だから、その自軍全滅か相手全滅しないと戦闘が終わらない、相手の全滅=勝利条件というのはウルヴズ思考ですよ。
相手の全滅だけが勝利条件の戦闘では、生存能力の高いヒーラーは有利でしょうけど、
フロントラインは局地的な戦闘においても、まず「相手の全滅」を狙うのは無謀にすぎないから、遭遇戦はもちろん、拠点の攻防も、まず倒した敵はヒーラーの蘇生なしに復活できないウルブスルールじゃ適応しない、攻める時は数的対等の保障はない(陣地の数とアライアンスの数を考えれば自明な話で、基本攻める側が不利になります)、いつ数的不利になってもおかしくない状況で相手の全滅を狙いますかね?
逆に防戦側はあの狭い円形の中での人数を確保しなければならないので、逃げ回りながら戦うウルヴズスタイルのヒーラーにはまず不向きで、攻める側も自軍か敵軍が全滅するまで戦う必要がなく、拠点の数が2:2:2で分けてる盤面では、例えすぐ取り返されるとしても一瞬でもその拠点を奪ったらそれだけで儲けですから。
「敵を倒すより拠点関連で獲得できるポイントの量が多い」ということを理解して、敵の殲滅より陣地と戦術ポイントを最優先に戦わないと、例えアニマル先輩だろうとただの地雷にすぎません。
