ナイトのTP問題を改善するなら、消費TPを下げる事だけでは無く、ハイエンドで使わないフラッシュなどを調整するべきだと思います。
真タイタンなども長期戦でしたがフラッシュを合わせたりしていたために地味にTPが長持ちしていたと感じます。
Printable View
ナイトのTP問題を改善するなら、消費TPを下げる事だけでは無く、ハイエンドで使わないフラッシュなどを調整するべきだと思います。
真タイタンなども長期戦でしたがフラッシュを合わせたりしていたために地味にTPが長持ちしていたと感じます。
3.1来る前ですけど、正直もう3.2マダー?って感じですね僕は
正直がっかりしました。
この盾で何をふせげばいいの?この盾はおかざりなの。
盾は投げるためのもの
ナイトを純タンク(硬い、自身は火力低いけど味方にバフ)
などにしてしまうと
ナイトが硬い分ヒールする頻度が減り
今度はヒーラーにDPSを出せという風潮になる
そうなるとヒーラーもまた「なんでDPS出さないといけないのか」「ヒーラーの分は想定外」
とナイトを純タンク化することで全体の整合性が合わなくなるのでしょうね
ですがLBゲージの話題の時に「ジョブが増えました」と言うコメントがありましたが
今のジョブシステム
硬いDPSと回復できるDPSと普通のDPS
にしかなってないように思えます
シールドロブしたら片手剣を両手持ちして暗黒のコンパチになるようにしましょう
拾うとナイトに戻る感じで
パッチノート朗読会、私もリアルタイムで聞いておりました。
結論から申し上げますと、今回の調整は個人的に残念でした。
でも、これからナイトをやっている人だけでなく他のタンクをメインにやっている人にも
「ナイト面白くなったみたいだからやってみよう」と思えるような調整になることを期待しています。
全く言及しなかったことには驚きましたが、何故だろうと考えてみると
「いま調整の意図を説明しても納得して貰えるとは思えない」という結論に至ったからではないかな、と思います。
インタビューを取り上げられて口は災いの元だな、と考えたのだろうと推測します。
現在このナイトスレで挙がっている問題の割合は、
かなりアレキサンダー零式に集中している気がします。
しかしアレキ零式の問題はナイトだけでなく戦闘職はおろかギャザクラにも及んでいるので、
3.2で実装される次がどうなるのか現在、開発サイドで必死に議論されていると思います。
初の拡張パックで詰め込みすぎて(それだけ気持ちが入っていたことの証だとは思いますが)、
調整不足になった。旧FF14で罵声を浴び、そこから新生して賞賛されたように、
ナイトが魅力あるジョブになることを願っています。
繰り返し言いますが今回の調整は残念でした。
だからこそ、開発チームに期待しています、とお伝えしたいです。
このスレ長い割に開発側から一切のアクションがないところを見ても、腫れ物扱いなんでしょうねぇ、現状のナイト…
モシャーヌにナイトで行った感想ですが、
スワイプ使いずらくなりました。発動してるのにリキャで使えないしシェルトロンでブロックしてもリキャあれば使えないし。
敵視まくのに良いなと思ってたのに残念です。
連続ブロックしたときに連打できる面白みも消えてしまいましたね。
私も1時間ほどしか試してませんが、スワイプダメ過ぎますね。
使える回数減った、ダメージ下がった、追加効果レジストはそのまま、
いったい何がしたかったの?と疑問に思うばかりですね。