足りなければ困り、多すぎれば火力が落ちる。命中のせいでエンドコンテンツの装備選択の自由度はほぼなくなってしまっています。命中が足りなくてもそのぶん伸びた火力で補えるなんていうことも一切ありません。
コンテンツごとに命中を合わせ装備を切り替えて楽しむというのも、同IL帯での装備選択肢の少なさと高IL装備の入手難易度を考えるとほぼできません。
同IL帯での装備の選択肢が非常に少ない現状において命中なんていうステータスはなくしてしまったほうが良いのではないでしょうか。
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足りなければ困り、多すぎれば火力が落ちる。命中のせいでエンドコンテンツの装備選択の自由度はほぼなくなってしまっています。命中が足りなくてもそのぶん伸びた火力で補えるなんていうことも一切ありません。
コンテンツごとに命中を合わせ装備を切り替えて楽しむというのも、同IL帯での装備選択肢の少なさと高IL装備の入手難易度を考えるとほぼできません。
同IL帯での装備の選択肢が非常に少ない現状において命中なんていうステータスはなくしてしまったほうが良いのではないでしょうか。
3.0以降は重要視しないとか聞きましたが……。
んで弊害として3.0以前が困るから、
調整するという話も。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...36#post3214336
昨日の更新で「レベルシンク時に敵を攻撃した場合の命中判定が調整されます。」とありますが。
どんな感じになったか体験してきたいですね。
個人的には命中というステータスについて廃止するのに賛成です。
理由はHOAさんのおっしゃられるのと近い内容となりますが
「命中は100%になるように調整するのが前提となっており、カスタマイズの幅の余地として機能していない」
というのが廃止しても良いのではないかと私が思う大きな理由です。
側面や背面から攻撃すると必要命中が下がる、ということでそこがカスタマイズの幅になる余地が無いわけではないですが、カスタマイズの余地というより二重の縛りになっている印象が強いですね。
たとえばこれをどれだけ命中を上げても95%でキャップするとかなら、命中ステータスの意味も出てくる気がしますが、100%にするのが前提となってしまっている現状においては必要無いのではないか、というのが私の意見です。
そもそもFF14には装備の選択肢が殆ど無いわけで、命中を満たす装備というのはほぼ固定化されてますよね。
レイドに挑む場合結局装備取得順というのも命中の兼ね合いで半固定化されてますし、命中というパラメーターはなくした方がいい気はしますね。
どんなに頑張っても必中にならなくなれば
ビルドの幅も広がっていいような気がするんですが
タンクのスイッチに100%が求められるなら挑発にその後の必中効果をつけるとか
見つけました。
第23回PLLのやつから。
Q:3.0で追加されたヒーラー装備に命中がないですが、今後入りますか?
A:武器に関しては、今回から全ジョブの武器のステータスから命中を削除しました。
理由は、アイテムレベルのが高い新しい武器を入手したのに命中が付いていないから使えないという状況をなくすためです。
モンスターへの必要命中の調整を行ったので、武器に命中が付いていなくても攻撃が当たりやすくなっているはずです。
防具に関しては、新生スタート時も命中は付いていませんでしたが、2.0ではモンスターへの必要命中をDPSに合わせて調整した結果、
ヒーラーの命中が足りなくなってしまったので、途中から命中付きの防具を入れました。
今後のバランス調整で必要になった際には、命中付き装備を入れるかもしれません。
なお、3.0の武器を持って2.0コンテンツに言った場合に命中が足りなくなる問題は対処します。
重要視しないではないですね(汗
僕は命中が存在していた方が装備について色々考える事ができて楽しいかなと思っています
命中が付いているレイドドロップの装備が凄く欲しくなり毎週ドロップに期待しながら攻略したり
ドロップしないのでフレンドさんに新式を作ってもらって禁断をする事で命中確保しながら火力を維持したり
命中が付いていないけれどとても強い装備を使う為にはどうしたらいいのかとか
必要命中を確保した上での層事の最強装備を考えた事などは悩ましいけど楽しかったです
零式で足りんので命中増やすためにpvpの180アクセ取ったりしてますけど、pvpランク45が必要なんですよね、上げてない人でもアクセサリ位は付けれる様にならないもんでしょーか。見た目にも影響しないんだし。
命中を有ろうが無かろうが各ジョブの最適な装備のアセンブリは生まれるでしょうし、最低限の命中を確保する為に考える楽しみを削る事には反対ですね