スワイプのリキャ無くして、ブルワーク中スワイプ連打出来るくらいでいいとおもうんですけどねぇ。
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AI使ってる最新のゲームと比較して「ギルヴェガノスやガウロウは前時代的」と言っているんじゃなくて
AI使わずに作ってる比較的最近のFFなどと比較しても前時代的だと思うんです
敵の行動手順を固定化せずに、ランダムとかガンビットとかパターンの組み合わせとかリソース式を用いて敵を構成する方法があるでしょう?
そう言う、14の技術水準でも使えるであろう手段を上手に組み合わせれば、あのギルヴェガノスやガウロウよりはずっと面白い、手順固定式じゃないボスが作れると思います。
そもそも防御や回復の役割の中には「延命効果」が有りますよね?
だから戦いにおいて、防御重視や回復重視で戦える時間を延ばして勝つ戦法は、過去のどのFFでも有効な手段として提供されてます
(FF11にはハイパー化という仕様がありますが、当然あれは14のギリギリ制限時間とは意味も効果も違う)
でも14のあのギリギリ制限時間制ってのは、この「防御重視・回復重視で勝つ事」自体を強制的に抑制してます。
だから、これを抑制してないゲームの時に体験できた「防御や回復を突き詰める醍醐味」が、14では体感できないのは無理もない事ですよね
だから、防御や回復の醍醐味をもっと体験したいなら
「順不同・制限時間無し(ただしコンテンツ占有時間は有り)」のボスバトルなどの開発にもそろそろ本腰入れてもらうのが一番じゃないのかな?と感じます
今の14の主流の「手順固定式のギミックバトル」にちゃんと面白さが有る事は分かるんだけど
そもそも今の14を楽しんでいる人達は、手順が固定化されてるバトルじゃないと楽しめない人達なんですかね??
別にそんな事ないんじゃないですかね?
今の14を楽しんでいる人の大多数は「実はどっちのタイプのバトルも楽しめる人達」なんじゃないかなぁと僕は思うんだけど。
だから、防御や回復の醍醐味を出してみる為に、また今までの作り方では出せなかったゲーム性等を出す為に「敵の行動手順は敵が決めるバトル」を本腰入れて作ってみるのは十分アリだと思うんだけど、ダメなんですかね?
ぼくのかんがえたさいきょうのファイナルファンタジー
AIの穴(グリッチ)をつくことがトレース勢の標準になり、意味不明なマスゲームがますます捗るところまで予想した。
「4層 AI単純化式 マーカー間移動が正確にできる方 方向指定DPS×」
手順固定のランダムほぼなしの現状で出来ない人が相当数いるのにランダム要素増やしておもしろいと思う人増えるわけないでしょう。
あとタンクスレなのでバトルシステム全般に改修とか求めるのなら自分のスレか新しく建ててやってください、非常に迷惑です。
タンクと言えば現状戦士がズバ抜けて強いのが漆黒のタンクバランスにどう影響するか心配ですね。
紅蓮初期に操作面での不満は確かにありましたけど声の大きさに負けてアレもコレも与え過ぎたのは開発の判断ミスだったと思います。
このスレの最近のやり取りでも防御スタンスの話題が上がってましたがナイト暗黒騎士よりも防御面で不利な設計だったはずの戦士が
ハイエンドコンテンツである絶でMTやってても基本攻撃スタンスを維持出来るのはやり過ぎでしたね。
結局暗黒騎士はその防御性優位を評価されずに火力面の差で戦士に席を譲る形となっていますから。
ぼくの考えた最強のファイナルファンタジーじゃないですか。
どれだけ最新式のAIを組み込もうと旧来方式のオーソドックスなゲームの作り方をしている以上は欠陥を消せないですから。
あなたの脳内ではそれらの弱点を進歩すればなんとかなるって考えてるんだからぼくの考えた最強のファイナルファンタジー以外の何者でもないですよ。
こう言う形式のゲームはこう言う欠点がある、
と言う部分はプレイ側が人間である限り発生するものでどれだけ超AI詰んでもかわんないですから。
貴方の言う日々進歩して古臭くない最高のAI詰んだ進歩したゲーム体験が脳内から出てこれない限りはぼくの考えた最強のファイナルファンタジーですよ。
手順がある程度固定されると言う欠点はありますがFF14のシステムだって日々進歩してますし。
現行のシステムにどう言う新しい試みを入れていくのかとかで個人的には次のレイドなんかも楽しみにしている見としては
貴方の言うシステムが「それ面白そうだね、やってみたいね!」とみんなの賛同を受けるような仕様書みたいなのをしっかりと引っ張ってくればいいと思います。
批判ばっかりして「ぼくの考えた最強のファイナルファンタジー」って言われるくらい古臭いシステムの懐古的な事ばっかり言ってるから言われるんですよ。