ゲージ上限に言及無かったので、勝手に50に圧縮だとおもってましたが、100のまま全てを圧縮するのなら火力は上がるし、オーバーフローを意識しなくて良くはなりますけど、結局2分バーストな以上100まで貯まるってことは少ない気がします。
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ゲージ上限に言及無かったので、勝手に50に圧縮だとおもってましたが、100のまま全てを圧縮するのなら火力は上がるし、オーバーフローを意識しなくて良くはなりますけど、結局2分バーストな以上100まで貯まるってことは少ない気がします。
7.2の現在でも関係する話題だと思ったので上げさせていただきます。最近の調整のクオリティはともかく、一応このスレの1ページ目で言われてるような難易度≒火力の方針は今も続けようとしてる印象はあります。
この方針だと簡単なジョブを上手に使えるのと、難しいジョブをあまり上手く使えないのが同じぐらいのパフォーマンスに調整される事になると思うのですが、そうなると簡単なジョブの意味って何処まであるのかが疑問に思えます。簡単なジョブは伸び代に上限が課せられたような状態で、卒業して上位のジョブにいくようなものになってません?
簡単でシナジーがある召喚士一応の席すら無くないですか
というか実際に出来るほうの人から卒業して上位のジョブに行ってるので
簡単なジョブが来ないようにしておけば安泰みたいな風潮がどんどん浸透しているように見えますが
同じ結果を出すのに簡単なジョブと難しいジョブがいたら簡単なジョブは難しいジョブの上位互換と言えるでしょうから難易度に差があるなら結果にも差をつけるのが自然な気がします
ただ差をつけるのは火力である必要は無くて蘇生や軽減で良いんじゃないかなと
召喚から蘇生もシナジーも本体火力以外のの物は全部取っ払ってピュアにして黒並みの火力
黒に蘇生上げてエノキタイマー復活みたいな
キャスはジョブ難易度以前に蘇生の有無で火力に差がつけられてるので、蘇生の問題をなんとかしない限りは黒ピと赤召の火力差は埋まらないと思います。
難易度≒火力にするなら、開発の都合でジョブの難易度勝手に変えて落とさないでください、今よりもっとジョブの難易度上げてください、改修前の元の状態に戻してくださいってならざるを得ないと思います。昨今の改修はほぼ手触りを良くするという名目での簡易化傾向ですので。
全部平等に難しくしましょ。
いっそのこと某格ゲーみたいにスタンダードとエキスパート回し作ってそれで威力の上限を弄るとか
基本的に高難易度は全員スタンダードでもなんとかできるけど、もっと早く倒すとかはエキスパート回し必須みたいな
(RPG的には微妙)
そもそも何をもって簡単難しいの難易度を決めているのかが不明です。ボタンの数でしょうか、ならなぜあのジョブは強いのだろうってジョブもありますよね。どのジョブも極めようと思うとそれなりに難しいと思ってます。SNSやネットで声が大きい人がこれ簡単って言ったら簡単なんだって運営は判断しちゃってないかなと思ってしまいます。まずは難易度についての判断基準を運営側ではっきりと明示してほしいです。もし自分が見落としており、過去に示されていましたら教えてください。