まとめやSNS等で禁断しても弱い、存在するだけでデバフ、だましに合わせないといけないので面倒なのにいても嬉しくないなど散々言われてるのを見てなおバランスの取れた調整だと言えるのでしょうか。
本気で言っているのか、ネタで言っているのかはわかりませんが、忍者使ってる人は上手い人でも並のモ竜程度、それ以外はハラスメントなどと言われるのは気持ちのいいことではありませんよ。
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まとめやSNS等で禁断しても弱い、存在するだけでデバフ、だましに合わせないといけないので面倒なのにいても嬉しくないなど散々言われてるのを見てなおバランスの取れた調整だと言えるのでしょうか。
本気で言っているのか、ネタで言っているのかはわかりませんが、忍者使ってる人は上手い人でも並のモ竜程度、それ以外はハラスメントなどと言われるのは気持ちのいいことではありませんよ。
単純な火力アップは必要ないと思いますが操作性の改善をして頂きたいです。
例えば、今までGCD中に挟む忍術は基本的には風魔手裏剣でしたが、毒と斬耐性が削除されたことで雷遁(2印)
を使わざるを得なくなってます。これでGCDが確実にロスしていますし、操作性も悪くストレスを感じます。
雷遁削除で氷晶に変更(活殺縛り削除)風魔、氷晶の威力調整。
一例ですがこんな感じを希望します。
他のジョブのプレイフィール改善が進む中、
どうして忍者の印周りは意見が多数出ているにも関わらず一切の変更がないのでしょう…
過去ずっと手裏剣がメインに使われていた理由が分かっていれば2印多用の現状に移行した際生まれる不満点は分かっていたのではないでしょうか
5.1までこの状態が続くのであれば、
現状に問題がないとお思いであれば、
是非次回PLLで宣言して頂きたいです。
心置き無く双剣を置くことが出来るので…
そういや英語圏の忍者プレイヤーはどんな気持ちなんだろうと思って覗いてみたら、案の定RIP Ninja 5.05スレとか立ってて、ここと似たりよったりな感じだったけど、"Ninja got trick attacked by the patch notes"(忍者はパッチノートに騙し討ちされた)やら忍者に吉田Pが騙し討ちする騙し討ち風のアイコンが創作されたりしていて、正直ちょっと面白くて溜飲下がった感ある。ここでも、「ならば覚えていろ・・・」の流れは面白かったな。
ただ、残念に思う気持ちはそう簡単に払拭できるものではなく。要望に関しては他の人たちが沢山指摘してくれているということもあり自分に言えることはもう何もないですが、「PLLでの説明、及び今後の調整に関して、真摯な対応を望みます。」ということだけは、メイン忍者で漆黒楽しんできた者の意思として、そして零式も忍者で挑もうと楽しみにしていた者の一意見として、書き残しておきます。
静観していましたが、このままではあらぬ方向に調整されてしまう可能性があるため、
プレイフィールについてフィードバックします。
※某サイトおよびツールの影響で、忍者の火力が低いとの一般認識がされていますが、
運営側でおそらくもっているであろう実際の数値との差分がこちらからはわかりませんので、現状の火力については言及いたしません。
【GCDの食い込みについて】
自分が少数派かもしれませんが、印のGCDの食い込みは全く問題ないと思ってます。
むしろGCDを無視したリズムゲー感が癖になっていて楽しいですし、そういうジョブだと思っています。
5.0からは2印の活用機会が増えることで、より一層忍者の忍術らしさが増したと思いますので、
単調で地味なお手軽手裏剣の攻撃力を上げる方向の調整だけは勘弁していただきたいと思います。
★改善提案
現状の印のリキャストが0.5秒となってますが、半分の0.25秒にはできないのでしょうか?
GCDに食い込まず、2印の発動が可能になるかと思います。
当然食い込みがなくなる分、全体的にスキルの攻撃力は下げる調整は必要となるかと思います。
【強化忍術について】
死んでいた氷遁が活殺での強化により使用できるようになったのはとても良いアイデアだと思いますし、
必殺技感があり使っててとても楽しくカッコイイです。
【終撃硬直・天地人移動不可について】
終撃の硬直も1分間に1回なので以前の竜騎士に比べ少ない(ジャンプは30秒に1回)ですし、
天地人もしっかりタイムラインを把握し使用すれば困る場面がほぼないので特に気になりません。
むしろ使用する場所を工夫する楽しさはあるのかなと思います。
【範囲について】
IDにも行ってますが、決して弱いことはなく、天地土遁や分身を使用し活殺火遁(劫火滅却)をGCDの間にうまく回していけば
それなりに火力が出ていると思います。
以上、個人的には今回のパッチについて比較的満足していますが、今後の良調整を期待してます。
現状、忍術のリキャストがあけても、そのままでは忍術スキルが押せないじゃないですか。
これを押せるようにして、
忍術:手裏剣
天→炎(活殺中なら劫火
地→雷
人→氷(活殺中なら氷晶
こんな感じに1回押すボタンを減らすことができたらいいと思うのですがどうでしょう。
2印食い込みの最大の問題点はプレイフィールだけではなく、
おそらく開発の環境で食い込みが無い状態でDPSが調整されているであろうことと、
WS回数で忍気が溜まる仕様になったことも合わせて分身との噛み合わせが非常に悪い事です。
また、天地人の問題は天地人の威力上昇、独立アビリティ化、約5秒の移動不可によって
使いどころを選ばないといけないのにリキャスト毎に即撃ちしないとDPSが急激に低下する事です。
食い込むなら食い込む前提でDPSを調整してもらわないといつまでたっても開発の想定と現実がずれたままになるでしょう。
まだ一部かとは思いますが、うちのDCでは忍者を外した零式の募集が出てくるようになりました。
この時期まだ火力的にもギリギリなのでクリアできない可能性はできるだけ減らしたいというのはわかりますが、つまりそれは
「忍者のせいでクリアできない」という認識が広まってしまうおそれがあるということです。
漆黒リリース直後は開幕回しの忙しさなど、手触りが気になる程度でしたが、いざ高難度コンテンツとなると嫌でも火力の低さが目に付きます。
忍者で遊びたければギアが揃うまで待て、ということなのでしょうか。
メレーDPSの中での忍者の立ち位置をいま一度見つめ直してほしいです。
このジョブを好きで遊んでいるユーザーの一人として意見を投稿させていただきました。
お目汚し失礼しました。
私は今の今まで度重なる弱体・微妙な調整をされてもフォーラムにフィードバックしなかったのは、
アップデートを重ねるたびに操作難易度を上げていく意図があると思っていたことと、
サポートができるというアイデンティティがある忍者の攻撃力を気にしていなかったからです。
決して、「低まっていたから」ではありません。
それ故、私はGCDの食い込みや他ジョブとの攻撃力格差については論じませんし、
そのことに関しては私以外の皆様が多くの意見を出されているから今更不要と思っております。
私がお願いしたいのは、吉田様のおっしゃられていたプレイフィールです。
次の点について要望します。
①印の失敗を無くする
忍者を使うのであれば印を完璧に覚えてからがスタートだと言われそうですが、そういう意味ではなく、
通信環境や遊ぶ時間帯によって押したのに押せてないが発生するためです。
具体的にいえば、一度使用した印は再度押下できないようにして下さい。
オンラインゲームなのだから通信環境を良くするのに有線で接続するのは当たり前と個人的には思いますが、
これだけ人気のゲームでたくさんの人が遊んでいるのて無線でしかできない方がいらっしゃるのも当たり前ですし、
プロパイダをオンラインゲームの遅延のために変えれない人もたくさんいらっしゃいます。
紅蓮はそのような通信ラグも含めた難易度かなと勝手に思っておりましたが、
新規の方が入ってこられるように試行錯誤されてジョブ調製されているようですから、
改善していただきたく思います。
操作している時間が長くなれば、ボタンを押下してからの印を結んだときの音の遅延で判断できますが、
それをこれからゲームを新規で遊ぼうとしてくれる双剣が好き、忍者が好きなプレイヤーに強いるのは酷だと思います。
ウサギについてはミニオンで実装して下さい。
②天地の移動制限をなくす
これは①とほぼ同じです。2印3印めで押せたのに押せてないを解消するためです。
使うタイミングを考えればいいというものではないと思います。
③忍気ゲージの上限値上昇100→160
他ジョブを遊べば遊ぶほど、ゲージの上限値が低い気がします。
最大消費量80に対して100は低いかと思います。
他ジョブでは最大消費量から倍の上限があって10回程度のWSの余裕がありますが、
忍者は少なすぎではないでしょうか。
何とか溢れさせないようにスキル回しを考えたり、その忙しさが良いという方もいると思いますが、
ゲージの上限が上がればスキル回しも柔軟になるかと思います。
フォーラムはほぼ見るだけでしたが今回は投稿させていただきます
まず、忍術の印が好きで忍者をやっているので5.0で2印が基本になったのと
活殺忍術での忍術使い分けは個人的にはすごいよかったです
印のGCD食い込みも一種のキャストだと思ってるので特に気にしてません。
が、現状テンポがカンッカンッカンッと少し間があくのでカンカンカンとシェイハできると気持ちいいなーと思います。
さて、ここからが本題です。
以下の内容は全て威力もバランスよく調整するというのも含みます。
【だまし討ち】
調整しづらいのであれば(本体強化前提として)効果を下げてくれたほうがいいです。
スキル回しがつまらなくなるので削除はしてほしくはありません
【非戦闘中の風遁】
非戦闘中は風遁の効果時間が減らないようにしてほしいです。
アプデ内容をみると戦闘開始前の準備はなくしていく流れだと思います。
忍者だと開始時間を気にしてそわそわするのがつらいです
【忍術のリキャスト回復】
忍術のリキャストを気にして気持ちよくスキルを回すことができません
→①忍術自体をチャージ式にして無駄なリキャスト回復をなくせるようにする
②完全に忍術リキャストから独立させる
【天地人】
天地人は忍者の中で一番歪なアビリティだと思っています。理由として
①移動で中断するにも関わらず再使用不可能というリスクが大きすぎる
→移動制限撤廃
②ボタンを7回押す必要がある上に独特の間がある。時間もかかり分身との相性最悪
→印好きでもさすがに多いので、印を押した時点で忍術が発動するようにしてほしいです。
これで7回から4回まで減らせるので3印忍術と同じになります
詠唱破棄みたいでかっこいい
現在 :①天地人→②天→③忍術(手裏剣)→④地→⑤忍術(雷遁)→⑥人→⑦忍術(水遁)
修正後:①天地人→②天(手裏剣)→③地(雷遁)→④人(水遁)
③リキャストが100secでどう使ってほしいかわからない
→30secの倍数のどれかにしてほしい
【分身の術】
計算しましたが一双と性能的にさほどかわりません。そして地味
→・WSだけではなく、アビリティも移動も完全にトレースするようにする
・分身は二体は欲しい
・分身と同時攻撃するフィニッシュ技の追加
あとはダイジェストで
・忍気ゲージは消費50入手5にするか、忍気調整用の低消費アビリティを追加してほしい
・縮地はターゲットリングまでの移動と移動開始自体が遅すぎるので早くしてほしい
・終撃の硬直を極限まで削ってほしい
・減衰必要なほどの範囲火力はないため蛙の減衰を削除してほしい
・六道もっと派手かっこよくしてほしい
今後の調整に期待し忍者として待っています。
以上です。長文失礼いたしました。