どうせやる事なんかないんだから友達のレベリングを手伝ってあげたらいいんじゃないですか?
そーいうのもコミュニティかと思います
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どうせやる事なんかないんだから友達のレベリングを手伝ってあげたらいいんじゃないですか?
そーいうのもコミュニティかと思います
値段がちょっと高い気がしますが、新規を受け入れやすくするという意味で、
個人的にはジャンピングポーション導入は賛成です。
ただ、今回のジャンピングポーションとは直接は関係ない話になりますが、
LV60⇒LV70までのレベル上げは、楽しく快適にLV上げができて、
かつサクサクLVが上がるように作ってもらいたいです。
LV上げがつまらない&時間がかかるから、ジャンピングポーションのようなアイテムが求められるようになると思います。
※サブジョブのLV上げが大変だと感じております。
長文失礼します。
3年前のβテストでの吉田Pの長文
「FINAL FANTASY XIV: 新生エオルゼア 正式サービス時のゲームデザインについて」で
吉田Pは自らも含めレベルスキップしたくなるのがMMO廃プレイヤーだが
新規は序盤からの過程を経て、その世界に馴染んで暮らしたくなる事が重要だと説明しました。
現フォーラムにこの文章は残っていませんが、ググれば読めるので読み直して頂きたいです。
ストーリーやレベリングの過程でゲームに対するロイヤリティが育たなければ、
誰であれそのゲームに残る事を選ばないということで私はこの頃の吉田Pの意見に同意する部分も多いのですが、
吉田P自身は3年でそんなデザインは忘れて「お友達なら」エンドコンテンツに新規を放り込んでも
簡単に居着いてくれると思うようになったのでしょうか。
スキップポーションを使った人が、その後ゲームを続けるモチベーションが保てるのか。
そこが一番疑問です。実際に中韓で売ってみて購入者の継続率が良好である事を確認できたのでしょうか。
友達を誘う側の都合ばかり書いてありますが、誘われた側がプレイしてどう感じるかが無視されていませんか?
お友達をMMO初心者、他MMOからの移住者、復帰者にわけて考えてみます。
全くのMMO初心者がポーションで過程をスキップしエンドコンテンツに行けばすぐに挫折するでしょう。
これまでスレッドで指摘されているとおりで、吉田Pも過去の長文でそのための導入の必要性を説いています。
一般MMO初心者とは、キーボードで文章を1行打つのにも苦労する層で、
スマホの普及に伴いそういう層はむしろ増えています。
吉田Pの今回の投稿は中国や韓国の新規に触れていますが、そこでFF14にくる新規は、
日本で「あえて」WoWを選ぶ人みたいに「あえて」FF14を選んでくる人ではないですか。
そういう人は大抵すでに他のMMOを経験しているのでMMO初心者ではないと思いますが
そこを混同してネトゲ慣れした自分基準の新規層が日本でもNA/EUでも来る前提になっていませんか。
仕事でFF14をやっているニコ生放送の初心者でもなかなか続けられないですよね。
今想定通りのスキップで新規がいきなり魔科学に放り込まれ、そこでまとめが始まったらどうでしょう。
一回でトラウマを抱えCFが恐くなりゲームを辞めて二度とやらないんじゃないですか。
スキップで導入を飛ばした完全初心者の友人につきっきりで何週間もトレーニングを手伝う事ができますか?
誘った人がそうしてくれるのならいいですが「自分は拡張範囲やりたいし、そんなに構ってられないから」
スキップしろという人では望み薄ですよね。
では他MMOで遊んでいたお友達の場合はどうでしょうか。他MMOとは今は大抵WoWや基本無料WoWクローンです。
こういう他MMOで遊んでいた人がエンドに行くと、トークン周回に入った途端本当にすぐに飽きます。
なぜなら彼らは既に他MMOで何千回もIDを周回しレイドをクリアし、FF14でそれからするであろう事と
同じ経験をすでに年単位で別ゲーでしてきたからです。
FF14には、選んで続ける理由となる特別魅力的な独自要素や一緒にできる遊びがありますか?
私はレベルスキップができないから他のMMOからすぐ移ってこれないという垣根の高さではなく、
そういう訴求性、吸引力がFF14にないことが先行MMOの多い地域でFF14がシェアを伸ばせない主原因だと思います。
そしてこれも吉田Pの過去の長文にありますが、成長過程とストーリーを飛ばしてしまうと
自キャラやゲームの世界観に思い入れができないので「それでもこの世界が好きだから残ろう」という動機が生まれず、
すぐに元いたMMOに帰ってしまうでしょう。
復帰者がポーションを使用する場合はどうでしょうか?
これは私が2年ごしに復帰し遊んでみた感想になりますが、LV50からメインジョブのLVを上げ
イシュガルドのストーリーをクリアするまでおおよそ一ヶ月ぐらい要しました。
しかし、その後よりも2年間で実装された目新しいものを物見遊山していたこの時期が一番面白かったです。
ILを上げる段に入るとすぐ辛くなりました。
やることはID周回で2年前と変わらず、バトルの操作性/視認性はむしろ悪化し煩雑になっており、
既存プレイヤーの効率重視の進行に合わせるのも負担で、最低限しかIDはやりたくないと思いました。
レイド(極以上)は2年前はバハチャレンジしていましたが、
今はそこからツールありきのゲームバランス調整とそれ前提のプレイ要求がエスカレートしており、
他のMMORPGと比較しても大変と感じるし周囲の空気が息苦しいので、FF14ではもう手を出したいと思いません。
結局振り返ってみるとモブハント、蛮族デイリー、妖怪FATE、ディープダンジョン、ギャザクラといった、
半LV上げ要素をメインに遊んでいて、後はフロントラインやGSで半年過ごしました。
ポーションを使用する場合、こういうLV上げ要素はやる必要がないわけですから、
いきなり最新ID周回とレイドをやって終わりと思うのですが、それはそんな楽しいのかな?
それでどれだけ遊べますか?私なら一ヶ月もすれば疲れてもういいやとなります。
装備更新のために必死に頑張っても3ヶ月です。今プレイしている人もだいたいそこで休止に入ります。
急いでそこだけやって得なことなんてあるのかな。
最後に、新規顧客へのアプローチの仕方についてです。
同様の意見はすでに出ていますが「面倒ならポーション買え」で済まされるようになる部分、
過去範囲クエストやID、レベリングの基本的な仕組みはこれまでほぼ改修されていません。
そこに手を入れない限り、新規の大半はこれまでどおりの離脱点で挫折してやめていくでしょう。
みんなが通る登山道を楽しく歩けるようにするブラッシュアップの積み重ねがないから
それを見た新規が「これは登るのも大変な山だ、辛いから飛ばしたい」と感じるわけですよね。
その山は実際、滅茶苦茶なバランスの急傾斜の断崖絶壁みたいな所があったり、
ほとんど意味のないようなスロープを行きつ戻りつしたりしなければならない所があります。
細かい移動や作業にやたら時間がかかったり、質が足りてない途中で進めるのも嫌になる話があったり、
他人とパーティを組むと不快な思いをしたりする所がある。
離脱につながる落とし穴だらけの導線がひかれているわけです。
なのにそれに対して改善を尽くす前から「落とし穴のある道でいく登山をスキップする権利」を
ユーザー側にコスト負担させて実装すると言っているわけです。
これは順番が違うし将来まで禍根を残すだろうという予感がするのですがどうでしょうか。
また、それでは落とし穴だらけなのは変わらないので新規の離脱率が抑えられなくないですか?
ジャンプで飛ばした先にも穴が空いていたら勢いよく穴に落ちるだけですし、
ちょっと戻って足場確認したら穴に落ちる。穴に落ちる機会自体が減らなかったら
どこまで飛ばしても一様の確率で穴に落ちて離脱するわけです。
隣のDQ10はそういう穴を埋めて傾斜をならすような改善をアップデートのたびにやっていて
新規の定着率はよさそうです。私も遊んでみましたがストーリーもLV上げも楽しくできました。
必要なのってポーション投げ売りじゃなくてそういう地道な開発努力じゃないでしょうか。
いくら拡張で仕切り直して、お友達招待キャンペーンして人を誘致しても、
そういう修繕をやらないなら穴の空いたバケツ同然ですから人口は増えないし盛り上がりようがないです。
本当に有料スキップポーションで新規が入って居ついてFF14が成長していくビジョンが見えますか?
何もせずにいる事で新規が増える事はありえませんが、
ポーションは焼畑的で潜在長期顧客層のプレイ継続の見込み期間を短くするだけではないですか。
そのポーションをサブキャラサブクラスの育成をスキップするのに使う人はそれなりにいるかもしれないし
そういう人にとっては嬉しいものかもしれませんが、
新規に対しては吉田Pが書いているような夢のような効果は見込めず、
そこまでポーションでの新規誘致が有効打になるようなゲーム環境が整ってないから
むしろ払った値段に対しての満足度が下がってしまう気がします。
4.0でそこまで全部やるならいいですが、どうもそういう感じじゃないですよね。
先を見越すべき運営の判断としてはちょっと雑に見えるし、そんなやり方で大丈夫か?と思わざるをえないです。
大分賑わってますねー。
そもそもがこの議論が上手くまとまる事なんて無いでしょう。
肯定派も反対派もどちらも正しくてどちらも間違ってるんですから。
このアイテム自体がこのゲームが面白くなる物ではないですからね。
利益、時間、レベリングを無くさない、スキルの問題なんかを考慮すると飛ばすではなくて削るしかないのでは?
他の方も書いてますが、全てのジョブがカンストしてる人達だって時間は限られてるのに、何故サブジョブ
上げていない方だけにメリットのあるアイテムを販売するのか?
もし販売するのであればユーザー全てに恩恵のある物の方が利益にも繋がるのにね。
例え新規の方全てに無料でアイテムを配布したとしても、アイテムを使わないと言う選択肢がある限り
序盤のシナリオやレベリングのテコ入れは行わなくてはいけませんよね?
もし改善しなければ、煩わしいレベリングか味気ないスキップの二択しか無い事になりますから。
ゲーム内で何とかして欲しいってのが本音ですが、無難なところで経験地取得量増えるアイテムじゃダメですかねえ?
DQ10の元気玉あれってたしか30分間経験地2倍でしたよね?
そんなアイテムなら全てのユーザーに恩恵があるし時間も短縮できて利益も出ると思いますが。
新規にはレベル60まで無制限で使えるとかでいいんでない?
このまま売りに出して新規増えたけど既存減ったじゃ意味ないのではー
賛成反対だけじゃなくて落としどころ探していこうよ
長年色々なMMOをやってきたが、サービス開始して数年経ったものは、大型アップデートしても、大抵のMMOはたいして新規は増えないイメージなんだけどな。
どちらかっていうと、既存ユーザーの維持。
開発も、そういうのは色々なMMOを見てきて分かっているだろう。
(※くれぐれも、すべてのMMOがそうだとは言ってない。)
反対派の既存減少 < 新規
という見積もりなんだろ。
敵視は増えても、辞めるまでには至らないと思う。
フルカンストした為導入反対だったが、導入が決定した以上、メリットを考えたほうがいいかなと思うようになった。
今後、5.0、6.0となるたびに、お金さえ出せば簡単に追いつけるシステムに代わるなら、あえて使わない職のレベリングでLoginする必要もなくなるわけだし。
そういう点では、将来的にみて導入も有りかなと。
時には、FF14とはこういうものだと割り切るのも大切だよな。(諦め
その大して増えない新規が大切なのよ
もし全く増えなかったとしたら減っていく一方だからね
そりゃ誰も辞めないなら新規居なくてもどうにかなるだろうけど辞める人も居るからね
既存ユーザーも大事だけど新規も大事
それに復帰しても追い付きやすい作りにするならポーションあった方が追い付くのは楽になるだろうし
他人がポーション使ったからって自分に影響あるかって言うとほぼ無いからね
気持ちとか精神的な事を除けば零式に複数キャラで一番装備取れてるキャラで深い層に行くとかそういう事だろうけどポーション無くても可能ではあるしね
既存ユーザーがポーション無いと出来ない事なんて無いんだし
休止しなければ4.0まで半年くらいあるんだし何でも出来るよ