詩人、機工は起動編から集まりませんでしたね。
セフィロトでもジョブ指定すれば集まらないジョブNo.1か2を争うんではないでしょうか。
レンジャーの人口は少なく無いはずなんですがね。
なぜですかねぇ~
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詩人、機工は起動編から集まりませんでしたね。
セフィロトでもジョブ指定すれば集まらないジョブNo.1か2を争うんではないでしょうか。
レンジャーの人口は少なく無いはずなんですがね。
なぜですかねぇ~
PT募集しても人が集まらないからフラストレーションが溜まりまくるんですよ。
もうずっと言われ続けてるのに改善しないし。
そんなだからチョコボに移動するプレイヤーが後を絶たないのに、「問題にしてます」ってw
なんでチョコボ鯖が人口過多になってるのか分かんないんですかね?
だから1800円欲しさに放置してるってバカにされるんですよ。
その1800円よりも引退者が多いから月額課金を失ってどんどん損をしてるってオチですわ。
全力を挙げてサーバー間PT募集を早期実装しないとマジでやばいですよ。信用と信頼と人口が。
今がどれだけ悲惨なのかは、ここのフォーラムよりも2chのアレキ零式スレかまとめサイトのコメント欄を見ればみんなの本音が書かれてますよ。
ここに本音書くとけされちゃいますからね。
板に立ててある募集を見て思った。
「~フェーズ経験者募集」
「クリア者募集」
そもそも人が集まらなくてほとんどが募集フェーズだけで終わっちゃうのに、
~フェーズ経験者とかクリア者に該当するプレイヤーが増えてるわけないんだってw
募集参加の条件を満たせる状況じゃないんだもの、そりゃあ参加する人がいないの当たり前かなって思った。
ptメンバー全員が周り見て動くギミックが不評なのはバハの頃から解ってたのに、、、律動はそれがてんこ盛りなんだよなあ
まあその方が~は出荷とか言われんでいいし真成みたいな脳死殴りよりは楽しいから好きだけど、どうしても固定で進行度しっかり合わせるの方が楽ってのが顕著に出てくるから結局は野良でも出来るレイドを目指すならdpsに脳死させるしか無いんじゃないかな
それか真成で調子に乗った準廃に引導を渡したまま、固定とか大規模のグループをもっと組みやすい様にシステムでフォローするとか
(過疎鯖で募集2,3件とかでも入口にはそれなりに人数居るから固定、半固定は一定数居るのだろうし)
個人的には後者で運営が固定推奨して、最難関コンテンツに野良で挑むとかいう縛りプレイしてる人にこれそういうゲームじゃねえから!って言えるレベルのシステムだと理想
難易度の方向がワンミス即ワイプから1,2人逝っても何とか続けられて練習にはなるって感じになってきてるし、また一部のジョブに厄介事を押し付けるレイドにはなって欲しくない
3.0に入ってからプレイヤーの操作量が格段に増える仕様にしておきながら面倒なギミックを盛ればついていける人は余程のやりこんだ人だけになると思いますね。
起動編でコケた人を律動編で呼び戻すのも困難なのに、律動編も難しすぎるって評判が立っていてどうしようもないと思います。
プレイする時間帯やサーバによって募集枠が空いてる職の傾向は違うでしょうから、レイドファインダーである程度解消できればいいですね
難易度が問題なら、人口の多い層をターゲットに難易度上下させればいい。
これはどちらが我慢するしかないよ。
いったんヒエラルキーの事は置いといて話を進めるべき。
特定のジョブが集まりにくいなら、なぜ人口が少ないのかを明確にして、テコ入れしないと。
仮にメヌエットとか火力とか爽快感とかのせいで詩人の人口減になっているなら、人口を増やす対策が必要なんじゃないかな。
単純に報酬が良くなって人が増えるならそれでもいい。(増えるとは思えないが)
とにかく何かやってくれ。
報酬で思い出したけど240ドロップしても命中スキスピみたいな「舐めてんのか」って叫びたくなる様な部位が多くて萎える。
固定組んでるとこんな糞装備(しかもILだけは高いから装備するしかないし)出たせいでptの強化が遅くなって申し訳ない気持ちになるんですよね。
野良だったらあんな糞装備の為に俺はこいつらに協力してたのかってイラつくだけだろうし。
どうせ奇数パッチで皆仲良くお手て繋いで最高IL防具を装備するんだからサブステ位強くないとやってられんって(;´д`)
難易度はキーポイントであって問題点ではないですね。問題点だということにしたい人は、おられるようですが。
何故かというと、そもそも旧バハ・アレキ零式の位置づけが「ゲーム中で最も難易度の高いコンテンツ」だからです。
簡単な高難易度コンテンツって何でしょうね。存在自体が矛盾しています。
勿論、難易度のさじ加減というものはあるでしょう。そういった程度問題の議論ではなく
十把一絡げに「高難易度が問題である」という論調を導くことには、到底同意出来かねますね。
また、「第一世代のMMORPG時代の高難易度」(つまり攻略に膨大な時間を要する)への「難易度の質の転換」にも反対です。
そういうコンテンツは、PLLなどで再三開発が示しているFF14が目指しているゲーム性とは相いれないと思うからです。
で、現状の過疎の要因を難易度以外の面で考えてみるに、所謂自称ライトな方々への「配慮」が行き過ぎた面もあると思います。
これは、レイドファインダーの効果がもし小さいようならばという条件付きですが
・ノーマルの廃止(装備品グラのレアリティ確保と、ストーリーの価値担保)
・新式の弱体化(一つ前のレイドに於ける最高IL品の価値延命)
といった、「ハイエンドバトルの価値を元(2.x時代)に戻す」という施策も必要かと思います。
そろそろ、ハイエンドに挑まない人への過剰な配慮を止めて、きっちりとハイエンドバトルに向き合う時期が来ているのかもしれません。