今回の黒魔の調整が妥当であるかは一旦置いておくとして、この姿勢で調整を受け入れるのであれば、クリスタルコンフリクト実装時の戦白侍竜赤時代が完璧にバランスが取れていたと言えてしまうと思います... 運営のテストプレイがパーフェクトだと仮定すればですが。
一つの調整に毎回賛否両論で大騒ぎされるのはある意味健全だともいえます。
(個人を否定する意図はありません)
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悪い意味で目を引くのもどうかとは思います。
運営が何を想定して妥当としているかはわかりませんが、後衛から攻撃可能なジョブが近接相当、もしくはそれ以上の防御性能を有するのは他作品においてPvPに親しんできた身としては、正直度が過ぎたものかと思います。
例えば、近接職がそれ以上の防御性能or回避スキルを有していたり、魔法カット率が高く手に負えないなど苦手な相手が複数居て、初めて今回の調整は理に適ったものだと言えるかと思います。その前提が無いからこそ、私含め、やりすぎではないか?と疑問を投げかけているのが現状です。
今まで黒魔道士に光が当たらなかったのも事実ですが、他者を押し退けてまで独壇場となった場に有意義な結果がもたらされるとは思えません。後ろ指を指されて終わるのが関の山でしょう。
これ以上、黒魔道士だけが強化されても喜べる状況になるとも思えません。
今の状況が長引けば、黒魔道士頼みになるまでは行かないものの、確実に試合の趨勢を担う存在になるのは確かでしょうし、他のジョブを使っている人はつまらないと感じ始めると思います。そうなれば、黒魔道士ありきにも充分成り得るでしょう。
運営がその光景を望んでいるのかはわかりませんが、他ジョブを使用する人達は面白くないと感じるのは必然ですね。
これはジョブシステムを使ったコンテンツとしては真逆を行くものかと思いますよ。
黒でクリスタルまで上がったのですが
今回の黒の調整については、何故そのようにしたのか、という疑問が多くあります。
黒については単体攻撃をパラドックスで補い、フレア(フリーズ)で範囲攻撃を行いつつ
アンブラ(アストラ)を選択しながら、CCで動きを止めたり、Dotダメージを与えたり
バーストやナイトウイングなどで決め手のサポートをしていくジョブだったと思っていました。
確かに
キャストタイムなしでスキルを撃つキャストが多い中、迅速魔はあれど常にキャストが必要で、移動が多いPvPにおいてキャストタイムがゲームとマッチしていない点
決定打がファウルしかなく、フレア(フリーズ)が無詠唱で撃ててもダメージはCC(ヒートショックの効果と発動ダメージ)のおまけ
CC[被]も15秒で切れるので、ターゲットを切り替えてCCを撒くことができない
ナイトウイングは、発動前に解除されるか防御されてしまえば終わりでないのと一緒
など、不満点は上げればきりがありませんでした。
今回の調整で、スキルの使い勝手の向上などPvPの仕様に合わせた調整だとは感じましたが
メインターゲットダメージ1.5倍は流石に不要だったと感じます。
仮に、召喚がCCと範囲攻撃、赤が瞬間火力とPT支援、黒が攻撃力
というコンセプトでの調整であった場合でも、LB中
ダメージ12000(周りに8000)をGCD毎×6回
+ファウル16000
+ヒートショック×2がCCがたまる度に発動
+ナイトウイングで動きを止め+8000
+バースト16000
+パラドクス8000×2+CC最大
+Dot
という理論値は、白のLBが毎分飛んでくるよりも異常な数値です。
※調整前の黒でも状況次第では、ダメージ1位になることや、常時上位に食い込むことも可能です。
今回の調整でのパラドックスがチャージアクションになったことで
攻撃力の向上やCCの使い勝手向上、黒の立ち上がりの遅さの改善にもなっているため
調整では成功している部分は多いのですが
やはり、メインターゲット1.5倍の数値変更が望ましいと感じました。
※フレア・フリーズのメインターゲットダメージが、
竜騎士の天竜点睛や、忍者の氷晶乱流の術、リーパーのコムニオなど、
近接が使用できる遠距離最大ダメージスキルを前提としているのであれば
LBのことも考えてもう少し数値をマイルドにすべきだと思います。
現状、CC合わせなどで防御実行前に撃破することもたやすく、過剰な攻撃性能ばかりの環境で
これ以上ダメージ強化が実施されれば、より一方的な試合になることが予想されます。
6.11aでは、調整という名の強化(一部数値の弱体)がメインであり
増減での調整でなかったことも、今後のPvPの先行きを不安にさせるには十分な要素がありました。
運営側での大規模なジョブ調整になるのであれば、何故そのような調整を行ったのかその意図を知りたいですし
また、運営としてFF14のPvPというゲームをどういう方向性で運営していきたいのか
現時点での方針で結構ですので、発表することを望みます。
ほんと申し訳ないんだけど6.11aというマイナーもマイナーなパッチで行われた黒魔への調整が明らかに現状の課題及び解決点の分析が深く行われており120%のバフがされているという点が疑わざるを得ません
これが黒以外でも問題になったでしょうが黒魔というのが更に疑問に拍車を掛けます
その傍ら詩人とか機はただの小手先の数字調整というのがとどめになっているかと
6.15で行われるような調整がどう見ても黒魔だけ先行で行われたのか?と思うのも仕方ないかと
黒魔の強化、どこが特に過剰かを考えたのですが、ソウルレゾナンス(LB)時のダメージ20%軽減かなと思いました。
こういった「完走されるとだるい」系のLB(忍詩召など)は、発動されたらとにかく発動者を狙って殴って落としてセーーフ!って対策が主だったと思うのですが、
黒魔をソウルレゾナンス時に落とし切るには、大量のCCと超火力をくぐり抜けながら
HP: 48,000 + バリア: 16,000 + 20%軽減 = 80,000ダメージ 与える必要があります。ここに快気も乗ってきます。タンクかな?
これって、じゃんけんでいうと「パーはチョキに負けちゃうから、チョキ出されても負けないようにしよう!」ってくらいヤバいことやってる気がするのですがいかがでしょうか?
6.11aにおける召喚士の変更点に関して個人的に思う所を述べます。
まず、スリップストリームですが、着弾時の威力よりもダメージエリアの威力を上げて欲しかったなあと思いました。
そうすることで場の制圧力も高まり、きちんとクラウドコントロールスキルとしての意味も上がるからです。
基本的にクラウドコントロール技であろう筈ですから、その特徴をもっと全面に押し出す方向性にしてほしかったです。
そうした方が、スリップストリームを使うタイミングなんかもより図る必要が出てきて、プレイしていて面白くなったんじゃないかなと。
次に、マウンテンバスターについてです。
こちらも威力は上がりましたが、スリップストリームと同じくクラウドコントロールの効果を上げる調整をして欲しかったです。
ヘヴィ、バインド効果を1~2秒伸ばすとか。
つまり、ダメージを与えるスキルとクラウドコントロールスキルは別個のものとして考えて、それぞれのスキルの意味を大きくしていった方が楽しく動かせて強くなるという形になるんじゃないかと考えます。
守りの光のバリア量、カット率増加は妥当なのかなとも思います。
結局、大きなダメージを与えるのがクリムゾンサイクロンという突進技である関係上、接敵しなければノックダウンを奪えないので……
以上が今回の調整のひとつの意見となります。
また、今後の調整として、クリムゾンストライクのノックバック効果を削除して欲しいです。
味方と連携してノックダウンを奪うのが、クリスタルコンフリクトでの召喚士の立ち回りの基本ですから、その点ではノックバックはその邪魔にしかなりません。
一応、ヴォルカニックハートのエリアで相手をボムAOEに無理やり突っ込ませるという使い方もできはしますが、全体で見れば不要な効果であると言って良いと思います。
黒はLB回転率がそもそも60組で早いのに発動してからスタック使わなくても次のLBが溜まる都合上思った以上にLBのおまけのバフの回転率も高く非常に硬くなってますよね。
とりあえずカジュアルにて黒試してみましたが、当然めっちゃ強かったです。
固くて高火力で致命的なCCをばら撒けてとにかく隙が無い。
強化された、バースト・パラドックス・メインターゲット威力上昇・ナイトウィング・アポカタスタシスの内どれか1つか2つだけで強化は十分だったのではないかと思います。
あと、使っていて思ったことは
多くの場合、火傷のダメージより氷結の方が有効なのでブリザド系しか使わないですね。
行動不能になるという致命的なデバフを付与できる上に火力の高さも両立している為、特に強力です。
なのでファイア系の威力は今のまま、ブリザド系は威力を落とした方が良いと思います。
LB時に被ダメ20%軽減も強力すぎると思います。今までであればモンクという天敵がいましたが、同じチャージ時間のLBで20%軽減とバーストのバリアでモンクの生きがいであるフルコンボで倒すことが非常に困難になってしまった。
今回、明らかに黒が異様な強化を受けました。
もし、クリコンのジョブは全て黒レベルの性能を目指しているのならば、今回のように黒だけを特別に強化するのではなく時間はかかっても良いのでまとめて調整して欲しいです。
一部ジョブだけ強化されても正常なフィードバックは期待できないですし何よりジョブのイメージも悪くなってしまいます。
これだとモンクも3コンボ目で夢幻出してもよさそうですね
よろしくお願いします
6.11bでさらに調整は入ると思いますがここで怖いのは現状の黒をメタ張れるほどの火力や総合性能を持った特定のジョブを用意することです。
現状の黒の火力防御CCを突破して倒せるならばその火力を他のジョブに回せばさらに楽に倒せるからです。
ぶっ壊れにはぶっ壊れ理論ですが他のジョブに甚大な影響が出かねません。
黒に強化が必要なのかもしれませんがマイルドな上昇に修正してこの全てを持った状態の黒魔バスターが誕生しないことを願います。
他ジョブ全ての強化調整は現実的ではありません。また6.11bまで間が開けば不満もたまっていくので早急な対処をして頂きたいです。