むしろ火力を持たせてサポート能力を奪ってしまったほうが良いような気がします
どんなコンテンツでも安定した火力が出せるのが強みってことで良いんじゃないでしょうか
他のロールに有用なサポート能力を持たせておけばレンジだけで勝てるとはなりにくいでしょうし
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むしろ火力を持たせてサポート能力を奪ってしまったほうが良いような気がします
どんなコンテンツでも安定した火力が出せるのが強みってことで良いんじゃないでしょうか
他のロールに有用なサポート能力を持たせておけばレンジだけで勝てるとはなりにくいでしょうし
レンジに関しては現在何故か学者だけに持たされている全体スプリントを持たせてください。
ロール内で1ジョブだけに持たせるにしてはユニークすぎる性能だと考えます。
レンジであれば火力が抑えめということでこれを目的にレンジ2以上になるということもないと思います。
レンジに全体スプリントはいらないと思う。
変なタイミングで使われると迷惑な時あるし。(学者より操作難易度的にライトよりな人が多くやりそうなロールだし)
学者なら使うタイミングわきまえてるイメージあるんだけど、仮にレンジに全体スプリント追加して学いるときにレンジの人が逃げ遅れて死にそうな時に自分が助かるために変なタイミング(不要なとこで)で入れる人でそうw
個人的にはIDでのプロトン強化してほしいですね。(移動速度をスプリント以上にするとか)
IDでプロトンかけてもスプリント以下の速度なので結局みんなすぐスプリントするので意味が無くね?って思うこと多々あるんだけど結局かけろって言われそうでめんどくさいなって思いながらやってる。
レンジって火力低いけどIDの道中で移動速度アップしてその分を覆すみたいなイメージ。
メレーやキャスターから火力シナジー全部取っ払ってピュア化して、レンジにだけ火力シナジーを持たせたらいいんじゃないかな。
この、ピュアとシナジーしか棲み分け方法がなくて、同じロールでピュアかシナジーで被ったら「操作が難しい方」「操作が簡単な方」の椅子取りゲームしてる調整何だから椅子の数が増えない限りずっと同じままでは?
学者が急に全員の足早くするオンリーワンの性能なのは椅子を学者の為にだけ増やしたことになるから、椅子を増やせる調整しないとジョブが増えるたびに座れるジョブが減って文句言われるし
その為のアナザーダンジョンなんだろうけど、人集めにしくじってるし
椅子取りゲームが苛烈なのは「全員の火力はかなりキワキワで調整してるから」ではあるけど、苛烈な調整とユーザーからの批判が飛ぶ理由は選択できる性質が少ないからで
性質を少なく簡易化してきたのは「人を増やす為」だから
まあ、パッチ毎に着替えられる人の方が楽しく遊べるように、毎パッチ事に覇権ジョブとお断りジョブをローテーションして、お断りジョブからのお気持ちはプロデューサーの肉壁とお気持ちで軽減して椅子取りゲームを回して行こうってことだと思いますけど
それはそれとして「でもだましあるじゃん」「連続蘇生あるじゃん」でネグレクトされ続けてるジョブへのスタンスは見直してほしいなって
この議論で思うのはユーザーが思うバランスが良い状態ってのがよくわからんというか腑に落ちないというか・・・。
ここで言われてるようなバランスを突き詰めるとPT構成をMTSTPHBH近接1近接2キャスレンジの8種類ジョブにするのが最良のバランスであるってなるようにしか見えないので個人的にそんなものはバランスと呼ばないし、それするくらいなら、ユーザーにバランス悪いって言われながらも今の調整を続けてもらうほうがよっぽどマシかなぁとは思う。
個人的にはジョブ選択において、8枠において最良があるから、ほかは合格点でも意味がないって感じでバランスを議論してる限り、良いと思える調整が来るとは思えないんだけどね。
少なくても、早期攻略においてはプレイヤースキルが高次元にまとまっていれば最良が選ばれやすい(他のジョブで問題があるわけでない)、攻略時期の目標がばらつく野良環境においてスペックで最良のジョブ構成が良いとも限らない、(プレイヤースキルに幅があるため)、突き詰めたいのならシナジーなり、サポートなり、火力なり、突き詰めてその性能がほしければ、そのジョブを選択すれば良い。
ってのをある程度、含めた上で、高難易度に参加している層(クリアしている層ではなく)でのジョブバランスであったり、コンテンツ難易度を踏まえて調整してくれれば良いです・・・。
求めるジョブ調整を突き詰めていくと、スキル効果もメカニクスも威力も同じ、見た目とモーションが違うようにしないと、納得しないんだろうなってことです。これって枠が8つしか無いので、その枠(ロール)に合わせたジョブが一個だけあれば良いと言っているのと一緒なので、要するに過度な横並びはバランスが良いとは思わないって話です。
バランスというのは、一定の幅の中で収まっていれば良いってことで、高難易度の話で言えば、過度にジョブハブが起こりさえしなければ良いのかなと思っています。(少なくても直近でコンテンツ側の問題で影響が出たのが、辺獄3層と煉獄4層前半でしたが、それは是正されるか時間が解決したかと記憶しています。)
ここで語られる「席がない」「出す意味ない」ってのが今回の実際の募集環境に問題が出てるとは思えなかったので、バランスが良いってどこまで求めるのかなあぁと思った次第です。
お返事ありがとうございます。
あなたはユーザーの意見を拾い上げて突き詰めていくと極論すべてのジョブが同じになるというようなことおっしゃられていますが、別にユーザーはそんなこと言ってないと思いますが。
あなたのいうバランスは全ジョブが同じような火力が出ることのようなニュアンスですが、
我々が求めているバランスは、いろいろな要素を考慮して、そのジョブの火力が妥当である状態のことをバランスがとれているといっていると思います。
今回ここまで不満が大量に出ているのは、結局ピクトマンサーが今までの慣例に沿っていない、バランスの取れていない火力を持っているからに尽きると思います。
今までのジョブの火力状況から鑑みると、
ジョブの火力はシナジー、バリア、蘇生、操作難易度により火力差が生まれているのが事実です。
運営がそれらに関係して火力を調整しているといっているいっていない関係なく、事実としてそうなっているので。
シナジーがあるジョブよりないジョブの方が火力が高いのは事実だし、蘇生があるキャスターよりないキャスターの方が高いのも事実です。
基本的に攻撃に距離や方向指定による威力の増減がある近接が遠隔より威力が高いのも事実だし、
そのなかでもシナジーもなく詠唱という制約がある難易度の高かった侍が一番火力が高かったのも事実です。
黒魔導士が、基本的に滑り打ちも難しく、操作難易度が高かったので、近接並みに火力が出てもみんな納得していました。
これら今までの火力調整には、きちんと明確な理由があり、それに基づく火力がそれぞれに与えられていたら、
それがバランスがとれているとみんなが思っているのです。
キャスターでありながら詠唱が侍よりも少ないといわれている、蘇生もシナジーもある召喚士が侍と同じ
火力が出たら、おかしいなとおもいませんか?それがバランスが取れていないということです。
ここでピクトマンサーを振り返ってみると、シナジーがあり、バリアもある。
全ジョブの中で一番優秀な移動スキルを持ち、詠唱はそれなりにあるがメカニズム的に黒魔導士よりも操作しやすい。
そんなジョブ、基本的に今までの傾向からして火力が高いことはおかしいですよね?
私たちが求めているのは、きちんと納得できる理由に裏付けされた火力調整です。それをバランスがとれているといいます。
運営は今回、ピクトマンサーの火力は想定外に高くなってしまったといいました。
想定外に高くなってしまったものに対してどう処理するか、普通に考えると、想定外なものは下げて想定内に戻す。
しかし何をおもったか、想定外に高いものにいろんなジョブの火力を上げてしまった。
その結果、最新の高難易度コンテンツのDPSチェックが優しくなり、初週にしてギミックをスキップできてしまうなどという、調整できていないとしか言いようがないことが起きた。ゲームとして問題があると不満が出るのは当然でしょう。
われわれは8つの枠にひとつづつだけあればいいとなど思っていません。
それぞれ個性がある中で、それぞれ理由が納得できる程度の火力があればいいんです。
そのなかで時期によって多少の優劣があろうといいと思います。
ただ、ジョブはぶりが起こるくらいの火力差がある場合はよくないと思いますが。
今回の火力調整が、あまりにもおざなりなものだったので、皆不満を噴出させているのです。
おっしゃるバランスの解釈は理解できますし、自分もシナジー、バリア、蘇生、操作難易度によって一定の幅の中で火力差がつくのはそうあって然るべきとは思います。
ピクトマンサーの件も、単純に下げるのがシンプルだったかなぁとは思います。
このスレの最初も操作難易度に差があること問題であるから始まっていたり(他にもありますけどね)、ピクトマンサーの件も他のバフして調整してほしいってのが根強くあったわけです。
言いたかったことは
これでユーザーは納得するんですかね?
確かに自分は納得できるんですけど、見てると全体として分かるけど、自分の好きなジョブがその枠に入るのは嫌だって感じで、蘇生いらないから火力上げてほしい、難しくていいから火力上げてほしい、唯一無二な有用スキルだからズルいって感じで、総論賛成各論反対ってのがずーっと続いてて、結局運営の調整能力が無いとしかならないように見えたので、おっしゃるような内容で、ここは違うと思うとかここは分かるみたいな議論だったら、腑に落ちるとは思います。
バランス論を語っても大して意味ないと思うな。
ユーザーそれぞれが考える理想のバランスって違うし公平に全体的なジョブのバランス考えてフィードバックできる人って稀。
大体は自分が好きなよくやってるジョブが強くなってほしいなって人がほとんどでしょう。(やっぱり自分が操作するジョブには贔屓しちゃう)
みんなが全体的なバランスを公平に考えられるならジョブスレがこんなにも荒れたりしない。
ユーザー側はバランスが悪いって訴えかけるだけしかできないし結局は開発が考えたバランスになっちゃうんだよ。
そのバランスが問題なんですけどね。
今特に置いてかれてるジョブが自己火力が低いロールでシナジーも持たない白賢機の3つだと思うのですが(この前提自体間違っていたらすみません;)、7.0で効果時間が15秒だったシナジースキルが全部20秒に統一されたのも結構大きな要因ではないでしょうか?
どのジョブをアッパー調整しても大抵シナジー持ちの強化にもなりますが、7.0で延長が入ったシナジーは強化量もそのままなので以前より調整の影響を受けやすくなっている筈です。
ナーフを避けたいって話らしいですけど、他のジョブのアッパーで強化されたシナジー持ちに合わせて同ロールのピュアにアッパーを入れたら今度はソロや4人パーティの時の火力差が広がると思いますし、流石に弱体する事も考えないと後々更に面倒な事になりそうです。
バランスがどうこうは究極
「どのジョブにも採用する理由があり、どのジョブも強く選別しなくてもコンテンツをクリアできる」という環境で、これは一応…なんとか達成しようと努力してますよね(歴史を振り返ると低火力だからくんなみたいなのはぼちぼち見られてますけど)
ユーザー側が「特定のジョブはDPSが低めに設定されているので、プレイスキルの保証ができない野良では募集に来てほしくない」という理由で特定ジョブを排除するので
「俺の好きなジョブはハブられないようにして欲しい」
これが本当に求められている「バランス」なんじゃないですか?
ここで言うとヴァイパー、学者、占星、ピクトマンサーが突出して「選ばれる理由」があって
・今回近接が特に動かされて回しが破綻しやすい中で遠距離でも高威力WSを持っていて回しが破綻しにくいヴァイパーは火力水準が高くて採用したい
(枠を競合する侍は遠距離を誤魔化す飛燕だと明確に火力が落ちるのでハブられやすい理由になっている)
・疾風怒濤でDPS外で攻略に貢献できる高いサポート能力があるから学者で入ると助かる
(これにより学者と席を争う賢者はハブられやすい理由になっている)
・カードによりシナジー貢献能力が高いので占星がパーティにいると助かる
(白はシナジーを持たないので火力貢献度に相対的な低さがありハブられやすい理由になっている)
・シナジーを持ち特に火力貢献が高いのでピクトマンサーがいると助かる(これにより席を争う黒魔はハブられやすい理由になっている)
これは最初の「どのジョブも採用される理由がある」状況を作るなら、その理由を共通して持たせるのではなく、どのジョブにも貢献できる固有の強みを作るべきなんですよ
侍が急に遠距離WSを獲得してもそれって「侍固有の強み」ではなくヴァイパーが持ってた採用理由をぶんどってきただけで、ジョブが違っても「どっちでも良くなった」だけで差別化は出来てないですよね?
私は「どのジョブも差別化された採用理由をコピペしてきて似たようなもんになる」のはバランス取りとしては「面白くない」と思うので反対です
競合するジョブと比較して「これは出来ないけどこれは出来るから、パーティのメンツが固まっているなら優先したいジョブはあるけど、どっちにも強みがあるから選ぶ理由はある」となるのが私の考える理想の「バランスの取れた環境」なんですけど
だから、「どのジョブにも同ロールの中で比較して明らかに違うことができ、それがコンテンツに対して採用する理由」になって欲しいです
そしてその中で「赤の連続蘇生出来ることは、採用理由である」というのは正直あんまり好きじゃないです。これ高難易度に対する採用動機としては最終的にハブられやすいので
(結局最後はノーミス前提になるからミス前提のケア能力って周回フェーズで採用理由になりますか?)
侍はヴァイパーより明確にバースト火力が高い=シナジーを活かす能力が高いので、ピュアとしての強みは持ってますよ
まあ野良はそれが価値たりえる環境でもない上に2-4層が飛蛇の尾に忖度しまくってるので厳しい状況なんですが
しかし、ギミック処理しながらどれだけ殴れるかどれだけ被シナジー貢献含めたダメージを出せるか勝負のピュアで
スキル回しが簡単で離れても火力を維持できる撃ち得のスキルを持っている と並んで採用理由になるほどの別方向の固有の強みって、なんでしょうね
単純に火力差をつける以外でピュアメレーに持たせるものとして現実的な範疇では私には思いつきませんでした
バトルジョブにおいての話ですが
・その瞬間でのアレが強い、コレが弱いという個人的な感想が主張の根拠になってる
(エンドコンテンツでギミックが飛んだ等の「結果」を元に主張してるのが散見されるが、本当に特定ジョブのみが関与している問題なのかが不明瞭なハズなのに、確定事項として要望を出している。他にもその時々の状況(編成)や個々人の行動などもあるのでは?)
・エンドコンテンツ(極以上と仮定)と、レベリングIDを含むカジュアル勢双方に影響があるのに、特にエンドコンテンツ勢のボスに対して強い弱いで振り回され、結果、全ての人間に影響が出る。
この二点をジョブ調整における問題と捉えたほうが良いかと思います。
個人的にはエンドコンテンツ勢の声が大きい(むしろ大きすぎる)ように考えます。
エンドコンテンツ勢にはエンドコンテンツ勢の拘りもあるかと思いますが、
私には、総じて「あのジョブに比べて総合ダメージが出る・出ない」のみに注目されているイメージを受けています。実際、クリアできていても◎◎に比べて弱いと発言してみたりするのはその影響でしょうか?
エンドコンテンツ実装時はまだ装備が整っていなかったり、ギリギリだったり、洗練され始めた段階より弱いので楽しめるのでしょう。しかし、ある程度「強く」なると今まで見えなかった周囲に目が行くのかもしれません。その頃に強い弱いの話題が活性化される気がします。
ですので、そこまで本当に「強いジョブ」がいるのなら、個人申請(のちに周囲の承認)で個人に与ダメにマイナス倍率(大きくても1割前後でしょうか?予測なのでわかりません)の実装でも検討されてはどうでしょうか?シナジーが高すぎるならシナジーにマイナス倍率実装すればギミックが飛んだ、どうこうも無く楽しめるのではないでしょうか?
マイナス倍率クリアによる恩恵が必要なら何か褒美に該当するものを与えても良いでしょう?
(ただし、特定のアイテムだとかではなくアチーブ程度の実績で)
なにより、それでビギナーさんをはじめ、まだプレイヤースキルに劣る方、カジュアル勢に影響が及びません。慣れない方やカジュアル勢にとっては強い技は頼もしいスキルにしか映らず、人によってはそれが嬉しい方もいるでしょうから。
当、文章を見て気を害された方が居たら申し訳ありません。
私個人の考えと要望として、今後の運用の足しになればと考え投稿させていただきました。
誤字脱字、言い回しの不備等ありましたらご容赦願います。
エンドコンテンツ勢の声が大きいのではなく、開発がエンドコンテンツに合わせて調整してるんです
それで開発がエンドコンテンツの為に調整したはずが、バランスが取れてないから色々言われてるんです
そもそも論バランス調整を求める層ってシビアさが必要になるエンドコンテンツ勢が多くなるのって当たり前だよね
ライトコンテンツしか行かない層で数値調整まで考える人自体が稀だと思うし、なんならそこからバランスの議論まで参加する人ってかなり稀少なんじゃないかな
そういう層の人たち見てても大体操作感の話してることはあっても、行かないコンテンツでのジョブハブとか関係ないで終わっちゃう話ですもの
そうなると結局どんな調整であれ声が出てた場所からの調整にしか見えないわけで結果的にエンドの声ばっか拾ってるように見えるだけだと思う
あと簡略化と称して好きだったジョブぶち壊されてると感じてる側からしたらエンド勢ばっか向けた調整してるとは思えない訳ですが、隣の芝生はなんとやらって話でしかないんじゃないですか?
召喚と学者の件流石に対応としてどうなんですね?
確かに影響が無いくらいのレベルなのかも
しれませんが。想定内だから直ぐには直しません
てのはまた全然違う話だと思います。
こういう小さな積み重ねが不信感にも
繋がりかねないし信用も薄れると思います。
これだと他のジョブにも不具合が実はあるのでは
ないか?とも思えてきますしまたあってもすぐには
直してもらえないのではないか?みたいなね。
吉田さんはインタビューでバランス取れている
認識でしたがピクトマンサーの件もそうだけど
とても取れている状況だとは思えません。
今一度認識を改め、また気を引き締め直すべきだと
思います。はっきりと言えば『スクエニの悪い所出てる』
と言う表現になってしまいます。ただの不具合を直すとか
そう言った意味やレベルの話ではなく
信用に関わる事だと思うので。
ユーザーの愛に甘えないでください。
不具合を起こしたこと自体は申し訳ない。ただ、今のバランス自体は不具合によって意図してない物になってるわけではなく、不具合ありきで調整したので、意図したバランスにはなっている(=バランス自体には直接的な影響がない)。
だから、【下手に直すと今のバランスが崩れたりする】ので、全体的にバランスを見直す7.1に不具合も直した上でバランスを取り直すよ、って話でしょう。
不具合があったことはしっかり反省してもらう必要があると思うけど、問題の性質や状況を考えればその後の処理の判断自体は賢明な判断だと思いますよ。何でもかんでもすぐ治すことが正義ではないと思います。
実際今そこだけ直したら、それが意図しないバランスの原因になりますしね。(今のバランスに納得いってないから火力を上げろという話とは別ベクトルの話なので、その話は今は関係ありません)
何かの記事でジョブ調整は開発的にはうまくいってるって認識の発言を見て驚いちゃった。
ヴァイパー、ピクマのあの便利さを見たら旧ジョブ微妙すぎでよくそんなこと言えるな・・・(失笑)とか思っちゃったw
仰っている事はわかりますよ。
私の書き方が悪かったのですみません
どちらかと言うと姿勢に対する話です。
話題になっていないですがモンクのGCDもしっかり
ステータスが反映されていない不具合報告も
上がっていますね。実際は運営のみぞ知る仕様か不具合
なんでしょうが。
私が言いたかったのは調整が吉田さんが上手くいっている
認識なのと影響がないのであれば
(吉田さん自身も影響が無いと発表しているしね)
Hotfixで対応しても問題ないわけですよね?
7.1といういつくるかもわからないパッチを待つより
7.08でも良いし早めに対応した方が心象が大分変る
という話です。じっくり調整してくれた方がうれしい人も
いるでしょうけど。個人的にはピクトのあの状況で
召喚はDPS不具合で実際に下がっていたわけですから。
修正されればそれだけで0.8%ほどアップするようです。
たかが0.8%ですけどDPSメインの人間からすると
結構大事にしたいんですよね。今回召喚と学者だったけど
他ジョブでも起こりえる事だと思うので、この辺は
調整もチェックも更にしっかりしてほしいなと。
私には今回の声明が先延ばしへの言い訳に聞こえる。
(私の主張はただの我儘なのかもしれないけれど)
そんな感じでしょうか。
全文です。長いんで畳みます。
召喚士/学者の一部の特性に関して確認されている不具合について(9/6)
現在、召喚士の特性「アクション威力アップ」および、
学者の特性「回復アクション効果アップ」に関して、
以下の不具合を確認しております。
■召喚士の特性「アクション威力アップ」
以下のアクションの威力上昇効果が発揮されていない。
・地獄の火炎
・大地の怒り
・エリアルブラスト
■学者の特性「回復アクション効果アップ」
以下のアクションの回復力とバリア効果量の上昇効果が発揮されていない。
・光の癒し
・セラフィックヴェール
本不具合について調査を進めた結果、開発環境におけるバトルバランス調整時、本不具合によって威力や回復量/バリア効果量が上昇していない状態で得られた数値を正しいものとして、当該ジョブのバトルバランス調整を行ってしまっていることが確認できました。
結果として、本不具合はバトルバランス調整作業において、直接的な影響は生じていない状態であったことから、パッチ7.1におけるジョブ調整に吸収する形で修正させていただきます。
お客様にはご迷惑をおかけしておりますことをお詫びいたします。
上記文章からはそんな事もそんなニュアンスも読み取れません。
私の目には間違ってたけど直接的な影響は
生じていないDPS値に収まってるから
修正は後回しな!と言う文にしか見えません。
威力アップ効果が不具合で反映されていない状態なのに
これが修正されてアップしないわけないですよね??
あなたがおっしゃっているのは特に後半の部分において
帳尻を合わせて修正を行った結果、変わらなかったという
予想でしかないです。どう修正されるかなんて
現時点でわかるユーザーはいないので。
まぁ0.8%だけども。されどなんだよなぁ。召喚使わないけどw
別に言い合いしたい訳ではないので私からの返信は
ここで終わりにしておきます。ごきげんよう('ω')ノ
「本不具合によって威力や回復量/バリア効果量が上昇していない状態で得られた数値を正しいものとして」 = 不具合込で
「当該ジョブのバトルバランス調整を行ってしまっていることが確認できました」 = 想定通DPSが出るように調整した
これが読み取れない人も居るみたいなので、多くの内容を2つの文に詰め込むのではなく、もう少し細かく分けて書いた方が良かったのではないかと思いますね。
例えば、
「本不具合について、開発環境におけるバトルバランス調整時の手順や内容を調査しました。
その結果、本不具合によって威力や回復量/バリア効果量が上昇していない状態のままテスト戦闘を行い数値を取得し、それを正しいものとして、当該ジョブのバトルバランス調整を行ってしまっていることが確認できました。
つまり、本不具合を前提にバトルバランスが調整されているため、不具合によるバトルバランスへの直接的な影響は現時点では生じておりません。
そのため、パッチ7.1におけるジョブ調整に吸収する形で修正させていただきます。」
とか。
召喚はDPS200出るように調整しよう→
スキルAのDPSが90で、スキルBのDPSが110だからちょうど目標の200に調整できた→
えっ?実は特性の効果が乗って無くて、不具合修正したらスキルAのDPSが100になっちゃうですって?→
でも「不具合によって威力や回復量/バリア効果量が上昇していない状態で得られた数値を正しいものとして」DPSがちょうど200出るように調整しちゃったよ→
だから「結果として、本不具合はバトルバランス調整作業において、直接的な影響は生じていない状態であったことから、パッチ7.1におけるジョブ調整に吸収する形で修正」するよ
という内容が書かれています。
「直接的な影響は生じていない」とのことなので、
いま、不具合を修正する場合「影響が生じないように」スキルBの威力を10下げてちょうど200になるような調整をすることになり、結果として召喚のDPSは何も変わらないことになります。
それとは別に7.1のでジョブを調整すると書かれているので、どのみちパッチ7.1を待つしか無いですね~。