同じ条件を無理して作ってはいどうぞ。に感じますが、そうやって無理を通さなければMPが枯渇しないという事ですよね。
で、詳しく書いて頂いてる通りそこら辺を考えてスキルを使っています。
で、ナイトや戦士でそこまで考えてスキル使いますか?って話をしているんじゃないですか初めから。
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パワースラッシュのTP消費をMP消費に変更をすればTP問題も少しは軽減されるかなと。
DAパワスラの現在の効果は敵視アップのみであまり選択肢にならないと思います。
DA付きで威力500とか高威力魔法攻撃など、暗黒騎士のスキルで魔法攻撃が4つしかないのも寂しい気がしますし
モーションもほぼ魔法だと思いますw
もう一回言いますが『MPを空にしたら1326だろうが884だろうが使えない』んです
何故暗黒のMPが空になるのか、それは暗黒によるMPスリップ下でDAによって大量のMPを瞬間的にに使っているからです
それをプレイヤー側である程度制御しない限り、スタンスの消費をいくつに減らしてもゼロでない限り足りないという場面は発生する、というのが私の考えです
ですので私は『そこはMP管理の範疇で、MPを攻防でリソースとして使うのだからジョブの構成上仕方ないのでは』と考えています
その上で『全てMPを使い切った後スイッチがしにくい』という発言に対しそれはおかしい、と反論したのが始まりです
とっさにスタンス変更が必要な際に、MPが1000残っていたとして
前者はスタンス変更不可、後者ならスタンス変更可能ですよね。
そういうシチュエーションに限られはしますが、消費減の効果が表れる場面はあると思いますがね。
そもそも消費を半分くらいにしてほしいっていうのは最低限、これぐらいにしてほしいっていう期待値であって、
本音は無くしてほしい、もしくは10%以下にしてほしいです。
>「スイッチするだけのMPを残すためにマインドを素で使うか」or「とにかくこの場面での被害を抑えるためにDAマインドを使い、早急にスイッチが可能な分のMPを回復するか」
この種々選択をナイト・戦士はスイッチするたびにする必要ありますか?。
私はスタンス変更に関しては3ジョブ同様の使用感であるべき、と思ってるので、MP管理の範疇に含むべきではないという考えです。
まぁ、考え方は人それぞれなので、いちいち人の意見にそれは違うだろと突っかかっていてもキリがないですが、
そう考える人もいるということも覚えておいてください。
同じことの繰り返しなのですが、
先ほどあなたが挙げられたナイトの挙動は通常の戦闘中に起こり得る事なのでしょうか。
有りもしない前提に立ってナイトだってMPを計算して使ってます。とそう申されても
それは問題点のすり替えでは?と思うのですが。
サイフォン1発で回復するMP量は884ですから、例えばグリットの消費MPを忠義盾と同じにすれば1発目のサイフォンで切り替えする事が可能です。
ただし、上記の仕様改訂を私が望んでいるという事ではありません。そういう意見が有ってその上で本題がどこかを示したかったのです。
>>MPスリップ下でDAによって大量のMPを瞬間的にに使っているからです
これは私もそのように思いますが、DAを使う必要に迫られているという事はご存知ですか?
今時点、DAを使って攻撃をしても戦士のDPSには及ばず、剣ナイトとどっこいどっこいです。
これではDAを使うなというのが基本的には無理な話なので、DAを使った際のDPSを上げるかPTメリット(デバフ系)を追加するかが必要かと思います。
>考え方は人それぞれなので
全くもって同意なのですが一つだけ訂正を
>この種々選択を
この部分はそもそも「暗黒側がリソース管理でエラーを出した状況下」での話です
仮にエラーを起こしていない場合、DAマインドを使用した上でグリットスタンスを使用できるだけのMPを残すことは十分可能だと思います
前者の例として語っているのはエラー、要するに「防御バフの回転ミスった」と同列の話ですしその場合はナ戦にも葛藤があるはずですよね
後者のパターンなら暗黒にも葛藤はないです、両方やるだけですから
このエラーの閾値はどこが適正か、という点で私と他の方は食い違っているのだと思います
MP管理ミスが他タンクで言う重大なエラーになるのはおかしい!という意見である他の方と
MP管理前提でジョブが組まれているのだから仕方ないのでは?という意見である私との差ですね
私自身としては正直なところ、ST時の暗黒はフルスペックを発揮しても他タンクに負けていると思ってますよ
主にバフデバフでの貢献面でですが
ただ、STであろうがあくまで暗黒騎士は『タンク』でして
グリットスタンスを入れるだけのMPを残しておく、というのは即ちタンクとしての仕事をする準備なのですよね
火力を出すためにそれをしない、というならそれこそDPSやれって話になると思うのですがいかがでしょう
そもそもの根本から間違っているのですが
私は決してあの例で「ナイトもMP管理の計算をしている」などと言っているつもりはありません
逆に「ナイトがリソース管理を意識しない例」として挙げているつもりなんです
実際に起こりえるのか?という点ですが、HPが凹んでいる状況がある程度続くならクレメンシーを使うことはあります
少し回復が薄くて不安だなぁ…と思ったときに自己スキンを多めに使うこともあります
それでMPが心許なくなることは稀にありますが、スタンス切り替えに窮余するレベルになるか?というと正直意識しなくてもほとんどありません
何故かっていうとナイトのMPは時間経過で勝手に回復するからです、具体的には3秒毎に100程ですね
その上MPを使う手段が限られており、その最低値はフラッシュ、時点でスタンスと同消費のストスキであるため、そこまでギリギリの状態になることは滅多にないです
じゃあ何故暗黒のMPは回復しないのか、ギリギリになるのかっていうとMP時間消費で攻撃力上げてるからです
なのでMP管理をシステム的にどうにかしたいならその部分をMPから切り離さないと効果は薄く、そんな大規模改修には期待できないのでプレイヤー側がある程度コントロールしなくてはならないのでは、というのが私の考えです
…あ、スタンス消費が0になる可能性はまず有り得ないと思っていますので考慮していません
DPSに関しては測ることのできる環境がなく、たまに見る例のアレもよく理解できていないので詳しくは判りません、申し訳ないです
デバフ面での底上げが欲しい、という点には同意です
おかしいところが消費コストがお互い同じじゃないところなので、
「ナイトの忠義の盾と同列にするべき」であって、結果的にMP消費がどうなるかは別として
それぞれが同列になるようにグリットスタンスの消費MPを下げる、または忠義の盾の消費MPを上げるべきだと考えております。
で、これらはMP管理云々とは論点が別です。
消費MPがいくつであろうと与えられた条件でスキルを使えるようにするのがプレイヤー側のやることです
与えられた条件でできることをしないのはそれはプレイヤー側がぶっぱしているだけであって管理してるとは言えません
「ベース設定がおかしいから修正しろ」とは思いますが「重たくて管理できないから修正しろ」とは思わない、という主張ということで(まとめづらい)
リビングはやはりヒーラーへの負担が大きすぎるからペナルティの緩和ですかね。
インビン=効果時間中は無敵なのでヒラに負担がかからない。
ホルム=効果時間こそ短いもののデスペナは無し。回復が不十分でも効果終了直後に致命的な攻撃を食らわなければいいので自己回復を合わせたり、タンクスイッチ等の対応策が取れる。
一方でリビングはウォーキングデッドが発動した時点でHPを全快にしないといけないというヒーラーに重い負担がかかり、全快にならなければ倒れる事になり蘇生でヒーラー(いれば召喚も)のMPを消耗する事になる。
言ってしまえばヒーラーに対して厄介なギミックをプレイヤー側で増やしてるようなもの。
効果時間を多少削ってもいいからデスペナルティは無くした方が良いんじゃないかと。
各論に発散して集中的な議論がされていないように感じます。
もう少し問題の本質を考えてみると良いのではないでしょうか。
個人的に最も問題なのは同じタンクでもMTとOTではっきりと区分けできるほどに責務と役割が別れちゃっていて、それにナイト/戦士が強く適応している、かつ暗黒がどっちに入ってもそれぞれに適応したジョブには勝てる見込みが少ない事が問題かなって思ってます。
これは提供されるバトルコンテンツがそうバランシングされていることも合わせて考えて、ちょっと根が深い。
バトルコンテンツチームが、そこを織り込んで今後のコンテンツの攻略の仕方が変わってきたりしない限りは解決出来そうにないと思いますし。
ので、この問題は抱えて生きていくとして、としたら暗黒をどちらの方向に持っていくべきかという事を考えて、スキルの修正案とか提案すると建設的かなと考えます。
タンクは当然ながら落ちると一気にクリア何度が上がるので、リターンが強くてもリスクを抑えたいと思われる傾向にあると思います。
ので、テクニカルだけれど、その気になればMTもOTもいけるみたいな方向性は最初に捨てて、それだったらOT側にいくべきかなと考えますがいかがでしょうか。
ナイトより戦士の人口が少ないように感じられるのと、暗黒なのでDPSよりの方がらしいかなーと考えて。