先日のパッチ以降、赤魔でランクマ連戦しました。
プロデューサー自らがクリスタル帯まで駆け抜けて、どうしてこんなひどい調整になってしまったのか?なるべく真剣に考えてみたのですが、ひょっとするとクリコン実装当初は「前衛は後衛を守り、後衛は前衛をサポートする」というバランスをイメージしていたのかな…と感じました。
実際のジョブバランスは「それぞれが役目を果たしつつ自衛し、クリスタル移送はバトンタッチ」がセオリーとなりました。それ故に、クリスタル移送のため必要となる自衛能力が乏しいキャスター・レンジが前衛に守られることなくむしろ蔑ろにされ、更に真価が発揮できなくなる…という問題は確かに抱えていたように感じます。
そこにテコ入れすべく、吉田自らがプレイし「守られるだけの価値がある後衛の性能」を考え、一気に後衛すべてにテコ入れはせず、まずは自らの愛用ジョブである黒魔で反応を伺ったのではないかと。
で、この仮説が当たっているとしたら、最初のコンセプトからして間違っていると思います。
これまでクリコンが大きく賑わっていた理由は多数あるかと思いますが、その中でも「強い/弱いはあれどどのジョブも使い込めば独立して活躍することが出来、パーティ同士の連携はバーストおよびクリスタル移送に関するところのみで発揮される」というのが大きかったのではないかと考えています。敵から阻害技をもらったとしてもタイミングを見て浄化を切り、この浄化を切るタイミングの読み方もプレイヤースキルに大きく依存していたため、やりこめばやりこむほどプレイヤースキルが上がっていく手ごたえを感じていました。
それが「黒魔をどれだけ守りながら前線を押していけるか」というゲームになってしまい、黒魔を中心に戦場が回り、黒魔を追いつめるためリスクを負って距離を詰めたら浄化ひとつではどうにもならないレベルの阻害を食らい、肝心の黒魔はワンポチでバリアLB防御が吐けるため基本的に異様に硬く、ほぼ先手で落としきれずなすすべなく返り討ち…というのが現在の環境です。
このレベルの強化を正当とするのなら、将来のクリコンはクリスタルを挟んでキャスター・レンジがチクチク削りあうだけのゲームになっていくのではないかと思います。大規模戦ならともかく5vs5の規模でこれを目指しているのであれば爽快感ゼロです。
どうか慎重に「後衛のコンセプトは本当にこれであってるのか?根本的に見直さなければならないのではないか?」という議論を重ねた上でナーフを検討していただきたいです。間違っても浄化をスタック制にするアッパー調整でバランスを取ろうとしないでください。アッパーにアッパーで修正するvPは加速度的につまらなくなっていきます。
最後になりますが、この環境だと自軍に黒魔がいなくて敵軍に黒魔がいるとほぼ負けるので、運に左右されたくないプレイヤーはみんな「休んで」います。「休んで」いるうちなら間に合いますが、早急にテコ入れしないとそのまま永遠に冬眠されますよ…。;;
