ずいぶん前からナーフされてもそれでも楽しいよ!大丈夫!とやって来ましたが5.0で他のジョブと比べてみて弱いなぁ……と思い、でも5.05で少し改善されるだろうと思っていましたが、たった一行ws1つ威力を上げただけと言う調整に正直悲しくなってしまいました。
ちゃんとした理由があってこの調整を行ったのであれば100%とは言いません、少しでも一人でも多くの忍者が納得できる理由を教えてほしいです。
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ずいぶん前からナーフされてもそれでも楽しいよ!大丈夫!とやって来ましたが5.0で他のジョブと比べてみて弱いなぁ……と思い、でも5.05で少し改善されるだろうと思っていましたが、たった一行ws1つ威力を上げただけと言う調整に正直悲しくなってしまいました。
ちゃんとした理由があってこの調整を行ったのであれば100%とは言いません、少しでも一人でも多くの忍者が納得できる理由を教えてほしいです。
とりあえずPLLで質問募集してるからそっちにも書き込んでみるのもありかなぁ?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/398983
まさかコメントを消されるとは思ってなかったのでびっくりです。
巡回して消してる暇があるなら忍者の調整なんとかしてください。
忍者が好きだからずっとこのジョブでやろうと思っていたのに、着替えざるを得ない調整をされて憤りを感じているんです。
今のままではいろんな人が言っているように、IDにも零式にも席がないんです。
忍者は観賞用ジョブなのですか?違いますよね。
dpsロールであり、近接職ですよね?
現状の忍者には周りとのシナジー合わせをしてPTDPSを高めるやりがいがあるジョブというより、想定されるシナジー込みの火力の低さを見て周りにシナジー合わせのめんどくささだけを強いるだけの迷惑なジョブになったように感じます。
周り7人に協力してもらって忍者が出せるシナジー込みの火力よりも、単体で自分のスキル回しだけ出来ればそれ以上の数字を出せるピュアよりのジョブの方が強いというのは苦労に見合わず忍者をやめるという人も多いと思います。
風遁でGCDを速くしておきながらGCD噛ませて忍術を使うというプレイフィール改善もしない。
4.x時代も特に飛び抜けた強さでもないが某サイトの台頭によりピュアハブが起こったのはジョブの強弱ではなくシナジーの強弱だった訳ですし、プレイヤーが踊らされたのは事実ですが、5.0からは調整が某サイトに踊らされてる気がしますね。
5.05で、全ジョブしっかり修正が入ると書かれていて、期待して待っていた一人です。
きっと、前回の竜さんのように、忍者と書かれた下にたくさんの修正箇所が並ぶのかなと。
結果、乾いた笑いが出ましたよ。
そうか…開発は忍者が嫌いなのだな、それか興味もないのだなと思いました。
そもそも、今更だけど以前の弱体だって予想外のスキル回しがとか、意味わかんなかったですよ。同じスキル回しをみんながやってるわけじゃないのに、そのスキル回しが公表されたわけでもないのに弱体。
え?開発の予想より強い人がいることが、そんなにダメなのかな?と。私が下手だからそう思うのかもしれないけれど…
からの今回の風断ち50強化だけ?
忍者ってDPSですよね?あれ??
私は零式に行くほどの腕前もないですが、ただただ忍者が好きでずっとメインでやって来ました。
極やエキルレには行きますが、今の忍者の弱さにパーティメンバーの方に申し訳ないと思ってしまいます。
嫌いじゃないですよ、好きなんです忍者。
今でも忍者です。槍銃拳持ってみたけど、やっぱり忍者がやりたい。
いっそDPSをやめてヒーラーメインに変えようかとか考えたけど、やっぱり忍者がいい。
私は双剣置けないです。
ずっと忍者好きでやって来た人って、今まで弱体されても双剣置かずにやって来た人多かったのではと思っています。
その想いが、これだけ大勢の人の意見になっていると開発の方々に伝わることを願っています。
紅蓮までのヘイトコントロールを削除したのはいいけど、そこに釣り合うものを考えてなかった為、忍者だけ何か足りない状態が今の有様だと思ってます。他のシナジーアビと差異を持たせたく騙し据え置き、これによっての本体火力は低め。ここまではおそらく皆様理解してると思います。火力の細かい数値は分かりませんのでわかる方にお任せしますが、侍に葉隠が学者にエナドレが帰って来たように影渡しと煙玉戻しませんか?タンクのやっつけヘイト見る限りヘイトコントロールのまま戻すのでは無くあくまで妄想ですが
煙玉
一定時間煙玉バフを自身に付与する
煙玉効果中は戦闘中でもかくれる実行可能、勿論かくれるの忍術リキャリセット有効。(活殺効果が無いけど水遁欲しい所とかで兎なったら便利かな、欲出すなら騙し実行可能)
影渡し
自身に付与されてる分身の術(影っぽいので)の効果を指定した味方に付与する(自身が分身使用からの印連で効果が活かせないならいっそ他人に贈与したらどうか、その際相手のWSで忍気は回復する)
など、どうせシナジージョブとして調整されるならこんな変化もありかな?と。
それと風遁ですが、忍術とGCD加速は喧嘩し続けると思うのでいっそ自身の与ダメアップ等(ディセムや士風のような)のバフに変えてしまえば、GCD食い込みへの対処にも、今後の調整の取りやすさにもつながるかと思います。モンクの紅蓮スロウが炎上したのは迅雷スタックで加速し続けてWSで殴るというジョブコンセプトの逆に走った為だと思いますが、忍術がある以上忍者のGCDが短縮されたとて食い込みは避けられないですよね?だったらGCDが伸びても忍術への対応がしやすくなるので大丈夫かなと。
忍者の調整はただ1点、印の間にWSを挟んでもうさぎが出ないようにするただこれに尽きるのかなと
だましは忍者の最後の生命線だと思ってるので、忍者そのものの火力が上がる代わりになくすとか効果下げるは忍者しててないかなと思います(火力出したいなら火力特化したジョブすればいいと思うので)
紅蓮の頃に影渡や煙玉で支援したり、だましを入れてPT火力をあげるのが好きだったのでむしろ踊り子のようなバッファーに近いポジションのがいいなあと思ったり(上の方が書かれてるように影渡での味方補助など)
なんで忍者の取柄であった毒刃を削除したのでしょう?そのための毒刃でもあったはずなのに。 最初から消すつもりでいたなら毒刃を実装しないでほしかったです。また、毒を消した分のDPSがつりあいません。調整するなら毒が消えた分のWSの威力を早く反映してくれ それと、今現在忍者の調整してる方早急に変えてもいらいたい
以下、忍者についての要望です。
・だまし討ちを削除してほしい
・印を使うのは2印まで、3印のものは削除してボタン1つで発動する技に置き換えてほしい
・双剣を使う大技を追加して欲しい
・忍術を失敗したときに出るうさぎを削除(煙だけとかに)して欲しい
・ピュアDPSよりの火力になるような調整をしてほしい
紅蓮のメインクエストをコンプリートするまでのメインジョブは忍者でした。
理由は双剣が好きで、双剣で戦いたいからです。
忍術には興味がないですが、双剣を選ぶとついてくるので仕方ないと思っていました。
詩人のスレでも書いたのですが、パーティ支援の役割を担っていることで、それが義務化していることを苦痛に感じます。
詩人は5.0でそれがなくなり、とても快適で楽しいジョブになりました。
弓で戦う狩人のイメージに近づいたことがとても嬉しいです。
忍者のだまし討ちがこのパーティ支援の役割に当てはまります。
とにかくだまし討ちを打たなきゃ、とそればかりのジョブで、双剣で戦うことの爽快感もなくつまらないです。
忍術ですが、他の方も指摘している通り、3印は失敗のリスクが増します。
このリスクは自分の努力で回避できる類ならまだしも、失敗していないはずなのになぜかうさぎが出るという類のものです。
通信環境か、システムの問題か、(たとえ自分のせいだったとしても)納得できないので不満が積み重なります。
さらにいうと、双剣は素早く動いて戦うところが気持ちいいのに、じっと止まって技を繰り出すことに楽しさを見出せません。
水遁(だまし討ち)もそうだし、天地人は最悪です。
近接DPSはコンボをつなぐことや方向指定が難しいジョブもありますが、それらはPSを磨くことで向上できますので、忍者の忍術よりは楽しさを見出せると思います。
5.0ではより忍術を使って戦うイメージが強くなりましたが、個人的に、これは忍者を使いたくない気持ちに拍車をかけています。
使い道のなかった氷遁を強化して使わせることより、双剣を使う大技を追加して欲しいですし、水遁を命水で忍気に変える技など(個人的には)不要です。
なぜなら、そもそも3印の水遁を使いたくないからです。
忍者というコンセプトはいいとして、もう少し双剣士よりになると嬉しいです。
ご検討をお願いします。
5.0からフォーラムの様子を見ると今回調整されたジョブに比べフォーラムでの意見の数が少なかったため、意見が採用されなかったのだと思いました。
わたしもフィードバックで声を上げようと思います。
改善してほしい点
・忍術を失敗しないようにするか、付加効果を高めてほしい。理由:忍者の基幹スキルである忍術に失敗要素があると元々低い火力がさらに低くなる。そのリスクを恐れ連打ができないし、スピード感を損なう。常に気を使わなければならないが使用頻度が多い為、集中力の消費が過多である。他ジョブの基幹スキルにおいてこれほどリスキーな物は無く、といって格別に便利・強いという訳でもない。リスク回避案:同じ印の入力を受け付けなくする。印のリキャストを無くす。欲を言えば、忍術使用で風魔手裏剣、1印で雷遁・火遁・氷遁、2印で土遁・風遁・水遁。3印は分身の術とか強化案:忍術威力を(78マスタリーでも構わないから)30%程度アップ・終撃・天地人の硬直を緩和するか威力をアップしてほしい理由:近接で硬直・移動不可は非常にリスクが高いのに威力が見合っていません。本来狙いを付ける必要のあるレンジ(その為硬直するのは普通だと思う)に硬直が無いのに、スピードイメージの忍者がこれだけ足を止めるスキルが実装されているのはなぜでしょうか?要はメリハリを付けたいが為だと認識しているのですが、ならばこそのリターンはあるべきと考えます。リスク回避案:終撃の硬直を無くす。天地人は移動可にする。強化案:終撃威力を600程度にして必ずクリダイは削除※必ずクリダイは強いけれどクリダイ確率UPのシナジー効果を得られていないという側面もある。天地人の威力を2.5⇒3.0程度にする要は、リスク排除かハイリスクハイリターンのどちらかを望んでいます。
忍者の移動速度が速い点はどれだけリスクを背負った動きができるかに集約されていくと思うのでハイリスクハイリターンの方が受けると思いますが、もはやギャンブラーですねダイスを握っていそうです。
また、上記とは別の事ですが、現状の風断ちのダメージアップは素直に嬉しいです。
やはり火力は足りていないと調整班様も認識したという事ですね。
威力調整が行われているジョブ調整はあまりみない事からも、威力調整というのは難しいのでしょう。モンクとか一杯調整あって大変でしたもんね。きっとまだ間に合わず、調整が行われている途中の事と思います。ものすごく大変かと思いますが別に5.1を待たなくてHotFixとかでサクッと直して結構ですのでどうぞよろしくお願いいたします。