アーサリースターの威力が表記されている威力より低い気がするのは気のせいでしょうか?
基本的に回復目的で使っているので
あまり気にしてはいませんが
ステラエクスプロージョンが
グラビデと同じ威力なはずなのに
それより明らかに低いです。
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アーサリースターの威力が表記されている威力より低い気がするのは気のせいでしょうか?
基本的に回復目的で使っているので
あまり気にしてはいませんが
ステラエクスプロージョンが
グラビデと同じ威力なはずなのに
それより明らかに低いです。
60木人相手に追試してみましたけど、試行回数少ないですが確かにダメージのブレでは説明できないほど低いですね。
ステラエクスプロージョンが150相当、ステラバーストが100相当の威力しか出ていないみたいです。
私からも不具合報告に投げておきます。
追記 : 投げておきました http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/333686
現状4.0でそこまで不満はないです。
カードは使いまくれるようになったしマイナーアルカナがまわしかたの幅をうまくひろげたなとおもいます。
あえて困ることといえば、2占星構成のとき、相方のカードの引きがわからないこと
これはバフ表示をもとにもどしてほしいところです
それかいっそ(表示きつそうだけど)相方のジョブHUDをみたい。
これは改善・・・なくてもいい点ですが
ジョブHUD
でスタンスも反映してデザインかわってもいいかなと。切り替えできないので表示する意味ないだけかもしれないですけど。
切り替えできたらほんとは面白いのですけどね。
アスペクト系詠唱後、スタンス変更不可を20秒付与とかで自由にできないものかなぁ。
で、HUDでその不可状態がメーターがまわるみたいなかんじで表示されて
スタンスかえるとデザインが昼夜いれかわるみたいにくるっとかわると見た目にきっといいなーと。
ジョブ専用UIのアルカナシンボルですが、あれに「ドロー」のリキャも表示されるように変更してほしいです
忍者UIの風遁みたいな感じでもいいのですが、
ドローのリキャはホットバー・クロスホットバーで確認、実際のカードはアルカナシンボルで確認、だと見る部分が増えているだけなので
ドローくらいのリキャはアルカナシンボルだけで分かるようにならないかな
今はアルカナシンボルの側にホットバーを1つ置いてドローだけ表示させてますけどね・・・
LV70、極2種とレイド回ってきましたが
コンテンツに不慣れでリカバリ必須な状況だとMPがすぐにカツカツになる印象ですね。
特にヘリオス、アスヘリ連打するとあっという間に溶ける。
逆にコンテンツに慣れて回復の無駄がなくなってくるとちょうどいい感じかな、と思います。
攻撃をすごく入れる、って人だとわかりませんが(私はプレイスタイルが攻撃をあんまりしないタイプなので)
MP管理事態は3.X時代より楽になったと感じます。
ロイヤルロードの手動解除は、それを含めてのスリーヴドロー性能、ということなら受け入れるつもりですが
できればそこのコントロール能力はあって欲しいですね。
ジョブゲージに。
ドローのリキャスト追加と
アーサリースターの追加をすれば勝手がよくなりそうです。
とくに、アーサリースターは、巨星まで待つ場合、バフアイコンを見て判断します。
(エフェクトでは、敵や味方が複数いるので、みづらくわからない)
なので、巨星になったら、ゲージが輝く等あったら、テンションがあがるのですが・・
あと、アーサリースターの範囲をもうちょいみやすくしてほしい。
あと、設置する場合、マーカーが小さく、それが敵とかぶると、どこにあるのかがわからなくなる場合がある。
これを回復範囲でのマーカーにしてほしい。
占レベル上げ中なので少しだけですが・・・
アーサリースターの設置範囲初めてみた時小さくない・・・?これだけなのか?と思いましたwあと同じように巨星になったかどうか結局自分のバフ欄みて確認してるのでもう少し視認性をひろげてほしいですね。
あとはうまく言えないんですけど、以前て、カードひいた時も”アーゼマ”とかのテキストがキャラ横あたりにでて消えてたと思うんですけどそれって設定かなにかでかえれるのでしたっけ?あれ今できなくて不便なのでもし仕様なら戻してほしいです。
「クラウンロード」が邪魔に感じる場合があります。
「クラウンロード」と「クラウンレディ」どちらが入るのかはランダムでも構わないのですが、使用しなければ消費できず、使用することもままならない場面がありストレスを感じます。
「マイナーアルカナ」についても破棄する手段があるとありがたいのですが。
とりあえず感じたこと
○MP管理きびしすぎないですか攻撃魔法使うとあっという間に尽きてしまう
使わないとそれはそれで何もしてないようでPTメンバーに申し訳ない気もする
○回復魔法の回復量きびしくないですか?(気のせいかな
○デグニティの効果どうにかなりませんか
タンクのピンチでつかってもちょびっとしか回復しないとか
かと思ったらDPSに使うとドーンと回復する
いまだにHPどの程度でどのくらい回復するのか掴めない
○ターゲットしてから魔法をかけれるまで微妙に時間差がある
インスタント魔法つかっても相手にかからず自分にかかる
○サリャクとビエルゴのカードの効果弱くないですが?
もうちょっと効果を発揮して欲しいです
○マイナーアルカナの効果上げて欲しい効果微妙なので使用後回しにしてます
とりあえず思いつくだけ書いてみた
中には気のせいな項目もあるかも
なるほど♪ ってなったとこ結構あるのですが一つだけ。
ビエルゴのカード効果弱くないですか?っていうよりは4.0以降全くと言っていいほどカードでTP回復っていうものが意味を成してませんよね?
死んだ近接DPSさんのTP戻してあげようと思ったら蘇生してすぐ半分くらい戻ってるんですもの。。
ハルオーネもそうですけれどバッファー型ヒーラーならもう少し役に立て安いカード効果にしてもらえるととてもうれしいです
クラウンに新しくいれられないときは、使えるならひとまず意味なくてもクラウン投げちゃうか
それができないときは素直にドローしたカードをアルカナ破棄してまわせばいいので
別段クラウンを破棄する手段は必要ないかなと。
ただ、キープはいまのところ代替方法が使うしかないので意図しないキープの頻度が増えた現状ではそれが消せるといいなとは思いはする
のだけれども、そこがまた面白いところかなとおもうので消せなくてもいいかな。
便利なだけでいくと、アタリカードを引くまで使えないみたいなことになってランダム要素の意味が薄れすぎてしまうので。
イシュガルド実装直後から最弱時代も含めずっと占星術師をメインにしてきましたが、今回の占星術師に大きな不満はないです。
MPについてもスリーブドローの追加によりカードを引く回数は増えているので危ない時はサリャク狙いで回すようにしてますし、今後ILが上がれば解決するのかなあと思ってます。
カード破棄のアクションを追加…っていや、破棄だけで4つもアクション作るの吉田?
なんか迷走感
というか見せるバフ見せないバフの整理とかジョブHUD入れる前に整理してよ吉田あああああっ!
既に出ていると思いますが、アーサリースターの範囲をもっと見やすくしてほしいです。
設置しているのに中に入ってくれなかったり、相方がメディカ連発してるの見ると悲しくなります。
アーゼマが10%に戻ってしまったw
下げるんなら相方とカード重複okにしてください…
同時にかからんのなら下げる意味が分からない
ハルオーネの槍使い道出来て感謝です_( _´ω`)_
ちょっと待った、カード変更はせめて4.0でやっておくべきことだったのでは
4.0開始にアーゼマ弱体するなら分かりますけどなにも零式実装日に弱体ってひどすぎる気が...
せめて単体15%、範囲7%にしてよしだああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
パッチノートでましたね。PLLで全く言及されていなかった内容だけに、寝耳に水瓶です。
・アーゼマ単体20%→10% 範囲10%→5% 効果時間据え置き
・ハルオーネ効果中に発生したリキャストを20%短縮→単体にクリ10%アップ 範囲なら5%アップ 効果時間20秒
になりました。
当たり枠が増えて貢献しやすくなったのは確かですが、ピーク貢献度がガクッとさがり、存在感がやや希薄になりました。
どなたか頭のいい人、貢献度が維持されているか否か、検証・計算してくれないかなー?(チラッチラッ
ハルオクリアップになったのは良いですがルーシッドリキャ短縮できなくなって占星のMP消費更にきつくなりませんか??
アーゼマも当時の産廃性能になってしまいますし回復力あげて最大の特徴であるカードバフの効果下げるとか
学者の調整といいちょっとコンセプト薄くしすぎじゃないですかね???
全般的に…
ジョブ追加控えてまで調整したはずなのに、ヤケクソだなぁ?おい?
って感想なんですが、私の勘違いである事を祈ります。ww
クリティカルがついて火力の底上げを見た時に、占星がいた場合今までの数値だと各層必要DPS値を超えてしまうからじゃないかな?
器用貧乏にならないか心配だけど・・・
この調整と同時にダイアアスベネの消費mpの緩和を行ってほしかったですね。開発に我々の声は届いていないのか・・・無念。
あと、星天対抗で延長したバフは、効果時間延長だけじゃなく、以前の効果量にもどったりしませんかね?
上手くいったときのカタルシスを作るのが下手すぎますって、最近。
占星術に限らない話ですが
性能が上がるんであれば告知無しでもいいですけど、下げられるんだったら納得出来る理由と共に事前に教えて欲しかったですね…
本当に考えての調整なんでしょうか?
アーゼマは弱体化はしたけど、今までアーゼマ待ちだったのがハルオがクリ上昇になったお陰でカード回しがしやすくなったし個人的には良い調整だと思います
アーゼマ2分の1になったのでハルオ2倍にしましょう!
それなら許すぞ吉田、アーゼマ弱体は黒魔にも響くからな吉田?
とりえあずこれからはアーゼマがハルオと入れ替わってハルオシュキープかなぁ・・・
アーゼマのバフが頭二つ抜けていたのは知っていましたし、アーゼマ弱体だけではなくハルオ強化で上限下限の差を無くし安定性向上なのは別にいいかなと思っています
しかし、何故PLLでこの重要な情報を公開せずパッチノートまで黙っていたのでしょうか?
反発が大きいからと踏んだからですか?それこそPLLで理由を述べて納得を誘う方がまだ良かったのでは??
アーゼマ弱体の代わりにハルオが使いやすくなったのでいいかな
強いて言えば時間を30秒にして貰えたらなぁ……
ところで、アビリティが増えてホットバーが圧迫される件。笑
アーゼマが引けず”今はコレジャナイカード”ばっかりの運命力の時が兎に角残念過ぎたので、カードの平均化がされたと思えばそこは嬉しいですね。
これからはハルオ範囲でリタニー連環に合わせる戦法もありなんですかね…
とりあえず、こんな調整するならさっき書いた重複の件もそうですけど
「ロイヤルの範囲化で半減」を半減無くして欲しい
カード2枚使って何も得にならない可能性があるの半減だけですよ?吉田?
5%ってまたうっすい数字にされたなぁ…っていう悲哀
とりあえず、これからは開幕に
キープ:アーゼマ
ドロー:アーゼマ
スリーブドロー→アーゼマ&ハルオーネを狙う生活が始まるのね。
ハルオがクリ率アップになったのはまぁヨシとして、効果時間が短すぎる、効果が低すぎる気がします
20秒間で攻撃可能なのは、いいとこ8回程。これでクリ率10%って効果時間内に1回出るか出ないか程度の殆ど期待出来ない数字かと
ただでさえクリ発生率下がっているのに……
そもそもハルオをクリ率に、ってのは3.x時代の数字をもとに出ていた要望であって、今になって変更するのであれば、現在の発生確率をもとに数字設定すべきでは?
連環、リタニーと違い単体にしか影響が無いのを見れば、クリ率アップ20%、範囲で10%は欲しいです
今の性能だと連環、リタニーに合わせられるなら強いかも知れませんがそんなにタイミングよく引ける訳無いですし、ほぼロイヤル枠なのは続投になりそうです
そもそもハルオも使えない使えないと連呼されてはいましたが、ID道中ならタンクにかけることでバフの回転が速くなってザコ戦がちょっと楽になったり、学召のエーテルフロー・機構の特殊弾のようにリキャ毎に使うようなスキルや自己ルミナスに合わせるなど、アレはアレで使い道はありました
ユーザーが施行錯誤で運用方法をアレコレ考えてきたものにたいし、4,0でバフに表示されなくなったので味方に投げにくくなる(学召機)、今更のクリ率UPに変えてきたと思ったらどうみてもほぼ発生に期待できないような物にする、ちょっと調整が雑というかなげやりというか、あまりにもいい加減すぎるのではないでしょうか