チョコボレースでMAP表示中にジャンプできないのは早急に対応してください
何度もジャンプできなくてアイテム取れなかったよ・・・
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チョコボレースでMAP表示中にジャンプできないのは早急に対応してください
何度もジャンプできなくてアイテム取れなかったよ・・・
1.スタートダッシュやダッシュが強すぎる
開幕スタミナ消費も無しで2-3鳥身差+最高速度に一気に上がる為、相当な差をつけられます。
ダッシュ系のスキルを持っていない鳥はまず加速しないといけませんから大体5鳥身差ほどついています。
何故コース上に置いてあるダッシュ板と同じ効果&長さなのでしょうか?
個人的にはもっと短い距離で良いと思います、スタダは加速した分スタミナ消費が欲しいかなと
2.エーテルを使った際の使用価値が違いすぎる
ダッシュを使ってからのエーテルとチョコサイレスを使ってからのエーテルの使用価値なんて
誰が見ても明らかです、ダッシュ板1回踏める効果がその場で1回増える訳ですから
個人的にもっと読み合いをしたいのでエーテルは廃止してもらいたいです・・・
クソスキルを持ってる時にエーテル持っても何も変わらないので
3.一部のスキルの効果が全く使えない
チョコサイレスや経験値アップ、体力消耗軽減だとぶっちゃけあっても無くても殆ど変わらないスキルが
多すぎる、もしくは有効に働かないと思います
チョコサイレスは即発動で良いと思いますし、スロウ耐性とかは50%で最高で100%耐性の方が
チョコボに個性が出て面白いと思います
正直ダッシュ系が強すぎて選択肢が狭いです、一度全てのスキルを見なおして貰いたいです
4.コースの距離が短すぎる
全コースに言える事ですが今のチョコボのステータスを考えるとあまりに短すぎます
ちょっと回復アイテムを取れば全力で叩いて逃げれますし、もっと長いコースをが欲しいです
実際の競馬のような差し追い込みが現状は全く機能していません、大逃げ一択
何も個性もクソも無いです、ステータスの差?逃げれば関係ありません
5.先行馬にリスクを与えるアイテムが無いに等しい
確かにヘヴィやバッカスの酒、メテオなどはありますが
正直殆どの場面で雀の涙ほどしか効果を発揮していないのが現状です
ダッシュ中にヘヴィが効いてスピードが落ちるとか体力減少無効中にバッカスを食らったらすこしは減ってほしいです
また茨があまりにもスタミナを削る為、更に先行勢が有利になっています
茨をもう少しスタミナの減少幅を減らすか効果時間を短くしてもらいたいです
後続で勝手に潰れるパターンが多すぎます
アイテムを5つ横並びに置くとか、アイテムは完全に個人個人でランダム取得、各々の持ってるアイテムの表示、
順位が上なほどアイテム運は悪くなり(1位にダッシュが出るのは論外)1位との差(距離または順位)が大きいほど良いアイテムが出る
要するに、某ヒゲおやじ配管工のカートゲームみたいな仕様が良いということです!
なぜあんなに世界に知れ渡っているみんなでワイワイタイプのレースゲームを参考にしないのか
FF作品だからって他の作品の良いところを参考にしてはいけないなんてことはないのだから
それと、今から変更するのは難しいかもしれないけども走行方式がレーンみたいな感じになってるのはやめてほしい
自動走行はいいとして、勝手に曲がる、左右移動はただのレーンチェンジというのはいただけない
そして最後に、仕様なのかとんでもないラグの産物なのか分かりませんが
スピードアップにおけるスタミナ消費の開始タイミングとスピードアップをやめたときのスタミナ消費の停止タイミングがおかしすぎるのはなんとかならんとですか
クリスタルタワーの、
ボスとボスの間がチョコボレース。
チョコボレース楽しく遊ばせて頂いております。
既に同意見の方もいらっしゃいますが、あえて要望を書かせていただきます。
ダッシュシリーズが強すぎます。
これ以外のアビリティもひと通り使ってみましたが(スティール、カーム、ケアル、イーズ、ショックetc)
ダントツでダッシュ系アビリティが強すぎました。ダッシュ以外は有り得ないくらいには強いです。
ダッシュしているにもかかわらず、ダッシュの最中はスタミナ消費もないので、ケアルやカームイーズより優れていて、なおかつ最高速度に達するのでその分ステータスを加速控えめに、体力や持久力も補えるのでダッシュが強すぎるとおもいました。
ここまで強いと、他のアビリティの選択肢が皆無です。
全員ダッシュ持ちの無個性なチョコボだらけになってしまいます。これだけ豊富なアビリティが用意されているので、そうなってしまうのは勿体無いなーとおもいました。
他のアビリティの強化をしていただくか、ダッシュシリーズはせめてスタミナ消費するような弱体をしていただきたいです。
やっとチョコダッシュ覚えたけど強いですね〜。
なんかダッシュありきのゲームになってきてるかも?
素人考えだけど、だったらむしろダッシュはアビリティから無くして
どのチョコボも最初から使えるようにしたらいいんじゃないかな?
どのタイミングで使うかとか駆け引きも生まれそうだし。
我ながら名案と思っていたら既に同じ要望があった件…
競馬だとかなり前で逃げていた馬でも、脚があがると「逆噴射」と例えられるくらい
一気に後続に飲み込まれますが、チョコボレースはスタミナ0%になっても
リードが少ししかない以外は、追いつけません。
完全に疲れ切ったチョコボに負ける意味がわかりません。
このせいで、アクセル踏みっぱなしが暗黙のルールみたいになってて
戦術もバランスもクソもないですね・・
あと、みんながだいたいスタミナ80%のときにいばらをくらって自分は50%になったら
負け確定・ほぼビリ確定になるのは・・
吉田Pがよく言われる「それありきの~」なダッシュ系コンテンツになってますよー
バトル以外はバランスなんかどうでもいいのですかね?
ダッシュで1位になれる、先行できる強みに対して順位差が開いていても先行を潰せるものがメテオのみ。
ダッシュ、ケアルのアビリティは使用状況に問わず強さを発揮できる上に効果も期待できる。
更にダッシュは他のアビリティやアイテム攻撃の対策にもなる。
アイテム封印やアビリティ封印が即発動ならばまた少し変わったかもしれませんが、現状ダッシュが強すぎますね。
ほかがメリット・デメリットなどある中ダッシュとケアルのデメリットってなんなんでしょうね。
引き離していても非常に強いアビリティがあるのだったらそれを止めるアビリティも必要だとおもいます。
アビリティでもアイテムでも自分の上位全員に何かをかける何かが必要なんじゃないでしょうか。
またメテオの効果が一律なのも結局独走を許す理由になっていますね。
某おひげカートを始めとするアイテムありのレースゲームの自分より上位に撃つおじゃまアイテムですが、基本的に順位の差があるほどきつくなるようになっています。これはソニーのだったり爆弾男のだったりアイテムありのものだと結構共通してですね。
合わせてメテオも奪う体力なりデバフの時間なりを調節してはいかがでしょう。