よく言われてることですが、ナイトはゲージの主な使い道が防御スキルだけど、戦士は攻撃スキルがゲージ依存なので、そこなんとかならないのかなって、凄く思いますね。
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よく言われてることですが、ナイトはゲージの主な使い道が防御スキルだけど、戦士は攻撃スキルがゲージ依存なので、そこなんとかならないのかなって、凄く思いますね。
IBはナ暗にとってのMPくらい、戦士としてのスキル依存度が高いわけで、
その分戦闘中においてはほぼ溢れるくらいの溜まり方で良いんじゃないかと思いますね。
既存のコンボによる蓄積を一時撤廃した上で
ディフェンダーなら被ダメ1回につき+10で、上限を超えて溜まった場合は自分を中心に10秒リジェネが掛かるとか。(更新あり累積無し)
デストロイヤーなら与ダメ1回につき+10で、上限を超えて溜まった場合は自分を中心に10秒クリティカル率アップとか。(更新あり累積無し)
原初スチサイフェルクリデシメートをアビリティに変更でリキャスト15秒。
アップヒーバルオンスロートをWSに変更でIBの続く限り連打可能に。
(この辺り使用頻度逆転させて欲しさがある)
あとはフェルクリに追加攻撃力ダウン、デシメートに追加DOTあたりが付くと
「ただ殴ってるだけのゴージ」感が薄れるカナー。
原初の解放はIBに無理に関わらせるよりは、
単純に発動後一定時間の攻撃が全クリティカルとかの方がバッサリしそう。
開発チームさんへ
オンスロートをIB消費無しにした場合スキルとして強すぎますか?
戦士の使用感について話が上がったので思ったことなんですが、
オンスロートをIBの縛り無しで打てるようになれば、それだけでも体感的に戦士の使用感が上がると思うのですが如何でしょうか?
出来ることなら沢山打ちたくなるスキルなので検討頂けたら有り難いです。
【理由】
オンスロートからオーバーパワーで複数の敵が綺麗に纏まるので気に入っています。
冗談ですが・・・PS4版ロマサガ2が発売されたのでやっています。
侍が乱れ雪月花(ロマサガ発祥)を使えるなら、斧使いも原初の解放の代わりに高速ナブラを使えていいと思いました
ゲージ50+長リキャ強力WSとかどうでしょう
目が光りつづけるのは・・・雰囲気・・・
理由はすごくわかる。
例えば、スカラの1BOSS~2BOSSの道中の離れて配置された雑魚をまとめるときに重宝しています。
しかし、私は運営じゃないですけど、IB消費量を変えるとなると、威力を下げないと強くなると思います。
ほかのIBを消費するスキルと比べてリキャストが短いオンスロートは、
威力を上積みしやすいアビリティだからです。
威力が下がるくらいなら今のままがいいなぁと思います。
私が意見を付け加えてもいいなら、
「オンスロート効果アップ」が生じて、
連続で使える場合があるなどがあると面白くなりそう。
(極端に言えば、効果アップ中のオンスロートの威力は 0 とかなら、意見が通りやすいかも)
IBなしの威力10でヘイトを今の5倍位にしてくれれば…
ヘイト量自体は減るけどIB使わないわけですし
ただ普通にスキル回してるときに溢れるんですよねオンスロの20なくなっちゃうとバーサク間で…
個人的には突進技でリキャ15秒はとても重宝しています。
その代価としてならIB20は我慢出来んことも無いです…
ただしヒーバルは消費させる意味が分からんのでダメです。
以前Latte Rudelさんが仰られてたように、ある程度離れてないとオンスロ発動しないようにするのはどうでしょうか。
物理的にスキル回しに組み込めないようするという……
下がるDPSはフェルクリの威力を上げたらいいと思います。ヘイトボーナスはヒーバルに回す感じで。
それかプランジと同じリキャ30の威力200ですかね……これは無難で簡単ですが、一番面白くない調整ですね。
リキャ15秒は堅守して欲しいです。
とにかくIB消費は50で固定、貯まったらぶっぱなす。バサのスキル回しは60レベの方が単純明快で面白かったです。
4.2で使用感を調整するとのことですが、
4.2での調整でもモノにならなかったら、レイドでまるっと2シーズン活躍できないことになり
4.xでの大半の期間は戦士はイマイチだったねということになってしまいます。
そういう折り返しのタイミングにもかかわらず「使用感の調整」なんてぬるい事を言っている状況にとても驚いています。
どうも、ちょっと使いにくいだけで性能は十分あると思っているようですが、僕はそうは思っていませんので落胆のほうが大きいですね。
ファミ通のインタビュー内容を拝見しました
戦士でよく遊ばせてもらっていますが、操作個性と遊び心地自体は出ていますQuote:
先にロール内のジョブどうしをすべて平均化する必要があります。しかし、それではジョブの操作個性やコンセプトが薄くなり、どのジョブを使っても同じという、誰も望まないであろう“凡庸なジョブがたくさんある”状態になってしまいます。“絶”を基準にジョブバランスを取るのではなく、それ以外の平均的なコンテンツで、遊び心地とコンセプトを守って調整する、というイメージです。
しかし性能的には凡庸なジョブになっていると感じずにはいられません
4.0以前には戦士が強い、ナイトが弱いという話をよく耳に挟んでいました
周りが言っているイメージだけではありましたが戦士の弱体化は避けられないのかなと思っていました
ただコンセプトであったり"他ジョブにはないらしさ"は残してさえあれば変わらず楽しんでいられたのだと思います
しかし4.0では戦士をベースに横並びをされてしまい、操作個性以外では戦士は凡庸なジョブになってしまいました
また、効果内容の変更等の細かな不満も増えていくばかりでした
見れば分かりますが戦士はそもそも支援スキルが一つもなく(シェイクオフは修正で変わりましたが)習得するスキルの多くを自身のバフに回しています
それなのにそういったスキルの数は気にせずdps等の数値によるバランスの横並びをされているので、操作個性は相対的に窮屈に、性能自体は凡庸になってしまいました
良くも悪くもシェイクオフの修正で私自身はますます凡庸なジョブになったなと感じています
タンクロールは数値によるバランスを重んじるあまり凡庸になっているジョブがいます
起動編からは特にdpsだけが評価基準にされてしまっているのでそれがコンセプトだったジョブは行き場を見失っています
火力型でなくても何らかのコンセプトを作ってもらえたらと思います
戦士は火力はこのままでいいのでもっとMTタンクとして敵の攻撃を受けれるようにして欲しいかなと思います。
いまでも使いやすい防御バフや支援スキルが揃ってますけど、これからの戦士はメイン盾って方向性も悪くないですね。
アンチェと原初の解放のリキャ分離と、ヴィントデバフが復活が実現するなら暗黒やナイトと比較してもMTで戦えるようになりますね。
勿論ナイトの忠義盾時の攻撃力デメリットを他タンクに並べたり、暗黒騎士へのST向きな調整は必須ですがここは戦士スレなので他タンクについての言及は控えます。
んー結局自分がブレハ撒かないとお話にならないから
タンクとしての使い勝手を良くすると言うならこれくらいですかね
・ブレハ二段目を以前の状態に戻して維持と開幕範囲のペナルティを少なくする
・ディフェ回復アビ反映
・ヲクラ常時使用
・ボーラ15ずつで余り5対策と敵視ルートを使う意味付け
・アンチェ解放のリキャ分離
・原初がSSによる短縮を受けながらもGCD外
・原初の重ね掛けによる効果アップ
・シェイクオフのバリア添加率の表示
・ホルムをきっちり寄せられるアビにする
一見効果アップに見えてリキャスト長くするような
朝三暮四ならもう知りませーん
暗黒の調整次第でもあるんでしょうけど完全にMT向けにするのであればディフェンダー周りの調整は急務になりそうですね
ディフェンダーとデストロイヤーのIB蓄積でのボーナスが、IBが溜まったら消費していく戦士のスタイルに全くあってないように感じるので、
何かしら手を加えて欲しいですってことを昨日思いついたのでの妄想投げときます。
ディフェンダー時にIBを累積で50蓄積することで、自身にラース(持続時間30秒)が付与される。
ラースの効果は「受け流し発動率+10%」で、IBを累積50貯める毎に再付与される。
ラースはディフェンダーを解除すると消滅し、累積したIB値も消失し最初から貯め直しになる。
(デストロイヤーでIBを40貯めてからディフェンダーにしても、IBをまた50貯めないとラースが付与されない)
デストロイヤー中も同様に、IBを累積で50蓄積することで、自身にアバンドン(持続時間30秒)が付与される。
アバンドンの効果は「クリティカル発生率+5%」で、IBを累積50貯める毎に再付与される。
アバンドンはデストロイヤーを解除すると消滅し、累積したIB値も消失し最初から貯め直しになる。
ウォークライを使うとIBが50貯まるので、即ラース/アバンドンが付与できる。
こうすることで、IBが溜まりきってないとボーナスの恩恵を受けられないなんてこともないし、IBを貯めなければボーナスを受けられない、
という現状の仕様もある程度維持され、IBを吐き出してもボーナスが残るので気兼ねなくIBを吐き出せて戦士のスタイルに合致してるのではないかと。
4.2が待ち遠しいですが、戦士がもっと使いやすく強化されてくれることを願います。
ブレハのバフ分を削って素のWS向上を得るようですね。
結果として、瞬間火力が落ちベース火力が持ち上がってトータルDPSは上向く、という形になるようです。
天動4層のタイムゲートを思い出せばわかる通り、
本来、瞬間火力というのは強力な利点ではあるのですが、
オメガ3層の雑魚フェーズでは敵の攻撃力が高く、またクルルルル!カルルルル!によって、ホルムで耐えて火力を出す方式も丁寧に潰されていました。
瞬間火力が強く輝くケースで戦士一強に見えてしまうコンテンツの作りを毎回回避しなければいけないというのもコストだし、あからさまな対処をずっと見せられるのも興醒めなので
トータルDPSの向上と引き換えに瞬間火力を落とすのは時代性というか、まあ妥当な天秤であると思いますね。
まず、楽しみにしています!と気持ちを表明しておいて・・。
14はブレないなーと今けっこう感心しています。
ボクはこのスレでもタンク間のほうでも「難しいのはいい、簡単だとつまらないから、ただこの難易度だったらもうちょっと火力出させて」という気持ちを書いてきたつもりです。
ボク的にはシステム改修なんてコストコスト言うんだから難しいだろうしちょろっとWSの倍率とかそのへん上げてくれれば・・・なんて思ってたんですけれど。
運営さんは「NO!基本は横並び!」とピシャっと言い切ってどんなかわかりませんがIBとか解放とかバーサクまわりを改修するようですね。
なんにせよ、長く同じので遊んでいると飽きるのでいろいろ変わるのは楽しくていいと思います!
寂しいでござる!!
戦士の代名詞、バーサクが70になると消えちゃうのは寂しいでござる!!
バーサクが解放に置き換わるのはイヤでござる!!!!
寂しいでござるうううう
4.2パッチノートみて泣きそうになっている私です。
今までお付き合いしてきたバーサクが解放との置き換えでいなくなってしまうのは本当に寂しいです。本当に本当に寂しいです。
全てCT90秒にするだけで置き換えは以前のままでよかったんではないでしょうか。
正直解放とアンチェインドを完全に別にする必要性を感じません…。
どちらを使うにせよ火力アップに通じているわけですし…。
各種スキルの基礎威力が調整されていますが、ブレハの強化が20%→10%で弱くなっているのに、他の基礎威力は10%も上がっていません。
これでは実質弱体ではないでしょうか。
バーサクの仕様変更による確定CriDHで火力は上がるということなのかもしれませんが、効果時間も半減しています。
操作はしやすくなっているのかもしれませんが、正直これ以上弱くされると立場がありません。
フェルクリの威力下げて他に割り振れば良かっただけだと思うんですけど何でこうも歪んだ解釈になるんですかね?
解放も5残る事が無くなるだけで十分だったのに
バーサクも無い・・・ブラッドバスも無い・・・与ダメージ低下もない・・・メイムとブレハの効果がアベコベ
もうこんなの戦士じゃないな・・・さっさと3.x時代の仕様に戻してほしい
横並びのタンクなんてなにも面白くない・・・
元々50%だったものが30%になりついには0%へ。
フェリクリが素撃ちになったガッカリ感はあったものの、クリDHが出たときの爽快感もひとしおだったと思います。
最大ダメージを大幅に減らされるという新たなガッカリ感が生まれたのですがこれは・・・。
90秒ごとにIB確認をセずに大ダメージ連発して残りは確実にIBを溢れさせずに使い切る。
アップヒーバルもオンスロートもガンガン使ってOKで余ってもフェルクリで消費できるから大きなダメージのロスなく回せる。
内容としては良調整だと思いますね。
バーサクがなくなった事だけは寂しい。
見た目で言えばバーサクと原初の解放で被ってたのは事実なんだけどさ。
ブレハの効果下げてWS威力を上げてはいるけどコンボ回し時は実質弱体化
その分解放のIB消費しないの効果で貯めてきたIBは好きなタイミングで使えるようにはなっている?
1)調整後にあるもの
原初の解放で90秒毎に無償で提供される約IB290分(フェルクリ5発+ヒーバル+オンスロ)の火力
+バーサク時に使っていたIB(フェルクリ3〜4発+α)
+バーサク解放時に使っていたIB(フェルクリ6発+α)
+WS威力アップ分の総火力
2)調整前にあったもの
バーサク(30%UP)による上乗せ分の火力(フェルクリ3〜4発+コンボルート)
+バーサク解放(30%UP+IB半減)による上乗せ分の火力(フェルクリ6発+コンボルート)
+ブレハ10%分の総火力
1)−2)で火力は微力アップな感じなのかなとは思いますがすんごくスキル回しは変わりそうですしバーサクなくなったのはただただ寂しいですね
戦士単品で見たら強化なんですけど、今回の調整で忍者とか竜騎士とか色んなジョブと相性悪くなってて不安ですね。
戦士の需要が勝てばストライカーと組んだり、PT構成が広がりそうだけど。
4.1パッチノートを見てきましたが、数値が全然違う気がします。
今回の戦士の調整はブレハ20%→10% 全体的な威力が+10~20(4%~8%くらい、実質-2%~-6%)
対して竜騎士の調整はヘヴィスラ15%→10% 全体的な威力が+10~20 (3%~7%くらい実質-2%~+2%)
数値の計算は適当にこうかな?で計算したので間違えているかもしれませんが、5%下がったDPSロールの竜騎士と10%下がったTankロールの戦士を比べるのは違う気がします。
そもそもアンチェインドは前から存在していたし、解放のほうが火力があがるから、と取り置きすることによる低下するDPSの方が大きかったはずなので、使い方は変わらないはずです。
IBが5残るのは非常に気になるところではありましたが、単純にフェルクリの消費を40にするだけで5残る事案は回避できましたし、気にせず撃てる、ではなく、なにも考えずに撃てる、なだけな気がしますね…。
これ戦士だけはDH盛りが微妙な感じになりそうなんですかね?
マテリジャはDH全ブッコミで考えてたけど戦士だけそれだと弱いとなると、
汎用装備の場合ナ暗使ったほうが火力は上がりそうな気がします。
PLLで吉田P/Dが仰ってた通り、"ちょい上げ"な調整な感じですね。
IB周りの所はLv70時点ではあまり考える必要も無くなったのと、アンチェと解放のリキャ分離したのは良かったかなと。
とはいえ、単純な計算でしかしてないですが、もしかしたら90Sec以内にウォクラ2回使えそう?な感じはしてるのでスキル回しは木人で確認ってところですかねぇ。
バーサク/解放の効果、リキャ、効果時間の変更は実際触ってみないと分からない点はありますが、60Secのままの方が良かったなあっとは思ったりしました。
クリダイ確定に置き換わることで一般的な鉄板シナジー構成だと平均的にはちょい下げになったりしそうで不安
ダイレクヒットが25%火力上昇+フェルクリの20上昇(4%上昇)-ブレハ分10%なので
今までの解放バーサク時のクリティカルのみ威力より低くなりますよね
90秒になりましたが90秒であわせやすい三分間ごとのクリ上昇とは相性が悪くなりました
鉄板シナジー構成でクリが狙っていける場合と比較すると、基礎火力の減少を温存できるIBでどれだけ盛り返せるかが鍵っぽくなりそうです
戦士に限っては竜よりモンクに90秒桃園してもらう方が完璧にあうので嬉しくなりますね
少し手前に投稿してくださってる方のデータを信じると戦士単体での火力は上がっているようですね。
ただ、CritとDH確定の間は詩人のバトルボイスや詩効果、竜騎士のバトルリタニー、学者の連環計などが無意味になり、バトルにおいては他メンバーとの相性が気になるところです。
独りよがりっぽいところが戦士らしくは思いますが…。
アンチェと解放を別枠と考えるとたしかに同時に使えますが、以前からバーサクとアンチェは同時に使えています。
バーサクと解放が同じものになってしまう以上、MT時の火力が上がる、強化である、ということではないと思うんです…。
むしろバーサクして原初の魂*2+ウォクラで3発目とかがなくなったことで自力でHPを戻す機会とか火力的な面でもどうなんだろうと思いますね。
スチサイ4連が可能になったせいか、スチサイの吸収量も減らされてしまってます。
サブステに関して、ダイレクトヒットは上げると確率だけの上昇、クリティカルは上げるとダメージ増加量も増えるので、
戦士のサブステにクリティカル振らないと以前より火力落ちるとかありそうな気がするんですよ。上がる可能性もあるんですけど…。
期待してませんでしたが予想以上の調整ありがとうございました!
戦士見限ってナイトに着替えてましたが
また斧を持ちたいと思わせる内容でした。
パッチが楽しみです。
嬉しがるよりは逆にここまで出来てまだ横並びの調整だと言うのなら
今まで一体どれだけ弱いものに横並びと称して使わされてきたのかと
ただただ思うわけです
4.2の調整で明確に強化されたと言えるのは今の所はディフェンダー時の火力だけですかね
今回の調整の核である使い勝手の向上自体はライト向けでもあって非常に良いことではありますが、それで火力の上限が下がっていたのであればもう戦士でというよりタンクとしては目も当てられない内容になりますね
特に戦士暗黒としては火力の伸びしろを楽しめていたところに蓋をされていくわけですからアイデンティティの消失を感じずにはいられない方もいるでしょう
火力に関しては本当に現状維持以上の結果であることを祈るばかりです
誰もAAに着目していないのが怖いんですけど、ブレハ弱体によってAAもしっかり10%弱体されてるわけですよね。解放の仕様変更やフェルクリ強化、WS強化で弱体されたAA分を補えているなら、扱いやすくなった分良調整と言えると思えますが果たして・・・。
正直、ちょい上げになってないと思います
ちょい下げな気がします。
MT時は上がってると思いますが…!
戦士のみんなが望んでいたちょい上げではなさそうですね…
数値面は、「クリティカルヒットかつダイレクトヒット」がどこまで強力か次第ですね。
木人と向き合わないとわからんな…
バーサクが原初の解放に変化する、ですか…うーん。
なかなか評価に困りますね。90秒のうち10秒で鬼ダメージを出して残り80秒はこれまでよりもさらに低い低空飛行でどうぞになる。
ヒーバルオンスロは周期が揃っているので原初に合わせて撃って
あとはリキャスト毎に撃ってれば次の原初に揃う。
フェルクリは、ヒーバルオンスロに悪影響がない限りどんどん撃っていいことになるので
IB算数と揶揄された部分はほぼ完全に消え去り、使用感は3.xに近いというか
アバンドンをためなくてよくなる分、3.xよりもゆるいかもしれません。
このゆるさは、原初の魂を防御につかった際の火力への悪影響を抑えるという設計目標がおそらくあってそのために必要だったと思われます。
バーストの山が急峻になった分一般的なシナジー周期とはずらされているので、
単体で火力を出してくださいという設計になり、さらに緩く。
暗黒に近いテイストになってきたのかなー。
余談ですが、暗黒はDPSを少し上げますといって出てきたのがブラデリ短縮ってのは想定外すぎるというか、
そんな目に見えてあがらんだろこれっていう。
バーサクは30%アップがなくなったので、見た目のダメージは今までのクリDHが乗った
バサフェルクリ発生時よりはるかに低そうですね、フライテキストは派手そうですが
4.0でバーサク50%⇒30%になって、タンク全体の基本攻撃力が弱体したときもフェルクリのロマンが無くなったように思われましたが
クリDHが乗った際のダメージがアツかったのでまだ何とか・・・といった所でしたがそれすら潰された感じでしょうか
ナイトは明確なナーフ、暗黒もグリ切り時に微強化されただけと、これ以上タンクを増やそうとする気は無いのかもしれませんね。