忙しい操作を如何に効率よく他プレイヤーの為に回すか、PTへの貢献度を上げるかを目的としてるかと思います。
是非とも、色々と改善して頂きたいと思っています。
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印・天地人・終撃といったプレイフィールについて、まず調整いただきたいです。
(こちらは以前フィードバックしました。追加フィードバックについてはまた記載します)
そして、そのうえでさらに改善してほしい事項として「命水」をあげます。
LV15で覚える(マスタリーとしてはLV66ですが)「ぶんどる」に比べて効果が低すぎませんか?
リキャストこそ60秒ですが、天地人による水遁が溢れるタイミングで使うということは実質リキャ100秒以上(通常スキルをまわして水遁が溢れるタイミングを見れば205秒先)です。※ぶんどるは威力150もある
他のジョブのスキルと比べてもLV70-80で覚えるスキルとして貧弱すぎませんか?
たしかに威力換算としてみれば、六道の半分(威力250相当)、分身(全てWSを入れ切った威力およそ931)の半分(威力465相当)です。
しかし、ワンポチでなく、水遁を消化し、ほぼほぼ使用箇所は天地人の為、実質上のリキャストは100秒以上、天地人使用のWS,AAを削減した上での威力ということです。細かく加えれば天地人分のWSを1~2打てないので、実質32~24しか忍気ゲージを回復できていません※スキルとしての威力も無い。
この効果ならば「ぶんどる」チャージ化マスタリー(リキャはお願いします。85秒以下忍気40以上にしてください。お願いします。葉隠は嫌です。)でもいいんじゃないでしょうか?加えて、水遁の消費先の確保はこの際、要らないんじゃないかと思うんです。間違ってポチして水遁消費してだまし討てなくなるパターンが(下忍ゆえ)在りますゆえ。
もしくは強化案として1回、忍気ゲージ使うスキルをゲージ消費無で使用できる。でいいんじゃないでしょうか?そうすることで溢れやすい忍気ゲージ管理が楽になりますし、連続で六道打ったりとLV72以上の忍者に相応しいスキルとなる気がするのです。※というより本来命水の効果ってこうだったんじゃないか?と思うくらいスッキリするんですけれど・・・。
つまり
①「命水」削除してぶんどるのチャージ化マスタリー
②「命水」スキル効果を「忍気ゲージを使うスキルを1回ゲージ使用無で使用できる」に変更
です。
以上をフィードバックとして献上します。
どうか汲み取ってくださいませ。
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私が一番に望むのはプレイフィールの改善です
以下の改善を提案します。
・風遁の術の最大効果時間を90秒
・強甲破点突のコンボボーナスによる、「風遁の術」の効果時間延長を30秒から60秒に変更
・氷晶乱流の術は「人の印」の1印で実行可能にする
※1印で使えるなら人の印でなくてもいいです
・劫火滅却の術は「天の印」の1印で実行可能にする
※1印で使えるなら天の印でなくてもいいです
・忍気の最大値を100→120に変更
・影牙の継続ダメージ威力を下げて、効果時間を24秒→60秒に変更
変更によりどれだけ火力がアップするかは計算してないので、そこは開発の方にお任せします・・・
いろいろな良い意見がでてるのでイイところを取り入れてもらえれば・・・
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タンクメイン・忍者は触ったこともない身で忍者の印象を正直に言わせていただくと
紅蓮:影と煙がないとスキル回しにまで影響する、居ないとレイドやりたくないレベルの存在。だましも盛れたら嬉しい。
漆黒:ヘイト面はもう誰がいても同じ。だましに合わせないとPTDPS足りない。もはや60秒ごとに襲ってくるギミック。
だまし討ちを嬉しいか煩わしいかと感じるのは某サイトの影響もありますが…。
リキャ60秒ごとに効果時間10秒という短いスパン・短い効果時間で回ってくるので
だまし討ちに全体のリズムを支配されている感が強く、だましがズレてもイライラ・自分のスキル回しがズレてもイライラしやすいです。
だましを120秒ごとにして効果時間を調整して貰った方が幾分マシかと思います。
その上でPTDPSへの貢献度がちゃんと横並びになるように強化が必要でしょう。